프록스 얘기를 좀 해볼까 다시 얘기하면은이가 충돌하면서 지금이야 뭐 박스 잘된다고 하더라도요 서로 충돌하는 면적이 많아서이 어 그렇게 될 수밖에 없어요 저 면적을 최대한 살린 채로 더미 모델링을 만드는 거죠 우리가 프를 잘 이해해 주면은 웬만한 표현들을 다 할 수 있게 될 거예요 자 어셈블 밑에다가 뭘좀 다 할게요 나오셔서 어셈블 아래쪽에 포치를 달 거야 이것도 배운 거잖아 우 4 중에서 이게 피스들 조각들 있으니까 4 커넥트 피스 나시면 돼요 똑같은 거 얘를 갈게요 그 여기서 보면 마지막 한번 클릭하셔야 된다 그랬지 자 조각들을 하나씩 불러오고 있는 거거든요 인다고 보시면 으로 보게 되면요 한 조각을 불르고 있는 거잖아 한 조각을 불르고 있는 거예요 얘가 이제 들어와서 몇 개 조각인지 모르겠지만 총 94개요 94개 조각들을 한 번씩 쭉 순차적으로 뭔가 순번을 가지고 한다는 얘기를 하는 거잖아요 켜 놓으시고요 싱드 패에서 켜 놓으시고 작업하기 편하게 위해서 얘를 옮겨 봐 봐요 옮기면서 제법 큰 조각을 하나 찾아내 큼지막 걸 찾아내서 이거 크다 큰 걸 보고 작업하는게 편하거든요 싱글 패로 가셔서 옮겨 봐봐요 그서 큼지막한 거 하나 찾아내고 시작할게요 vdb 스피어 vdb 스피어를 찾아서 그 아래다 달아봐요 요거랑 하나 더 필요해요 프롬 폴리곤 떼고 이걸 달게요 폴리곤 달았어 이렇게 됐네 모양이 자이 vdb 폴리곤에서 해봤던 거니까 우리가 복셀 사이즈를 줄여 가지고 디테일을 좀 더 살려 볼게요 복셀 사이즈를 이렇게 해보자 그리고 저 모양에서 프록시가 좀 디테일이 떨어질 수밖에 없죠이 vdb 2 스피어를 그 아래쪽에 다 달아보세요 이렇게 그러면이 형태대로 스피어를 채워 주는 거예요 그 안쪽에다이 형태에서 얘가 이렇게 되고 있는 거죠 실제 우리가 사용하는 모양은 많이 차이가 좀 있어요 그 vdb 수표에가 보시면요 이게 안 될 텐데 우선 건여 놓고요 없을거는 이따가 어떤 수치를 위해서 미리 줄여 놓는 것뿐이고 그럼 여기 vdb 풀 폴리곤에서 복살 좀더 줄여가고 해상 올려볼게요 여기서 얘를 0.01로 더 당겨 보세요 늘어나긴 하죠 더 줄여도 되는데 무거울까 봐요 정도까지만 할 거고요 다시 여기로 오셔서 맥스 스피어를 올릴게요 그 많아지면서 작아져 이렇게 편이 되죠요 정도로 해도 되고요 좀 더 디테일하게 되려면 복사 더 줄여도 되고요 저희 수업이니까지 할게요 그러면 원래 모양에서이 프록시가 만들어진 거거든요 계산을 예로 한다는 거예요 가볍게 보통은 그렇게 작업을 많이 해요 우리가 해제해 봐봐이 싱글패스 그고 걸 보시면은 이렇게 되는 거예요 이런 식으로 박스의 시뮬레이션을 저걸로 하겠다라고 이제 대치를 시킨 거죠 프록시가 만들어진 거죠 얘가 이제 시뮬레이션을 시켜 줄 거예요 다시 말씀드리면이 상태에서는 조각이 많기 때문에 무겁다는 거죠 그래서 면들이 많기 때문에 무겁다는 거예 걸로 바꿔가지고 계산한 다음에 다시 끝난 다음에 다시 원래로 돌린다 그 얘기거든요 거를 이제 하실 때도 중요한게 네이밍이 되게 중요해 끝에서 보세요 포치 엔드에서 다시 한번 싱글 패스를 켜 보시고요 얘로 이해를 좀 해볼게요 하고 넘어갈게 그면이 모습에서 얘로 바꾼 거잖아요 근데 얘 이름이 뭔지 봐봐 한번 얘 이름이 박스 7번이 그러면요 녀석의 이름도 박스 7번이 돼야 돼 같아야 되거든요 지금은 뭐 나온게 없죠 그리고 얘를 정보를 보시면은 포인트가 300개 아까 맥스 300개 줬으니까 3개 다 나온 거예요 근데 비에서 보시면 포인트가 하나거든요 그럼 얘들도 포인트를 하나로 해야 돼요는 하데 300개 그든 이거는 못 간단 말이야 일로 불러올 때 우리가 rbd 팩트 오브젝트 때문에 저 스피어드 패킹이 되야지만 여기서 시뮬레이션이 구현되는 거거든요 그걸 해 해주고 이름도 똑같이 맞춰야 돼요 패킹을 시키고 이름도 받아오고 여기 드 위에다가 여기다가 어트리뷰트 카피라는 거를 달아 주시고 그리고 패킹을 그 위에다 달아 줄게요 팩 달아서 얹어 주세요 팩을 달아서 패킹하고 이름 받기 위서 어트리뷰트 피하고요까지만 옮길게요 이렇게 자 여기서 이름 받아야 되잖아요 렇게 연결시키면 되겠지 여기 모르는 거 없죠 다 배웠던 것들 카피 부분부터 볼까요 어트리뷰트 네임에서 이거 지우시고 클릭하시고 네임을 클릭하세요 이름 받아올 거야 그리고 카피 로컬 베리업 껐 우리 그때 요것도 껐 다른 거 안 따라도 이름만 갖고 올 거예요 그럼 여기서 들어왔네 여기도 있고요 여기도 있어요 포인트 한 개 내려는 포인트도 한가 됐고요 한 개로 계속 내리고 있죠 패킹 했기 때문에 이렇게 되게 되면 하나 했기 때문에 밑에서는 전부 다 되는 거예요음 리바인드 하자 됐죠 그래서 싱글 패스를 이제 빼 주시면 패킹을 해서 시뮬레이션 할 수 있는 조건이 만들어진 겁니다 보다시피 이런 식으로 근데이 과정이 모델링이 복잡하면 복잡해질수록 시간이 오래 걸릴 거예요 그래서 이건 캐시를 떠 놔야 돼 이대로 작업하시면 안 되고요 또 캐시를 떠 놔야 작업이 수월해지게 그래서 캐시 뜰 때는 요즘에 파일 캐시라이크 거 같아요 파 캐시를 검색해서 달아 주시고 밑에다가 연결 시킬게요 파일 이름은 그냥 달러만 할게요 신 이름 안 쓰고 드 이만 쓴다는 거죠 그 이름을 좀 변경시켜야 되겠지요 대신에 박스 피스 저장시켜 놔야지 이게 나오는 거야 시키세요 폴더 같은 경우는 위치가 내가 제정한 그 프로젝트 명 폴더 만들어주고라고 캐시가지는 거예 캐시 이름은러 이름이 되는 거고요 자 요거는 근데 하나예요 하나 시뮬레이션을 패킹하는 그 뭐야 패시를 뜨는게 아니라 하나의 캐시를 뜨는 거기 때문에 요거 꺼 주시면 돼요 타임 디펜드 캐시를 꺼 주시면 물체 하나만 움직임을 줄게 아니라 얘를 캐시를 떠나서 그 캐시에 한 조각 들끼리만 이제 반응을 줄 거라서 굳지 이건 안 안 쓰는 겁니다 그런 다음에 여기 세이브 하시면 돼요 세이브 투 디스크 누르시면 이거 나오면 끝난 거예요 그럼 가벼워지는 거야 이제부터 금방 걸려 하나기 때문에 그리고 여기 누르시면은 그 캐시가 저장된 폴더가 바로 열려요 파스 픽스에서 v1 요게 그 캐시거래 캐시를 만들어 봤기 때문에 이제 위에 과정은 이제 계산을 안 해 오래 걸렸었나이 계산 없이 바로 시뮬레이션이 되는 거예요 요거 체크해 놓으면 이렇게 그럼 단 네트워크 체크하시고 한번 걸어 보세요 플레이를 시켜 보세요 되죠 아내어 놨는데 심판 열어놔 가지고부터 어 되고 있어요 자 이렇게 아까랑 거의 비슷하게 시뮬레이션 될 거예요 록시 가지고 하게 되면 자 요것도 캐시를 떠 놓으셔야 돼 이것도 항상 캐시 캐시가 뭔지 아시나요 모르나요 패시가 뭐냐면 시뮬레이션은 이게 임시저장 이거든요이 파란색 새 저건 다른 걸 돌리면 제가 지워지고 또 덮었 계속 바뀐단다 불러 캐시를 떠지 않으면 작업도 현재이 떨어지고 매번 할 때마다 계산하기 때문에 무겁기도 하고요 잘못하면 뭐 컴퓨터가 꺼지거나 튕길 수도 있고 그런 것들을 좀 대비하기 위해서 캐시를 떠 놓는 거고 랜더 때도 마찬가지예요 이게 시뮬레이션을 캐슬 뜨기 전에 지금이 떠졌어 되는데 이렇게 왔다 갔다 해 보시면요 위치가 달 달라요이 랜더 때도 문제가 되는게 우리가 시뮬레이션은 1프레임 계산하고 2프레임 보여주고 2프레임 계산하고 3프레임 보여주고 이거라 그랬잖아 그래서 순차적으로 플레가 되지 않으면 정상 모습이 안 보이거든요 근데 우리가 실질적으로 랜더 걸 때는 그 랜더 팜에서 걸기 때문에 순서대로 걸진 않아요 랜더 팜이 100 대다 그러면 1번 프레임 2번 프레임 3번 프레임 4번 다 건단 말이야 쫙 다 건단 말이야 그럼 매 프레임마다 다른 모습이 나와 그 각각 해당된 모습 나오는게 아니라 집 판단은 그냥 그럴 거다라고 생각해서 대충 나온단 말이야 시뮬레이션을 리셋을 해 보시고 클릭하면 안 가기도 하고와 모습도 다르게 나와 간다하더라도 안 바뀌죠 잘 안 바뀌어요 그래서 랜더 때도 그날 랜더를 못 걸어 무조건 처음부터 걸어야 되는데 벌다가 컴퓨터가 그 고가 실 때가 있거든요 다 걸면 중간이 달라지죠 그래서 캐시를 뜨지 않으면 최종 결과물 모습이 달라지게 될 수밖에 없다라는 거예요 캐시는 무조건 떠 줘라라는 걸 얘기하고 싶고요 뜨는 방법은 쉬워요 자 첫 번째 프 꼭 이동하셔야 돼요 1프레임 가셔서 역시 파일 캐시 갈 거야 다 네트워크의 캐시 그래서 파일 시로 달아주시고요 역시 저 여기도 힘님 지울게요 지워 주시고 얘는 끄시면 안 돼요 지금은 이걸 다 걸어야 되기 때문에 이걸 켜놓고 하는 아까는요 모습 하나지만 지금은 움직임 자체를 캐시를 뜰 거기 때문에 그런 거예요 됐지 캐시 [음악] 이름을 스 시뮬레이션까지만 쓸게요 이렇게 세이브 디스크 하시면 이제는 좀 길게 걸릴 거예요 요게 다 끝나야 시뮬레이션이 끝난 거거든 어 금방 끝나네 움직임이 자 자연스러워져 이거 여기에 있는 요거를 삭제한다 하더라도 리셋이 아예 활성화도 안 됐고요 그냥 돼 있어요 캐시가이 캐시가 여기 안에 만들어진 거예요 박스 심해서가 보시면은 이게 프레임별로 쭉 다 만들어진 거예 모습들이 저장됐다 생각하시면 돼요 이렇게 총 240 프레임인 그죠 240장 캐시가 떠져 있는 겁니다 근데 이때 여기 선택돼 있으면 또 느려요 이걸 선택하시는 거예요 디스플레이를 여기 하게 되면 또 시뮬레이션 또 걸어 자 얘네들을 이제 원래 오브젝트로 돌려볼 거예요 아래쪽에 트랜스폼 스라는게 있을 겁니다 트랜스폼 피스를 검색하셔서 이거를 거 달아 주시고 그리고 쟤는 위에게 또 필요하니까 그 우리 포이치 했던 부분을 살짝 밀어 놓을게요 오케 얘는 셈이죠 어셈블이 필요해요 셈하고 최종 노드가 필요하니까 이렇게 옮겨 놓으시고요 여기다가 붙일 거야 왼쪽과 가운데 일단 넣 거예요 요거는 다른 얘기니까요 왼쪽에는 어셈블이 들어와요 원래 있던 모델이죠 요게 왼쪽에 달리고 그리고 가운데는 최종에 나왔던 캐시 떴던 거 있죠 가운데 달리는 거예 돌아옵니다 그 비교적 빨라요 제가 이렇게 돌렸을 땐 캐시가 있기 때문에 그냥 대치만 치만 한 거거든요 그래서게 금방 보일 거예요 그래서 요거를 프록시를 달아놓고 작업하면 우선 장점이 그거죠 프록시 상태에서는 무게가 경화되기 때문에 가벼운 상태에서 총 지점이나 어떤 수정하기 편한 거고요 가볍게 볼 수 있는 거 그걸 업을 끝난 후에 다시 원 돌리면 지금처럼 편하게 볼 수 있다는 거죠 그리고 타 그 맨 끝에 트랜스폼 피 끝에 보시면 여기 이제 레스트 포인트라고 있는데 입력을 받는 거죠 직역하면 쉬고 있는 포인트인데 직역이 좀 의미가 없지에서는 지금 이게 꼭 필요한 건 아니에요 근데 지금 같은 경우 없어도 문제가 없는데 적이 없으면 안되는 경우가 있기 때문에 그런 경를 위해서 어떻게 처리하는지 뭘 달아 놔야 되는지는 알려 드릴게요 좀 복잡한 설명이기 때문에 개념으로 이해하기보다는 그냥 노드를 알고 계세요 여기 아웃풋 박스 피스 빼는 거 바로 위에다가 뭐 달아 주시면 돼요 거기에 그거 그대로 포지션 스 포지션을 검색하셔서 여기다 껴 주시고요 그 상태에서 아웃풋 부분을 아너를 조면 끝에다 달아주면 돼요 이렇게 레스트 포지션 달아놓고 아웃 널에서 이렇게 이렇게 돌이나 콘크리트는 이렇게 진행해 주시면 돼요 이런 식으로 한 제일 많이 한다고 얘기했죠 그리고이에서 프록시 만든 거는 어 꼭 반드시 하셔야 되는 건 아니고요이 근접 카메라가 됐을 때는 하시는게 좋다는 거예요 원거리에서는 굳이 할 필요 없어요 잘 안 보이는 것들은 정확한 충돌이라 물리적인 현상을 어 표현해 될 때 뭐 겹치거나 그런 걸 좀 수정해야 될 필요가 있을 때 그때는 하시고 카메라가 거리 조금 우선은 이포는 거 자체가 무겁기 때문에 잘 판단을 하셔야 됩니다 이거 지우지 마시고 또 쓸 거니까 그리 옆에다가 나무 깨지는 거 해볼 거예요 돌은 이런 식으로 노드를 짜면 되고음 하나 좀 알려드리고 갈게 있다 rbd 매터리얼 프라는 노드가 있을 거예요 그거는 잘쓰면 좋은데는 장하지 않은 노드가 하나 있어요 rbd 메터리얼 프랙처 rbd 메터리얼 프랙처 걸 검색하셔서 한번 꺼내 보세요 박스 1을 그냥 그대로 넣어 볼게요 그냥 요거를 런 식으로 붙여 봅시다 그 박스 1이 바로 이렇게 좀 시간이 걸리죠 쪼개지게 돼요 바로 쪼개집니다 조각의 개수도 올릴 수 있고요 근데 거를 한번 분리해 볼까 익스플로 뷰로 한번 봐요 잘 쪼개졌고 하나만 가지고 바로 쪼개 수 있어요 그래서이 rbd 메테리얼 처의 노드를 보시면요 우선 처음에 메터리얼 타입이 나와요 뭐 콘크리트지니 우인지 커스텀 뭐 만들 건지 지금 콘크리트로 되어 있는데 어 뭐 돌처럼 아직 보이지는 않죠 그리고 돌려 볼까 올리면 시간이 걸리지만 더 늘어나요 세부적으로 올릴 수도 있고 또 디테일에가 볼까요 디테일해 보시면요 엣지 디테일 거 체크해 봐봐 그리고 아래쪽에서 인테리어 디테일 내부 디테일이에요 체크하시면 이거 좀 볼까 별 어렵지 않게 처보 더 멋게 나오기도 하죠 이렇게과 더 편해 보 수 있습니다 저는 이거 다 안 써요 이게 스니 그래도 금방 나오는 편이지 조금만 큰 모델이 들어가면 이거 거의 뻗어요 멈추다시피 하거든요 왜냐면 여기 들어가 볼게요 노드가이 이따가 이렇게 많이 돼 있어 아직 수정을 못 하고요 우리는 노드 몇 개만 써서 할 거를 엄청나게 많은 노드를 가지고 만들고 있거든요 그래서 얘네들은 경호의 수나 이런 것들을 딱 고려해서 세팅해 놓은 거거든요 그래서 편리하게 만들어 놓은 건데 대신 무겁죠 무거워서 얘도 프록시가 있어요 여기 보시면 프록시가 있거든요 저 한번 만들어 볼게요도 요것도 이제 널 달아서 널 한번 달아 보세요 널을 달아서 요건 여기다 연결시켜 놓고 이렇게 연결하면 똑같은 거고요 이쪽이 연결되면 프록시가 되는 거예 편하게 쓸 수도 있겠지 그래서 사실상 얘가 편해 보이기는 해요 얘가 제공해 주는 것 이외에도 뭔가 기능을 추가하거나 커스터마이즈 하고 싶으면은 그 rbd 메터 안에 있는 그 고쳐야 되거든요 지금 못 고치니까 고치게 바꿔 볼게요 마우스 우측 버튼으로 밑에 쪽에로 에디팅 오브 컨텐츠를 하시게 되면 안에서 수정이 가능해져요 들어가서 이제 고칠 수가 있게 되는 거거든요 이제 이식으로 근데 이걸 다 이해야 되잖아 도들 보고 이해를 해야 돼요 뭐 이거만 써던 사람이면 이게 빠를 수도 있어요 근데 어차피 테크닉들이 이거랑 비슷하거든요 그래서 전 이걸 잘 안 쓰는데 간혹 쓸 때도 있어요 이게 어떨 때 제일 편하냐 유리 만들 때 유리 만들 때 저 이제 저희가 어 돌이라 나무 할 때 절대 저걸 안 쓰는데 유리는 제를 써요 뭐 딴게 모양이 따르게 나올게 없거든 유리가 제 박스하나 더 꺼내 볼게요 쪽에서 박스를 하나 더 검색해서 요거를 얇게 한번 해 보자가 얇은 유리가 있다고 가정을 해 볼게요 그래서 거를 꺼 놓을게요고 연결시켜 놓고로 보고 자 여기서 콘크리트 대신에 스가 들어가게 되면 시간 걸리죠 이렇게 돼요 이런 유리 형태로 깨지는 거는 이게 훨씬 편하거든요 유리를 뭐 이런 식으로 만들려면 할게 많아 많이 귀찮아 져요 유리를 깰 때는 이걸 쓰는데 뭐 우드도 있어요 박스하나 또 만들어 볼게요 박스를 만들어서 보고 얘를 우드로 하면 이렇게 나무가 쪼개지는게 만들어지기도 합니다 나무는 우리가 돌 부신 것처럼 만들 수가 있어요 rbd 터는 무거우니까 잘 안 쓰게 되더라고 할람 우리가 지금 보이는 형태처럼 작업을 직접 만들 수 있어요 이것도 근데 그 유튜브를 보고 이제 독하 분들 중에 좀 불쾌한 부분이 입증에 들어왔을 때 뭐 괜찮아 보이더라고 포포리 근데 데고 오면 다 이거 쓰고 있더라고요 정작 들어가서 고하면 고칠 줄 몰라요 우리가 집을 하면서 노드 이해했고 썼던 그들이 있는데 그걸 좀 이해한다면 게 만들어쓰는 건 일도 아니거든요 근데 이걸 쓰니까 실무 작업은 되게 무겁단 말이야 아예 적용이 안 돼 적용 그래서 요거는 조금 안 썼으면 하는 발음이고 만약에 좀 이해가 후이가 익숙해졌어 얘 꺼내놓고 필만 쓰시면 돼 그때는 제가 추천을 할 수 있 있지만 처음 공부하는 입장에서는 제가 적극 반대해요는 거를 오케 다시 말 유리는 써요 저도 유리가 별로 없어요 이것 이외에 좀 디테일하게 들어가긴 하겠지만 이것 이외에 그렇게 막 유리는 거의 다 네모기사 쓸 수 있죠 다른 오브젝트는 모르겠지만 나무 같은 경우는 뭐 가구도 있고 창틀도 있을 거고 개수가 많아지잖아요 무거워지니 그래서 돌이나 콘크리트나 나무나 그런 것들은 어 rbd 메터리얼 프랙처 쓰지 마시고 만드는게 유리하다는 거 이건 잠깐 해본 거니까 지우셔도 되고요 이거 알고만 계세요 혹시 급하게 뭘 만들어야 돼 간단한 거를 그때는 쓰셔도 무관합니다 자 저희는 이제 직접 만들어오면서 노드를 이해하는게 목표기 때문에 지우시고 나무 부서지는 걸 해 볼 거예요 우선은 박스로 창문을 창틀을 좀 만들어 볼게요 창틀 박스 하나 꺼내셔서 시작을 해보도록 하죠 우선 두께를 상태를 한쪽 빨 만들어 볼게요 이어 붙일 거거든요 그건 좀만 [음악] 키울게 얇게 가도 되겠죠 창 틀리니까 저 비슷하게 해보죠 1.3 0.2 0.0으로 했어요이 한쪽에 그 밑면을 만들었다고 생각하면 되고요 돌려 돌려 가지고 네모나게이 들를게요 이런 식으로 트랜스폼 머지 달아서 바로 볼게요 얘랑 얘랑 연결해서 확인해 보고요 어 돌릴 때는 여기서 우선은 베트로 90도 돌려 놓고 맞춰 보죠 직접 이거는 자 - 0.5 0.75 하니까 이렇게 붙네요 그리고 아래쪽에 한 번 더 트랜스폼을 달죠 달아 놓으시고요 이거는 뒤집으면 되겠죠 그래서 거를 X 축과 Y 축으로 마이너스를 붙이면 이렇게 될 거예요 15만 넘기면 되죠 센터로 달러 CX 이렇게 해서이 두 개를 합치면 되는 거 아닌가 요거랑 거 합치면이 좀 올리죠 요거는 위로도 좀 올렸습니다 점 직사각 나오게 그 간단하게 만들어 주세요 이게 이제 나무라고 생각하고 쪼갤 거거든요 우선 뭐 한토막씩 불러와서 나무가 깨졌을 때 나오는 형태를 만들고 다시 위치시키면 되는 거거든네 이거 쪼개는 거는 쉬워요 데 중간에 쪼개는 방향이라 두께 때문에 몇가지 스를 쓰긴 써야 될 거 같은데 우선 보이로 시작하시면 돼요 그리고 얘 두께가 얇기 때문에 굳이 is 셋을 쓰지 않아도 돼요 그냥 그대로 보러 쓰셔도 중간에 그게 안 들어갈 거야 우선를 하나 검색해 봐서 우리 쓰던 거 있죠 커넥티드 피스 커넥티드 피스 조각낼 거니까 로 달아 주시고요 그리고이 안에서 하나씩 하나씩 계속 쪼개고 보내고 쪼개고 보내고 이런 식으로 갈 거니까 안쪽에다가 우선 스케이터를 다할게요서 한번 봐 주세요 이렇게 그리고 얘로 보면은 하나만 보이겠죠 방향은 가로로 나올 수 있고 새로 나올 수 있는데 한번 본 다음에 저랑 똑같이 했다면 가로가 새로가 나오겠지 뭐 가로로 나오든 새로 나오든 그 X 축 y 축만 잘 따지면 되니까 크게 문제는 없을 거예요 자 스케터 달아서 놔 주시고요 그리고 나서 보로노이 프랙처 지난시간 했던 거 역시 포이치 안쪽에서 시작하는 거죠 보로노이 프랙처 달아서 비인에서 나와 주시고 점은 얘로 하는 거죠 그래서 이렇게 연결 되겠지 다 쪼개졌다 하나만 봐도 쪼개져 있을 거고요 스케터 기준으로 쪼개 스케터 좀 많죠 100개만 갖고 해볼까요 확인차 쪽에다 익스플로드 뷰를 달아 놓고 하세요 보기 편하니까 그러면 보시면 이렇게 분해가 돼 있죠 우선 기본적으로는 뭐 돌 쪼개진 것처럼 보일 수도 있어요 우선은 따라해 봐요 그냥 따라할 때 지우면 되니까 트랜스폼 하나 달아볼까요 여기다 넣어 보세요 넣어 보시고 이게 지금 이렇게 되면은 돌멩이 같이 쪼개지는 거니까 길쭉하게 쪼개져야 될 것 같아 나무는 그래서 트랜스폼에서 미율로 올리게 되면은 제 거처럼 보이지만 실제로 하게 되면 얘가 지기만 하죠 아 이걸 봐야지 실제로이 나무도 길어진다 말이야 우리는이 안쪽에 있는 그 렉처 길어지고 전체 길이 원래 창틀은 안 기지게 하는게 목적이기 때문에 요거를 좀 역하게 생각하시면 좋아요 원래 크기가 변하니깐 그럼 어떻게 하면 될까 보로노이 보로 노이를 하기 전에 미리 여나 그리고 보 한 다음에 다시 면 창틀은 기본적으로 있고 안에만 늘어나게 될 거거든요 같이 해보면 더 이해가 될 거예요 요게 아니고 얘를 떼서 우선은 여기 밑에다 달게요 이거를 달아주시고 얘는 여기죠 됐을 때 아니라 그 0.1을 주겠습니다 작아지게 했어요 만약에 가로로 되신 분들은 XL 0.1 주시면 되겠죠 전 새로니 y 측으로 0.1을 준 거고요이 트랜스폼은 피봇을 센터로 맞춰 주셔야 돼 그 정상적으로 비율이 늘어나겠지 우리 원하는 대로 그래서 역시 달러 cx CY 제로 잡아주시고요 상태에서 익스플로드로 보시게 되면 이렇게 돼요 이렇게 쪼개져 있어요 그러면이 보한 다음에 다시 원래 길이로 돌아가게 하면 되는 거잖아요 그래서 여기 아래쪽에 또 트랜스 하나 달아 주시고요 요것도 포트 맞출게요 역수 주면 되죠 트랜스폼 4에서 얘를 카피 파라미터 하시고요 그리고 여기 오셔서는 뭐 쪽에다가 1 나누기 페이스트 레이블에 플러스 하시면은 원래대로 들어오죠 이런 식으로 해서 원래 길이를 찾아 주시면은 안에 보로노이 나눴던 것만 길쭉하게 바뀌게 돼 그럼 문제가 얘는 괜찮은데요 여기도 세로로 쪼개지고 있네 이건 나무 결이 이렇게 되지 않을까요 그래서 그거를로 기준으로 다시 한번 봐 해 볼까는 여기 아래쪽에음 분할 시키기 위해서 가루랑 세로를 따로 따로 만들기 위해서 릿을 좀 달아 줄게요 우리 스플릿도 써 봤잖아 드림 할 때 스플릿을 검색하셔서 달아 주시고요 자 참 거짓을 좀 가려보자 요게 참이고게 거짓이예요 그저 그룹에 참 거짓을 가릴 수 있는 뭔가를 써 볼 건데 가로인 새로인 이제를 좀 찾아낼 거예요 그러면 가로가 긴 것과 새로가 긴 것 우선은 상태에서 박스를 보하기 위해서는 룹 안에서 박스 하기는 어 그냥 쓰면 안 되고요 ESC 바로 아래쪽에 있는 물결문 있죠 그 아래쪽에 작은 표 꾸로 돼 있는 거 거를 써주고 써야 되거든요 크게 볼까 요거요 ESC 아래쪽에 있어요 박스를 구해서 어느 쪽이 긴 건지 긴쪽을 참을 만들고 짧은 쪽을 거짓을 만들고 해서 안될 거거든 그 B 박스라는 거는 뭘 얘기하는 거냐면 여기서 이삐 박스요 이쪽이 길 건지 아니면 이쪽이 짧을 건지 짧으면 y 긴 거겠죠 그거를 지금 따져 볼 거거든요 B 박스 얘가 어 4비 2네 그래서 치 왜 따로 안 나오지 비긴 2에 D 언더바 x 사이즈를 구하죠 x 축의 길이를 구하는 거예요 우선 이것도 닫아 주시고 이거 카피 하세요 떴을 거거든요 요게 또 비박스 역시 치 아이고 겠지 추 요거는 y 사지로 바꿔 놓을게요 그 X Y 다 크냐라고 물어보는 거예요 X Y 다 커 물어보고 나서 맞으면 스플릿의 왼쪽이 나가는 거고요 틀리면 오른쪽으로 나가는 거 그러면 가로가 길고 세로가 짧고 혹은 세로가 길고 가로가 짧고 그거를 판단할 수 있는 거거든요 그렇게 한번 시도를 해 볼 거예요 맞으면 왼쪽 틀리면 오른쪽 거를 판단해 볼 거거든요 자 일단 x 크단 얘기는 가로로 누워 있는이 상태죠 이게 x 긴 거예요 그러면 이게 어 자 왼쪽이 있죠 왼쪽으로 나가면은 이거 되는 거고 오른쪽 나가면 세로가 되는 거고요 이거를 좀 옮겨서 보자 옮겨 놓으세요 얘네들을 통째로 옮겨 놓으시고요 단 떼놓고 하나씩 보면 거 다들려 번 빼 보세요 빼서 전부 다 바이패스 시켜 놓으시고요 하나씩 붙여 가면서 볼게요 헷갈 헷갈린다 같은 길이로 있는 걸로 합시다 맨 끝에 가셔서요 끝에 가셔서 어 싱글 패스로 바꿔 보세요 바꿔 놓으시고 이게 옮기면 가로 바뀌잖아 저처럼 가로로 있는 걸 번이면 전 가데 가로로 돼 있는 걸 먼저 보고 같이 시작해 볼게요 시글로 다 놓으시고요 스플릿부터 갖 볼게요 스플릿을 가져다 놓고 스플릿을 디스플레이하면 나와야 되는데 이게 간혹 인해야 나올가 있어요 왜 그런지 모르는데 거꾸로 해야 나올 때가 있어서 지금 체서 해 놓고요 그리고 나서 얘를 이제 필 버튼 눌러 보시면 적용이 안 되는 분는 x 써야 되겠네 요선 넣어 놓을게요 미안 저기 적용이 안 된다 넣어놓고 우선 왼쪽으로 가고 있어요 왼쪽으로 가는 거를인 상태 왼쪽으로 가는 거 해놓고 나서요 이게 그러면 트랜스폼이 이 이쪽이 아니죠 가로니가 아니라 얘는 1이고요 얘가 0.1이 될 거예요 0.1 밑에서도 바꿔야죠 얘도 요것도 이쪽이 아니죠 브레 걸어 버린 다음에 딜리트 하신 다음에 카페 오자 저거 해야지 얘가 아니라죠 그러면 졌어요 자 가로를 먼저 해놨어요 이렇게 해놓고 나서가 깨진 것처럼 아까 새로 봤고요 얘도 이렇게 될 건데 왼쪽으로 하 애들이 있고요 오른쪽으로 하 애들도 똑같이 복사에서 만들어 놓고 구색을 맞춰 놓으세요 그러면 아래쪽에 있는 것들 스플릿 아래쪽에 있는 애들을 다 복사하셔서 붙여 놓으시고요 얘는 오른쪽으로 우선 연결해 놓으세요 한쪽으로 되면 한쪽밖에 안 나와 양쪽으로 해 주시고요 그러면 요거는 이제 새로하고 가정을 하고 바꾸시면 되죠 1이고 0.1이 요거 카피 하셔서 여기서는 이거 딜리트 하시고요 여기다가 또 1 / 페이스트 하시면 요거 이제 새로 된 거 지금 안 보이는 거는 우리가 싱글 패스를 바꿔 놓고 나서 지금 뭐 해 놓은게 없기 때문에 여기가 지금 다른게 오고 있어서 안 보이는 거예요 이게 가로로 한번 보일 텐데 그럼 두 개를 합쳐 볼게요이 트랜스폼 두 개를 머지 합쳐 주시고요 요거랑 요거랑 합쳐 놓고 얘를로 걸 갖다 넣으시면 되 해 보여 드릴게요 한쪽은 이쪽 거고 한쪽은 세로는 이쪽이 똑같은 구조에 가로 세을 바꿔 놓은 [음악] 거 안 나올 것 같은데 확인 한번 해 볼게요 싱글패스 뽑 봐봐 자 이게 제대로 안 되고 있죠 여기서 지금 제가 잘못하고 있는 거 같아요 결국 스를 쓰긴 써야 돼요 여기서 문제가 되고 있어요 지금 다 가로 방향이에요 새로가 안 되고 있죠 그럼 스를 스를 이제 어트리뷰트 글이라는게 있어 걔를 그 바로 위에다가 해서이 조건을 위에서서 인식시켜 주고 아래로 내릴게요 얘네들 싹다 내려 주시고 어트리뷰트 랭 달아주세요 그러면 밑에는 얘는 선 선 지워 주시고요 거 싹다 제거시켜 주시고 다른 거 써야 돼 자 요거는 이제 디테일로 가셔야 되거든요 런 오버를 포인트가 아니라 디테일 쪽으로 가시는 거예요 비교를 할 때 요걸 해서 하는데 우선 디테일해 온리 원스 해놓고 나서 이게 한 번만 한다는 얘기거든요 우선 써 놓고 나서 얘기할게요 벡터 b 사이즈 요거를 비박스 사이즈 사이즈를 구해서 영번 로드에 들어온 거 사이즈를 구해서 B 사이즈라는 벡터에 다 넣어라 그런 얘기 그러면은 여기서는 치가 데요 디테일하지 안 나왔죠 오케이이 벡터고 골뱅이 브 골뱅이 틀린 점을 말씀드리면 이거 되게 중요한 얘긴데요 브 골뱅이 쓰면 똑같아요 어쨌든 같은 얘기긴 해 그 사이즈에서 역시 겟 B 박스 사이즈를 0번에 들어온 걸로 구해라 이 쓰게 되면 어 요렇게 쓰게 되면 스프레드시트에 남아요 이렇게 남아요 이건 안 남는데 좀 전에 없었죠 지금 생겼는데요 저게 남아 있는 거랑 안 남아 있 거랑 무슨 차가 있냐면 얘를 하게 되면 아래 노드로 계속 그게 전달이 돼 계속해 전달이 돼요 근데 이렇게 쓰게 되면 여기서만 구하는 거예요 밑도 전달이 안 된다 얘기지 지금 쓰고 있는 그 어트리뷰트 랭 안에서만 구한다 얘기예요 요거 다시 주석으로 바꿔 볼게요 이렇게 하게 되면은 랭에서 안 남거든요 그냥 여기서만 인식하는 거야 이게 아무래도 계속 뭔가 뭔가 내려간다고 한다면요 어쨌든 무게가 가중되는 거야 무거워질 수 있어요 그는 대한 가볍게 해하는게 중요하거든요 그래서 노드도 왜 그 기본으로 있는 거 안 쓰잖아요 만들어 쓰는데 그게 가볍게 하기 위한 목이 제 커요 이렇게 하게 되면 계속해서 아래 로드에도 전달이 되기 때문에 무거워진다 그래서 안 쓰고 지금 현재에서 구하겠다고 해서 벡터를 그냥 보라 쓴 거예요이 이해는 되겠죠 B 사이즈는 내가 이정한 이름이고요이 그 사이즈를 구해서 노드에 위에서 내려온 거 노드의 박스 사이즈를 구해서 여기다 넣어 주라는 얘기야 자 그런 다음에 아래 쪽에다가 만약에 B 사이즈요의 x 값이 B 사이즈의 y 값보다 크다면 인티저 골뱅이 그룹 언더바 버티컬 걔가 1이다 이렇게 쓸게요 이게 무슨 얘기냐면 요거는 알겠죠 B 사이즈 X Y 다 크다 크다면이라고 쓴 거예요 아는 인티저 그룹 버티컬 예전에 우리가 그룹 만들 때는 그룹 노드를 써서 만들었어요에서는 이렇게 그룹을 만들어요 그룹을 그룹은 무조건 인티저 타입이고요 이름 바 아이고고 이건 바꾸면 안 돼 이건 정해져 있는 어떤 문법이 그리고 언더바 뒤에 이게 이름이에요 우리가 제정한 이름이야 아 그룹을 만든 거죠 버티컬이라는 이름으로 무슨 얘기냐면 또 어 이건 그룹에 넣겠다 얘기 요 1은 아니면 0인 거고요 다시 얘기하면 가로가 긴 애들은 x 가로니가 긴 애들은 버티컬 그룹에 속한다 그런 얘기예요 가로가 길다면 그룹에 들어가라 그 얘기거든요 아니면 0이 0이 되는 거고요 1이면 가라고 긴 것 0이면 세로가 긴 거 이렇게 되겠죠 자 그래서 보시면 얘를 보게 되면 이건 세력가 길잖아요 그래서 들어가 보게 되면 얘는 0이에요 어 잠깐만요 러버 썼잖아 우리 러버를 썼으니까 디테일 그룹을 만들면 안 되지 요거 지어 주세요 그룹 대신에 다른 걸 쓸 거야 지어 주시고요 만약에 b xga y 다 크다면 아 골뱅이 버티컬 제 버라 V 아로 쓸게요 얘는 1이고 얘는 1이고 아니라면 버티컬은 0이 되어라 조건을 나눠야 돼요면 안 되고 이렇게요 똑같은데 그룹 대신에 어트리뷰트를 만들어 준 거예요 V이라는 버티컬이란을 만들어서 x 크면 1이고 y 크면 0이다라고 직접 만든 거예요 그래서 요거를 다시 보시면요 0이고 자요 밑에서 바꿔 볼게요 여기서 볼 때 이렇게 해서 지금 가로가 길어요 1이고 세로가 길어 0이고 1과 0으로나누기 1이고 세로가 길면 0이고 아 x 크면 1이고 y 크면 0이고 이렇게 이런 식으로 해서 두 개를 우선 나눠 줘야 돼요 여기서 그냥 쓰려 그랬더니 용 안 되네요 그래서 아예 랭 그를 통해서 이런 식으로 만들어 왔어요 조건들을 싱글 패스 고치면서 봐봐요 확인하는 방법은 여기서 보시면서 세로가 길 때 얘가 0인지 그리고 가로가 길 때 얘가 1인지 확인하시면 돼요 그 스플릿 조건을 바꿔 줘야 되죠 그러면 스플릿 가서는 얘네들을 인식하는게 디테일을 썼잖아요 우리 테일 거잖아 됐지 이렇게 써 주시면 돼요 그 키어 드릴게요 요거는 직접 쓰지 마시고 고르는게 맞을 거 같아요 써도 되는데 좀 전에 에러가 나더라고요 그래서 아예 그냥 제공해 주는 걸로 썼어요 자 0일 때 조건을 얘기한 거예요 그리고 주의할 점은 양쪽으로 나가게 되죠 그래서 마지막에 보시게 되면 이거 싱글패스 끌게요 이렇게 되는데이 면이 다 분할돼 버렸어 되긴 됐어요 근데 분가 좀 이상하게 보이는 거거든요 그럼 저거를 우리가 이제 하나의 조각으로 인식해서 다시 쪼개면 되기 때문에 패킹을 하시면 돼요 패킹 할 거예요이 이렇게 보이거든요 지금 조각 나가지고 자 패킹은 또 배웠으니까 그 포이치 비긴 아래쪽에가 패킹을 한번 하세요 팩 팩을 달아 주시고요 그리고 풀어 주면 돼 각자 가로 긴 거 새로 긴 거에서 풀어 주고 나가시면 되는 거예요 스플 나갈 때 언팩을 한 번씩 합시다 팩을 여기 달아주시고 복사해서 여기도 달아주세요 됐죠 어 뒤바뀌는데서 인버트 하시면 바뀌겠죠 이렇게 해서 로랑 로랑 전부 다 결을 맞춰주시면 될 거 같아 이렇게 하고 나서 우리 거예요 그러면 먼저 뭐 해야 돼 패킹 해야지 점으로 치환 시켜야죠 어셈블 이거 안하면 무겁잖아 못 하잖아 셈해 패킹해 주고 자 중요한 건 이름이 중요하다 그랬어 꼭 이름 써 주라고 피스 대신에 오드를 쓸 거예 그리고 왼쪽 돌멩이 하던 거 좀 갖다 쓸까 귀찮은데 돌 명에서 하던 거 요거 레스트 하고 아웃 박스 피스 했던 거를 카피해서 어 여기까지 단 카피해서 쪽에다가 다 붙여 놓고요 연결 시킬게요 이름만 변하면 되겠죠 아웃 피스 그래서 트랜스폼 달라서요이 위를 좀 올릴까 떨어뜨릴 거니까 얘를 한 1.5 정도 올릴게 됐는데 아 복습 자 다시 한번 달아보자 복습할 겸 어셈블 빼고 해볼게요 자 어은 이름 바꿔놓은 상태고요 레스트 포지션을 다른지 레스트 포지션 검색해서 어셈 아래쪽에 달아주시고요 지금은 의미 없다 그랬어서 이써 죠 놓고 아웃 우드 피스 트랜스폼 달아 주시고요 이거 위로 올릴게요 1만 올리자 요거 대신에 우드 그리고 여기도 우드 어 왜 그랬어 자 그면 플레 시키면 부서지겠다 있어요 확인해 보세요 다들 이게 끝이 아니거든 이건제 우리가 나무가 부서지는 것처럼 하는 준비 단계를 끝낸 거예요 이거 플레이도 안 떨어지는 사람은 나가서요 녀석을 패킹 했는지 봐봐요 이거 되게 중요한 거야 그렇지 블프는 무조건 킹 해석합니다 자 그러면 나무가 나무 검색을 한번 해봅시다 부러진 나무로 보시면 이런 거 있죠 이런게 나와야 돼 [음악] 혹은 뭐가 했을까 이런식으로요 붙어 있을 애들이 있어야 돼 지금 다 조각나는게 아니라 별로 붙어 있거나 쪼개지거나 그런 것들을 좀 해야 되는데 계속 가봅시다 네크 들어와 [음악] 보세요 금 밖에서 안 보이지 않나 이건 네트워크 안에요 이름이요 우드로 바꿔 놨잖아 그 밖에서 볼 때도 여기서 꿔 보이죠 제 얘기했던 거 여기까지 체크하시고요 어 실체처럼 보이려면 아까 얘기했듯이 조각 조각난 날개들이 어딘 붙어 있어야 되기도 할 거고요 그리고 또 얘보단 더 많아야 돼 지금 현재로서는 그렇게 많지가 않아요 나무젓가락만 하게 그냥 부게 졌는데 여기는 이제 좀 더 많이 하고 붙어 있을 컨스트레인 과정을 좀 배우도록 할 거예요 좀 더 사실적인 표현을 해 볼 거고요 오늘 그 개념을 이해하기 위해서 스트레인을 해볼 거거든요 그 걔를 이해하기 해서는 클러스터를 이해해야 돼 같이 할게요 자 여기에 넥 그 뭐지 포이치 거면 아래쪽에 클러스터를 하나 달아주세요 클러스터를 하나 달아 주시고요 연결시킵니다 포가 끝나는 부분에서 한 거예요 그런 다음에 칼러를 한번 달아봐 봐 얘를 보면서 여기에 컬러를 이용해서 볼게요 자 칼라의 타입은 어 랜덤 프롬 어트리뷰트를 바꾸겠습니다 어트리뷰트에 의해서 색상을 넣겠다 그런 의미예요 이렇게 돼 우선 여러 가지 색깔이 나온게 아니라 지금 살짝 뭐 갈색 계통 녹색 계통에 컬러가 하나 나왔어 그리고 클래스는 포인트 기반이고 어트리뷰트이 어트리뷰트에 의해서 색깔이 랜덤하게 들어간다 그랬잖아 그 어트리뷰트 얘를 클러스 바꾸게 되면 이렇게 들어와요 구역이 위치별로 나눠지게 되거든요 근데 얘네가 색깔이 그라데이션으로 들어왔다 하나의 피스에 색깔이 섞여 있어요 그라데이션으로 저러면 떨어지는 부위가 좀 애매해요 이건 왜 이러면 색깔이 포인트 타입으로 컬러가 들어가서 그래 잠깐만가 하나를 따 떼 이거 따라할 필 없어요 부분은음 이거 봐 보세요 하나 피스만 따로 빼 봤거든요 그랬더니 지금 보다시피 하나 색깔이 아니에요 우리는 그 나무에 조각 하나하나를 다 따라따라 인식해서 어딘 붙이고 어딘 떨어뜨려야 되는데 이렇게 색깔이 섞였으면 구획을 나눌 때 좀 구획이 안 나눠진 거지 정상적으로 그래서 저걸 좀 바꿔 줄 거예요 이거는 하지 말라 그랬죠 상태예요면 다시 잠깐만 버텍스 기반이라는 건 뭐예요이 버텍스 위치를 기반으로 색깔을 넣기 때문에 그랬다 그 얘기예요 이게 포인트 기반이기 때문에 그러 저희는 어떻게 되느냐 덩어리 하나의 색상을 하나만 가지면 돼요 그래서이 칼라에 보시면 클래스가 포인트가 아니라 프리미티브 바뀌어질 거예요 이렇게 당장 색깔이 안 보이긴 하겠지만음 이렇게 그리고 여기 클러스터도 프리미티브 넘겨야 돼요 같이 따라해보세요 트 프로모트 어트리뷰트 프로모트를 간을 달아 주세요 얘를 이용하면 포인트로 가던 거를 프리메로 옮길 수가 있어 지금은 포인트만 가고 있는 거거든요 그 클러스터에 프리미티브를 계속 넘기기 위해서 변경해 줄게 있습니다 그럼 여기는 오리지널 클래스는 포인트고요 뉴 클래스 바뀌는 거를 프리메로 넘겨 주시면 되는 거예요 그리고 오리지널 네임이 부분에서 얘를 클러스터를 주시면 됩니다 됐죠 그 포인트로 넘어도게 클러스터가 프리미 넘으면서 하나의 덩어리마다 색깔이 하나씩 딱딱 들어갈 수 있게끔 변경이 된 거예요 단 정보좀 볼까 클러스터에서 휠버튼 눌러보시면 정보가 나와요 거 눌러도 되고 여기 보시면 쪽 투포인트 트에서 두 개가 있 얘기죠 그죠 클러스터 요게 있어 클러스터가 있어요 포인트 부분이죠 걔를 그 이거는 자꾸 보는 습관을 들으셔야 돼요 자꾸 확인을 해 보시면서 내가 다음에 뭘 넘기고 받고 그런 거 그런 것들을 이제 테스트 해 보셔야 되는데 클러스 정보가 포인트에 들어가 있단 말이야 그래서 어트리뷰트 프로모트를 쓴 거고요 여기서 보시면 이제 프리미티브의 클러스터가 넘어왔어요 아까 포인트 있던 것들이 넘어온 거이 넘기기 위해한 거예요 이런 정보들을 확인하면서 자꾸 이해를 해주셔야지만 스스로 할 수 있는 어떤 기반이 생기게 되는 거겠지 그 이게 이제 클러스터가 현재 개의 조각으로 나눠졌다 그 얘기거든요 색깔이 개로 나눠진 거라 보시면 돼요 그걸 줄여 보시면은 색깔의 구역이 좀 더 좀아 좁아진다 얘기는 범위 색깔이 적어지면서 범위가 보이기 시작하는 거죠 아까는 섞여 있었는데 이렇게 랜덤으로 주는 거를 받아서 해도 되고요 아니면은 내가 어떤 구역에 어떤 어떻게 그 그을 나눌 건지를 지정을 해줘도 돼요 어디 보위를 특정 보위를 내가 딱 잡아서 그 보위는이 색깔의 그룹이 들어갔으면 좋겠다 걔는 여기서 하는 거예요 보시면 노드가 있죠 여기다가 내가 버텍스는 그런 거 위치를 정해 가지고 지정을 해주 해주면 돼요 그거 잠깐 해 볼게요 같이 어차피 언젠가는 볼 거니까 옮겨 놓고 합시다 약간 얘네들을 복잡하니까 빼놓고 얘기할게요 얘도 보내자 클러스터가 여기 있었고요 그럼 위에 있던이 머지 이거 스터를 좀 할게요 스케터 저 포인트가 필요하니까 달고 가자 머지 있다가 달아 줄게요 이렇게이 스트는 너무 많아요 점이 그래서 개수를 개만 주시고요 그 포인트 보이죠이 의 위치를 기반으로 색을 나누겠다 그런 얘기를 하는 거야 그래서 얘를 오른쪽에 달아 보시면요 이제 컬러가 그 위치 기반으로 바뀌게 돼요 포인트가 있던 위치대로 여기 위치에 점이 있는 데마다 범위를 가지게 되는 거죠 범위를 가져서 색깔이 이렇게 들어오게 됩니다 자 그러면 요거는 그냥 본 거니까 좀 있다 떼 버리고요 얘네는 내려와야 돼 그래서 그 아웃 우드 피스 개를 클러스 옮길 거예요 위쪽이 아니라 얘가 오는 거야 이렇게 그러면 이런 식으로 들어오게 돼 포이치 다음에 지금 요거는 연습하기 위해서 포 전에 해봤는데 지금 실전으로 여기 아웃피드 빼가지고 플러스 넣어 준 거고요 색깔이 보이고 있는 거죠 이거는 패킹이 돼서 뭐 이렇게 보일 수 있는데 킹이 되기 전 애들을 가지고 했을 때랑 좀 달라요 패킹 대기 전는 좀 다양하게 분했는데 지금은 좀 단순하게 바뀌었죠 어 이거 프리미 타입을 안해도 된다 그러면 위에서 해야 되지만 거 필요 없어요 이제는 거 지으세요 없어도 색깔이 다시 원래대로 바뀌었는데 실제로 이제 칼라도 필요 없어요 사실은 보기 위해서 한 거고요 저희는 나눠지는 것만 알면 되거든요 그래도 보고 싶으니까 달아놓고 얘기를 해보도록 하죠 칼라에 보시면은 여기 프리미티브 있는데 이거를 포인트로 다시 바꿔 봐봐 자 그럼 보여야 되거든요 색깔이 근데 안 보여 이거는 그냥 일정의 후이 버그 정도로 생각하시면 될 거 같아요 색깔이 있는지 없는지 판단하기 위해서는요 어트리뷰트를 들어가 보시면 알 수 있어요 여기에 CD 값이 쫙 다 있어 다 다 번호 그 숫자가 다르거든요 그럼 색깔이 다르게 나오는게 맞는데 그리고 클러스터 있고요 5번도 있고 6번도 있고서이 클러스 색깔이 나누는게 맞는데 안 보이고 있거든요 걔네들은 표현이 제대로 안 돼 그래서 제가 얘기한게 그 기말 과제 하실 때 패킹하고 나면 색깔 안 들어오잖아요 그래서 그 패킹한 거 노드에 샷 매터리얼을 체크하 었는데 그래도 안 나올 때가 있어요 근데 다시 말씀드리면 원칙적으로는 언팩을 해야지만이 색깔이 나오는게 맞아 근데 컴퓨터 사양에 따라서 여러분들이 안 돌아갈지도 모른다는 생각에 샷 매트를 쓴 건데데 # 매트를 써도 색깔이 안 나올 때는 언팩 하시는게 맞지만 그면 랜더가 안 걸릴 수 있어요 퓨더 꺼질 거야 그럴 때는 다시 매터리 가셔 가지고 매터리 다 다시 넣어 주세요 그리고 각각의 매터리마다 새로 지정해 주시는 거야 그럼 될 수도 있어 그 메테리얼이 완전히 정답이 아닐 수도 있어요면 과제할때 참고하세요 그럼 저희는 이건 간단한 거니까 언팩을 바로 해 보죠 뭐 없잖아 별고 밑에다가 언팩 해 볼까요 언팩을 달아 주시고요 연결시켜 보세요 그런 다음에 언팩 노드에 보시면 그 여기 아니 여기 부분에 우리는 그 과제할 때는 다른 거였지만 지금은 CD 주시면 색깔을 볼 수가 있다는 거죠 칼러 보겠다 그 클러스터가 있기 때문에 그 그대로 기반으로 해서 색깔이 들어 킹기 때문에 이제 섞이지 않는다는 거죠 아까 위에서 했을 때는 킹 전이라서 여기저기 막 다양하게 들어왔었는데 패킹이 들어와서 이제 좀 단순화 되게 보이기 시작하는 거예요 포인트 기반으로 패킹한게 포인트니까 그죠 자 이렇게 확인하면 저기 지금 보이는 거이 구역이 구역이 구역 해서 제가 쪼개는 구위를 나누고 싶은 거야 어디는 붙어 있을 거고 어디는 쪼개 떨어 나갈 거고 그런 것들을 좀 어 지정해 볼 거거든요이 두 개는 시각적으로 보기 위해서 던 거기 때문에 없어도 돼요 그리고 얘도 필요 없죠 이것도 아까 잠깐 보여준 거 지우세요 삭제 하시고요 색깔은 달라지긴 하네 그 구역은 똑같죠 됐어 이거는 굳이 안 써도 되는 건데 잠깐 놔둘게요 보기 위해서 클러스터에서 요것도 끊어도 되죠 오른쪽에 있는 건 끊어버 클러스터 만들어서 나누는 거까지 한 거예요 설명이 많았을 뿐이지 별로 한 거 없죠 클러스 달아주고 바꿨고 색깔 본거고 답니다 어트 가보세요 한번 이제음 칼라에서 볼까 클러스터 스터가 밖 없죠 1번도 있고 3번도 있고 뭐 3번 뭐 2번도 있을 거고 번호가 다 있는데 어 저희가 우선 이건 좀 고칠게 좀 있어요 이게 숫자만 있으면 안 되거든요 좀 있따 그는 어트리뷰트 톡해서 바꿀 거고요 지금은 색깔이 분 분할돼 있다 하더라도 뭐 붙어 있는 건 아니에요 우선 다 떨어지고 있어 같아 결과는 아직까진 변화가 없어요 그냥 똑같아요 그냥 나누기만 한 거고 커넥트 제이트 피스라게 있어요 제이트 피스까지만 치면 나오네요 요거를 클러스터에 달아 주시고요 이렇게 보여요 선들이 보여 이게 뭐냐면 포인트리 연결시켜 주는 건데요 옆에 창 보시면음 피스 어트리뷰트 있죠 네이라 돼 있어요 이름별로 연결을 시켜 주는 건데 이름이 다르면 연결이 연결이 되는 거고 같은 이끼는 떨어지고 막 그런 개념이에요 우리 이름 있거든요 이름을 썼기 때문에 그 이름 쓰면 돼 어 셈에 써 놨잖아 여기 우드라고 써 놨다 말이야 그 이름을 인식한다는 거예요 그럼 네임을 보시면 여기 딸려 들어왔겠지 이름이 있어 쫙 다 들어온 거예요 조각들 다 그거를 확인을 해 보시면 될 거 같아요 이거 없으면 안 돼 해 보세요 이게 노드를 타고 내려오기 때문에 계속 밑으로 내려와도 이름이 남아 있는 거예 그 이름이 다른 애들끼리 연결해서 선을 만들어 준다는 거죠 어떤 식인지 보세요 한번 지금 서치 레디우스 0.1이요 서치 레디우스 어느 조각이 나라고 표현한다면 내 주위에 0.1 범위에 있는 모델링 그것들을 연결한다 뭐 이거이를음 클러스 아래쪽에 애드 한번 달아볼까요 우리 애드 왜 쓰는지 알죠 애드를 달아서 연결시켜 보시고 요거를 꺼주시면 포인트가 보여요 무각 포인트가 다 있는 거야 패킹 했으니까 그러면은 연 이제이 포인트를 기준으로 한다면이 포인트 주의 0.1 반경 안에 최대 몇 개지 100개요 포인트 기준 했을 때 0.1 반경 안에 최대 100개 포인트를 찾는 거예요 코 그은 잠깐 드시고요 맥스 커넥션 1 제일 가까운 포인트 부터 연결을 한 번 한다 그런 얘기거든요이 주위 0.1 반경 안에 100개를 찾아 그중에 제일 가까운 거부터 한번 연결한다 그런 얘기 그럼 연결 더 많이 한다면 어떻게 되는지 봐봐 얘를 보시면서 요거를 뭐 3까지 올려볼까요 뭐도 많아지죠 가까운 포인트 이게 붙은 거야 포인트가 이제 이렇게 1일 때는 좀 적게 붙었는데 더 많이 는 거 그러면이 조각 조각들 그리 연결이 된 것도 있고 떨어진 것도 있게끔 서로 당기는 역할하는게이 선이든 그럼이 선안에 붙어 있는 애들은 우선은 붙어 있게 되는 거고이 사이 간격에 있는 애들은 떨어져 나갈 거라는 얘기지 근데 지금 이렇게 하면은 떨어지는게 통째로 붙어 있지 떨어지진 않을 것 같아요 아직까지는 일 연결이 다 된 것처럼 보이거든요 뭐 몇게 없어 조각들이 그래서 이거를 안 부어지게 우선 만들어 주셔야 돼요 여기 칼라에서 칼라에서 해서 같은 색깔끼리 붙어 있게 만들고 싶은 거야 그러면은요 커넥트 어제스트 피스에서 요게 이름이면 안 돼요 이거 지우시고 지우시고 잠깐만이 클러스터가 안 나올 텐데 안 나오지 자 클러스터를 인식하기 위서 여기가 저기 돼야 돼 문자이 돼야 되거든요 근데 지금 클러스터는 숫자밖에 없어 가봐 봐요 응 여기 클래스가 숫자밖에 없거든요 그것들을 좀 바꾸는 랭글 좀 달아줘야 될 거 같아요 자꾸 랭이 나오는데 이제 랭글 많이 써야지 이펙트 하는데 클러스터 아래쪽에 커넥트 어젠 피스 위쪽에 포인트 랭글 하나 달아 줄게요 그러면은 문자를 가진 걸로 바꾸기 위해서 어떻게 할 건지 얘기하고 바꿔 볼게요이 숫자를 어떤 문자 뒤에다 붙일 거예요 문자 뒤에 숫자 뭐 이런 식으로 우드 0 이런 식으로 이게 숫자만 있기 때문에 밑에 안 나오는 거거든요 여기서이 이름이 안 나와 그걸 바꿔주기 위해서 이걸 하고 있는 거고요 이게 조금 생소할 수 있는데 따라서 쳐보고 얘기를 좀 해드릴게요 포인트 랭 그래서 자 문자열은 스트링 S 꼭 써 주셔야 돼요 스트링 골뱅이 클러스터 이름이 똑같으면 안 되잖아 CLS 쓸게요 여기 어트리뷰트를 새로 만들 건데 새로 만들 건데 클러스터가 있잖아요 똑같은 거 쓰면 또 안 나오겠지 그래서 이름 바꿔서 할 거예요 내가 만드는 이름을 또 쓰고 있는 거야 그래서 CLS 썼어 S 프린트 F 클러스터 퍼센트 D 뱅이 클러스터 우선 쓰세요 여기 보시면서 CNS 나왔죠 클러스터 뒤에 똑같은 번호가 클러스터 뒤 번호 붙고 있어요 지금 이렇게이 지금 만든 거고 셨으면 좀 얘기 좀 해 볼게요 무슨 뜻인지 스트링 타입를 썼어요 문자열 타입에 CLS 만들겠다 그 얘기예요 문자열 타입에 가 나오 있죠 클러스터 1 뭐 클러스터 3 이런 식으로 그다음 S 프린트에는 이게 프린트 프린트라 개념은 아시잖아요 뭐 알죠 코딩을 해본 적 있으면 조금은 이해가 될 텐데 뭐 설명이 어렵기는 해요데 단어의 느낌을 생각해 보세요 이게 스트링 프린트인 스트링 프린트인 이거에 대한 의미는 그냥 내버리 기억해 주세요 뭔가 좀 뽑아 내겠다 그런 얘기예요 이걸 통해서 뭘 만들어 내겠다 그런 얘기야 문자열에 프린트를 만들어 내겠다 예 가령 이제 큰 표를 했어 이제 클러스터 하고 퍼센트 했어 그 무슨 얘기냐면 우도 뒤에 숫자가 붙어 있잖아요 우하고 0 우하고 이런 식으로 바꾸는 얘긴데 퍼가 뒤에는 숫자를 얘기하는 거예요 그이 퍼의 숫자를 누구 갖고 만들 거냐 클러스터 갖고 만들겠다 요거를 기반으로 만들겠다 그 얘기예요 그러면은이 CLS 열은 앞에는 클러스터 그요 뒤에는이 번호를 쓰겠다 그 의미가 이건 거예요 자주 쓰셔야 될 거예요 어떤 조건에서는 이름이 안 나올 때가 있어 이게 스트링이 아니면 이름이 안 뜨거든요 그래서 안 뜰 때 내가 직 직접 써야 되는데 숫자 쓸수 없는 거고 이걸 쓰 아이고 이걸 써 주겠다는 얘기지 이걸 찾겠다 얘기죠 저처럼 했을 때 어트리뷰트 봤을 때요 클러스터에서 뭐 포인트 랭에서 봤을 때 이게 없던게 생기면 되는 거야 저처럼 됐죠 그리고 런오브 타임은 포인트고 우리 포인트는 거 알았으니까 당연히 이제 실행을 좀 할 건데요 그러면 CLS 써 주면 돼 여기서 이름의 그 피스 어트리뷰트 에다가 CLS 쓰세요 그러면 이렇게 돼요 선은 그 CLS 번호가 같은 것끼리 선이 연결된다 그런 얘기거든요 아까 너무 많았잖아 그래서 연결된 보위를 이렇게 정해 준 거고 이건 너무 작아요 그리고 범위를 좀 더 넓혀서 찾아볼게요 요거에 범위를 서치 레디스를 한 0.5 정도로 찾 올려 보세요 색깔이 같은 애들끼리 연결이 되게 돼요 좀 더 많이 주게 되면요음 아까도 말씀드렸다시피이 선의 역할이 뭔지 생각해 보셔야 돼요 이게 포인트와 포인트를 묶어 주는 역할 하는 거예요 근로 근로가 된다고 생각하면 되죠 그 깨질 때 붙어 있을 애들인 거라는 거 저는 보통이 맥스 커넥션을 6 정도 줘요 나중에 바꿀 수도 있겠지만 얘가 붙어 있는 힘의 색이기도 한 거예요 어떻게 보면은 요것도 그렇지만 요것도 그렇고 그 뒤에 나올 글로 스탠스도 있고 그 세 가지를 통해서이 붙어 있는 힘을 저 조절할 거거든요 자 그리고 하나 더 커넥트 어제 피스 밑에다가 프리미티브 랭을 하나 더 달아 줄게요 프리미티브 랭 그를고 아래쪽에 다 하나 더 달아 주시고요이 글로 스트레인을 쓰기 위해서 서로 잡아주는 애들은 만들었지만 얘들이 역할을 하게끔 랭 그를 통해 이름을 써 줘야 돼요 우리 안에서 쓰 여기 이 안에서 뭘 하려면은 이름을 우선 지정을 해 주셔야 돼요 똑같이 쓰세요 자 문자 S 뱅이 컨스트레인 언더바 네임 얘가 대서 문자 잘 가리셔도 저는 대문자로 쓸 거예요 아 블루 그리고 S 골뱅이 컨스트레인 타입은 올로 가요 이름 지장 자 얘네 뜻은 S 아까 나왔다시피 스트링 타입이고요 스트링 타입 뒤에 글로랑 올이라는 문자를 잖 넣 줬잖아요 그래서 스트링 타입인 거고요 새로 이름을 만드는 거예요 컨스트 네이라 그 이름은 글루 그 대수 문자가 철자는 여러분들이 알아서 잘 쓰시고 기걸 꼭 해주셔야 돼요 내가 뭘 썼는지 그 이게 다시 말씀 글루로 쓰겠다는 얘기가 아니라 스트레인을 할 때 걸 때 걔 이름이 루지 인식만 시켜준 거예요 그리고 뒤에 타입이로 돼 있는데 트레인이 터질 때 부서지는 거 어떤 형태로 부서질지 어떻게 부서질지 예를 들어서 지금 어이 선들이 글로 컨스트레인 되는 거거든요 선들이 두 개의 점이 선으로 묶여 있어 이렇게 그래서 이게 위치상으로 멀어지 그 멀어지면이 서로 떨어져서 멀어지면 그게 깨질 건지 아니면 회전이 될 건지 그런 것들 그런 조건들을 바꿀 수가 있거든요 근데 그런 조건 를 다 쓰겠다 그 얘기예요 모든 것들 컨스트레인 깨지는 어떤 이유를 우리가 다 쓴다 그런 얘기예요 뭐 작업 하면 저도 이제 계속 하다 보니까 다른 것들을 써 본 적이 없어요 그냥 앞으로도 그냥 올로 쓰시게 될 겁니다 여러분들도 이렇게 인식시켜 주고 이름 인식시켜 준 다음에 아래쪽에 너를 달아 주세요 이제 또 찾아가야 되니까 널을 달아서 붙여 주시고 그 널의 이름은 또찾기 편하게 아웃 컨스트레인 이로 바꿔 놓을게요 아웃 컨스트레인 자 그러면 준비됐다 준비됐어요 자 그다음에 다 네트워크로 가셔서 이제 컨스트레인 만들어 줄 거예요 붙을 부분들을 그 컨스트레인 위치 노드 위치는 크게 상관이 없는데 저 같은 경우는 보통 솔버 아래쪽에 달아줘요 여기에 컨스트레인 네트워크 컨스트레인 네트워크를 검색하셔서 달아 주세요 이걸 달면 우리가 컨스트 쓸 수 있는 거고요 우리가 뭘 쓴다 그랬어요 무슨 컨스트레인 글로 컨스트레인 쓸 거잖아 붙을 거 우리는 글로 컨스트레인 쓰는 거예요 그러면 블루 컨스트레인 릴레이션십 저기 인풋이 또 있죠 옆에 여기 보면은 연결하는 게도 있어요 가운데에다 연결을 시켜 주세요 이렇게 자 우선 이렇게 해도 아무 역할을 못 해요 일단 스트레인을 쓰기 위한 세팅만 한 거지 어떤 컨스트레인 쓸 건지 아직 지정을 안 한 거거든요 자 그럼 제일 먼저 해줄게 뭐냐면 컨스트레인 네트워크에 여기서 이제 스트레이 들어오게 해 줘야 되는 거거든요 아직은 아무것도 없어 위에 서스 보이네 스에서 아웃스 를 선택해 주면 되는 거예요 우리 만들었던 거 지정해서 어트 눌러 주세요 뭔가 준비가 된 거야 그리고 하나 더 해 줘야 돼요 글루 그 커스트 에서요 여기서 데이터 네임 데이터 네임 거기에 쓰는 거지 앞에 소리 만들었잖아요 요거 만들었잖아 글로라 만들었어 이름을 그걸 써 주는 거예요 들어가셔서 여기에 글로 대문자 가리셔도 때 보이는 건 아니에요 그러면 저게 컨스트레인 제대로 연결된 거야이 상태면이 빨간 선들이 시뮬레이션 하는데 어떻게 보면 또 시간을 또 뺐거든요 오래 걸려 이게 뭐든지 충돌이라 어떤 커넥터라는 시각적으로 보이기 시작하면 시뮬레이션이 느려요 안 보이게 해주는게 좋아요 그럼 다시 네트워크 가셔서 여기에 옵션에서 쇼 가이드 지에 트리를 꺼 주시면 제가 안 보입니다 걸 꺼 놓으셔야 무리없이 할 수가 있어요 이렇게만 해주고 치면서 한번 걸어 보세요 걸어보시면 이렇게 돼요 그지 아까랑 좀 다르죠 어딘가 붙어 있고 파괴되는 부분도 있고 완벽하진 않지만 그래도 조금씩 이제 제처럼 바뀌기 시작했어 죄다 부서지는 건 나무가 아니죠 그지이 서로 붙잡고 있는 힘을 조절할 수 있는게 여러 가지가 있는데 잠깐 제가 스톱 할게요 정신 없으니까 플레 블라스 럼 얘도 뽑는게 있어요 플리 폭이라고 보여 줄게요 봐봐 자 지금 이만큼을 한번 걸고 싶어 아직 우리가 지금 해시는 안 떴지만 그럴 순 있어요 요게 플립 북이에요 요거 과제 제출하기 위해선 봐야 되겠지 클릭하시고음 뭐 120 프레임까지 하고 싶다면 내 줄여 그냥 그려놓고 스타트 엔드를 그냥 두세요 요대로 가게끔 그런 다음에 뭐 그리드가 안 이쁘면 바닥을 깔던지 뭐 좀 이쁘게 하고 싶은 랜드를 걸지데 저는 그냥 플레이스로 정할게요 그냥 여기에 아우프 파일 어디에 저장할 건지를 우선 경로를 지정하세요 그 내가 저장한 그 파일의 힙 노드 안에로 만들게 플래 보이라고 만들어 두고 거기 안에 이제 이름을 쓰는데 중요해요 자 테스트라고 이름 써 볼게요 테스트 점 달러 F4 이거는 패딩이 테스트 00100 그런식 패딩 자 그냥 JP 작 장자 괜찮죠 어차피 얘가 뭐 색 보정할 것도 아니고 해서 하면은 이제 시퀀스로 뽑힐 거야데 안 보여도 뽑혀요 어셉 하고 기다리시면 이거 스타트하고 기다리시면 쭉 걸 거야 다 끝나면 플레이가 플레이가 될 거예요 알아서 하고 있네 자 그럼 이게 플레이가 돼요 그럼 요거에서 또 영상으로 추출해내는 거야 여기서 자 이거를 영상 뺄 때는 역시 파일에서 파일에서 익스포트 자 맥은 요걸로 하겠죠 윈도로 하면 안 나와 비디오 4 윈도우 64비트를 누르시면 또 어디에 저장할지 물어봐요 그것도 그냥 비슷한데다 하자 밖에다 할게 그냥 테스트로 쓸 거예요 테스트로 썼어 그러면 금방 뽑아요 세이브 사이즈는 그냥 그대로 할게 저장이 됐을 건데 됐대요 근데 이대로 내면 무거워서 제가 따을 못 받아 그거를 MP4 바꾸시는게 좋을 거 같아요 미링셔서 용량 보여 드릴게요 120프레임 밖에 안 되는데는 무압축 파이기 때문에 용량이 엄청 커요 그래서 SX rbd 여기 있거든 지금 120 프레임이 420m 돼요 이거를 옮겨 놓으시고요 여기서 MP4 바꿔 주세요 h64 이거 뭐 그냥 미디엄 트레이도 충분히 깨끗하게 보입니다 가벼워서 여기에 그냥 그대로 MP4 해서 해서 랜더 거시면 순식간에 끝납니다 그러면은이 용이 1 1메 400mb 1메가 됐어 그럼 화지를 볼까이 화이라 그요 차이가 보이나요 안 보인다고 요게 여러분들이 이제 과제를 두 번째 과제할 때 영상를 뽑는 방법이에요 다시 말씀드리지만 맥이든 윈도우는 MP4 바꿔서 주세요 용량이 너무 커요 두 번째 과제는 뭐 따로 영상을 제출하셔도 없고요 그 앞에 있던 1번 과제의 뒤에다가 붙여 가지고 마지막에 한번 임팩트 이렇게 딱 끝내는 것도 괜찮을 여러분들이 연출을 하세요
Get free YouTube transcripts with timestamps, translation, and download options.
Transcript content is sourced from YouTube's auto-generated captions or AI transcription. All video content belongs to the original creators. Terms of Service · DMCA Contact