떨어뜨려 보면 어딘가는 붙어 있고 떨어지는데 이런데 힘이 세기 때문에 안 떨어진 분 조절할 수 있는 수치가 있어요 그것들을 볼라 그러는 건데 우선적으로이 시뮬레이션 [음악] 내에서는 여기 있는 글루 컨스트레인 여기에 스트레스라고 있거든요 요거를 낮춰 보면 얘가 다 부서지기 시작해요 첫 번째가 저 치고요 너무 잘 부서지면 좀 올리면 되겠죠 5을 볼까은 좀 남아 있 애들 있지 이런 식으로 붙어 있 애도 있고 부서진도 있고 수치들을 조절해가면서 적당한 느을 찾 고 또 다른 방법은 지난주에 지오메트리 보시면 [음악] 무에서 커넥트 어제스트 피스 있죠 여기 보시면 볼게요 이걸로 포인트들을 찾아내는 범위 이거였죠 얘가 올라가게 되면 더 많은 포인트를 찾아내면서 많이 연결이 돼요 그럼 요것도 붙어 있는 힘을 세게 만드는 방법 중에 하나 거예요 맥스 커넥션도 마찬가지고 얘랑 얘랑 얘로 보게 되면 우선은 여기서 1이었을 때 어 좀 더 버티는 애들이 많아지게 돼요 요것도 마찬가지로 올려주면 수도록 힘이 세지게 되는 거 그랬을 때 뭐 이런 느낌들 되게 좋아요 이렇게 쪼개지다 망 거들 있지 그런 것들이 굉장히 어 좋은 현상인데 지금은 더 잘게 쪼개지 않으면 이렇게 성냥 게이나 아니면은 뭐 나무 젓가락처럼 보이거든요 그래서 더 잘게 쪼 쪼개 놓으셔야 될 거예요 일단은 뻗을 거 같으니까 저절 하시고요 아 무서워음 잘게 부서지게 한번 해 볼 거야 그러면은 조각을 더내는 노드는 어디 있었지 기억이 날까요 얘네를 처음에 우선은 자 스케터 많이 낼 수 있죠 자 얘를 요걸로 보면서 한번 해 볼게요 스케터 여기서 카운트를 올려보시면 더 많아지겠죠 쪽도 있어 우리가 쪽이랑 쪽이 따로 있으니까 여기서도 올려보는 거예 터에서 올려보시면 더 많아지게 돼요 일단은 많아졌어 그러면서 이게 지금 길쭉한게 좀 더해지게 됐거든요 더 많아지다 보니까 메꾸는 어떤 것들이 생기게 됐어 더 길쭉하게 하셔야 돼요 여기죠 이거 사이즈에서 어이 정도 해 볼까 여기도 이렇게 해볼게요 길어진 형태로 만들어지게 돼요 그러면서 밑에 있는 커넥 어드제스트 피스에서 서치 레디스를 좀 더 올려볼게요 없잖아 작아지니까 거의 그래서 이거를 이게도 필요한가 손까지 올려보자 됐다 얘 좀 내려 볼게요이 정도로 만들어 볼 거예요 그러면서 들어가 볼게요 들어가서 해보시면 아 이렇게요 자 지금 힘이 약한 거 같죠 스트레스를 올려봅시다 마늘 줘봤어 그러면 컴퓨터 터지려 그러네 이런 식으로 어 안 되는데 돼 안 돼가 거 아 아 아 좀 더 세게 줘야 되겠지만 이런데 현상들이 되게 자연스러워지게 시작하거든요이 다 쪼개지네 우리 그거 해야 될 것 같은데 이게 프록시 작업해야 될 거 같아요 이게 왜 그러냐면 오드로 좀 가볼게요 여기 보시면 다 다 찢어질 거야 그게 얘 때문에 그래요이 녀석이 겹쳐 있어요 로 쪼개진 모양대로 만들어진게 아니라 좀 간단하게 만드는 애잖아 얘가 아 충돌하는 연역을 좀 간단하게 속 가볍게 만드는 거잖아요데 겹쳐 있게 되면 어 우선 시작할 때부터 밀어내기 시작하는 거야 죄다 밀어내는 바람에 산산 조각이 나버리는 거거든요 이걸 해결하려면 앞에서 [음악] 알려드렸던 이짓을 해야 돼 벽돌에서 했던 거 간단하게 초반만 좀 잡아줘 볼게요 여기다가 해주시는 거예 여기다가 기본만 좀 알려드리면 할 수 있게끔 mas 도와 드리겠습니다 이게 조각이 크면 상관이 없어 근데 지금처럼 작아지니까 그 폴리진 영역이 좀 달라지는 거거든요 근데 이걸 그냥 하게 되면 지금은 뻗을 거 같아요 줄여서 할게 방법 할 때는 스터를 다시 백 백 하시고 그리고 위에 있는 트랜스폼의 요것도 다시 돌려 놓을게요 0.1로 요것도 카피에 쓰자 이만큼을 카피해서 또 내려놓으시고 얘가로 가면 되죠 보시면 이렇게 돼요 크게 좀 큰크기 줄여야 될 거 같은데 크기 줄일 때는 어떻게 하는 거였지 첫 번째로는 vdb 프롬 폴리곤에서 복세 사이즈 우선 더 줄일게요 지금 0.01인 0점 00으로 보시면 크기 변화가 생겨요 그리고 여기 있는 미니멈 레디어스도 있었죠 밑에 보면 vdb 스피어에서 미니 레디스를 또 줄여버린 거죠 0에 개수는 더 올려볼게요 여기는 한 2천이 정도는 돼야 될 거 같아요 그리고 여기서 요쪽에서 피스 어트리뷰트는 클래스가 아니죠 네이아 너무 한데 리 다시 복살 사이즈는 게요 . 그 이렇게 만들어지나요 조각별로 좀 보이죠 이게 이제 충돌할 때 이제 저기 서로 겹치지 않기 때문에 퍼져 깨지는 일은 없을 거라는 거죠 여기까지만 알려 드릴 거야 그 뒤는 똑같으니까 똑같 여기랑 하나 캐시에 달아 가지고 캐시 뜨고 그리고 모델링 갖다 붙이는 것도 있었죠 여기 트랜스폼 피스에서 하셔가지고 이거 연결시킨 거랑 지난주 녹화된 거랑 보시면서 작업해 보시고요 알려드게 많아서 넘길게요 다음에 해보 거 해보고 싶은 거는 그 시간표대로 다른 글러스 센스가 적용되게끔 내가 원하는 시간대에서 어디가 파괴 될지 그런 조건들을 걸어 볼 거거든요 답 네트워크로 들어가세요 우선 들어가시고이 끄셔야 돼요 모두에서 상조 해보시고 우리가 여태까지 집을 만들면서에 대해서 계속 공부했던 말이야이 안에서을 조절할 수 있게끔 하는 그 노드가 있는데 솔라고 해서 검색해 보세요 솔버 버는 네트워 다 달아 주시는 거예요 이렇게 달아 주세요 그럼 여기 안에서는 이제 쌉 솔버 해당 그 삽에 해당되는 노드를 또 쓸 수가 있어 이건 답 네트워 크잖아요 삽에대 쓸 수 있는 거고요 플레이 한번 해 볼까 지금 산산 조각이나요 우선은 스트랭스 값을 좀 올려 봅시다음 아 잠깐만 이거 달면 조건이 없으면 무조 부서져요 끊어 보시고 다시 봅시다 안 부서져 내려봐 봐요 그러면 이렇게 부서지 그니까 얘를 들어 보면 한번 튕길 때까지는 글루 스스가 그대로 있다가 가서 이쯤에서는 48프레임 정도에서는 시간 그 다른 충격이 올 때 즉 시간적으로 다른 스트레스를 먹길 수 있게끔 한번 해 볼 거예요 한번 튕길 때까지는 글루 스트레스가 계속 잡아주고 있다가 이때부터는 다른 컨스트레인 이용하던가 아니면 시간을 다르게 주던가 그런 걸 해보려고 그는 거거든요 솔 반에 들어가 봐 봐요 우선 연결시키고 나서 들어가시면 여러 개가 있어요 이렇게 근데 우리는 제일 오른쪽거 쓸 거예요 그래서 요거 떼다가 여기다 붙여 주세요 그리고 우리가이 사이에 뭔짓을 해야 돼 스위치도 방법이죠이입니까 스위치도 달아 보고요 너라고 요거는 어떻게 쓰는 거였지 기억나요 이렇게 조건을 만들어 주는 거야 되는지 한번 확인해 볼게요 된다 그렇죠 자 48 프레임에 가서 무너 되죠 이런게 되는 거예 프레임이 48프레임 크다면이라고 쓰는 거죠 48프레임 갔을 때 어 이런 것도 되고요 포인트 글로 해볼까 포인트 글도 되죠 될 거 같지 포인트 선 주시고 조건을 두 개를 걸어 볼게요 한번 자 여기서 만약에 프레임이 48보 크다면 그리고 또 한번 만약에 클러스터 얘가 수치가 한 4 정도 다 크다면 리무브 프리미티브 어 0마 뱅이 프림 넘버 그리고 트넘 무슨 얘긴지 알겠죠 이제 프리미티브 프리미티브 넘버 이거는 아 포인트 넘버 그리고 이게 지금 포인트에서 프리미티브 변경시켜야 적용이 될 거 아니야 그래서 위에다가 어트리뷰트 프로모트 어이 달아서 없는데 포인트에서 프로모로 바꿔야 되니까 달아 주셔서 자 뉴 클래스를 프리미티브를 그리고 오리지널 네임은 클로스터 있죠 지금 조건을 두 번 건 건데네 아시겠어요 뭐라고 쓴 거야 if 저 프레임이 48보 클 때 그리고 클러스터가 4보다 클 때 그죠 리무브 프림 리무브 프림은 면이나 선 네 저문 말고 면이나 선들을 지우는 명이에요 그리고이 0은 인풋이 0이기 때문에 쓴 거고요 그다음에 프림 프림이라는 건 이제 아시겠죠 계속 쓰 거잖아 넘 그 넘은 넘버를 얘기하는 거예요 이게 들이나 면들의 번호가 있거든요 각자 그 번호에 해당하는 그 포인트까지 프리미티브 포인트까지 법이야 프림을지 때는 거 우리말로 표현하자면 48 프레임을 넘을 때 두 가지죠 클러스터 하나는 40보다 클 때고 클러스터가 4보다 클 때 두 개 조건을 걸어 줬고 그럴 때는 얘들을 지워라 그런 얘기를 하는 거예 지워지면 이거는 글루스 만든 거잖아요 글루스 끊어진다 얘기가 되는 거 다 무너진다 얘기죠 그렇다면 제가 지금 걱정되는 거는이 부분이에요 두 번째 조건 괜찮을지 안 되면 지우면 되니까 테스트해보고 지우자 안되면 진짜 어렵다 안 되고 있네요 세죠 천으로 내려 볼게요 되는데 48 프레임일 때 뭐가 발생을 해야 돼 이거 말고 48일 때 그 조건이 안 걸리잖아 지금 들어가서 어 아 48때 48 때 뭐 바뀌는게 없잖아요 그래서 조건을 여기랑 요거만 지우 그러면은 다시 나가서 면은 다 무너지죠 그죠 완전히 폭상 무너지게 해버린 거예요 다 끊어 버렸으니까 버티다가 완 다 서지 이제 48일 때 부서지게 바꿔 원래대로 깨지다가 48일 때 완전 무너지는 거 이게 되는 거죠이 모든 스이 끊어져 버리는 거니까 다시만 이건 하나의 예시일 뿐이에요 분들이 조건을 어떻게 달아 주느냐에 따라서 다른 결과가 나오겠지 기본적으로는이 선들이 붙어 있는 한 서로 잡고 있는 힘이 있는 거니까 안 깨지라고 할 거고요 없어지면 자꾸 힘이 사라지는 거니까 깨지게 되는 간단한 개념인 거예요 그 그런 건 어때 여기서 다 쪼개지는게 아니라 나는 특정 부위만 쪼개고 싶어 이렇게 그런 것도 가능하지 않을까요 지금 다 무너지고 있는데 부서지고 싶은 부위가 있을 거 아니에 그 부위를 한번 해 볼 거예요 그러면은 이건 안 해도 되겠지 그러면 빼 버리시고 우리가 배웠던 내용도 그 하는 거예지 전부다 지금 노드들에서 새로운 한게 아무것도 없어 자 나가 보세요 나가서 아니 메트에 나가서요 여기다 박스 하나 만들어 볼까 지오메트리 자 박스에다가 널 하나 달아 놓을게요 널 달아서 저 이름을 어 딜리트 그룹 grp고 쓸게요 알았 알아보기 하게 쓰시면 돼요 박스는 좀 크게 바꿔야지 박스 크기는 내가 부수고 싶은 보위를 정하는 거예요 그래서 이거를 좀 작게 잡 보자고요 위치는 뭐 서 한도로 치우 측 해 볼게요음 그 크기를 좀 키우면 되겠죠 크게 여기 이렇게 한쪽에 여기 지금 뭐야 큐브 박스가 단 부분이 깨지게 해 볼 거야 쓰면 답 네트워크로 들어가 볼게요 쌉 솔버 오브젝트 가절 무슨도 필요해요 오브젝트 그죠 오브젝트지 오브젝트에서요 1에 있었겠지 1에 델 그룹지 그럼 그룹이 필요하죠 이것도 했던 건데 그룹을 달아서 특정한 영역의 포인트를 지우는 거 해봤잖아 지금 이팩트 하는 것들이 집에 했던 내용들을 되게 많이 이용하셔야 돼요 다 배웠어 그래서 우리가이 정도 학습했습니다 여러분들 이팩트 하는 거 되게 편해지실 거예요 그러면 그룹에서 그룹 네임은 써야죠 열라고 쓸게요 그가 포인트예요 포인트 포인트를 지우는 거니까 거기서인 바운더리 리지 요게 이거 있죠 바운딩 박스 여기 그룹이 생겼네 블라스트 블라스트 좋았어 블라스트를 달아 주시고 자 요거는 그렇지 리 한번 나가서 볼까 거기만 깨지죠 기본적으로는 영역이 너무 적다을 좀 넓혀 보시고요 박스의 영역을워서 나 안 되는데 됐죠 안 아 뭘 눌리어 영을 리 어 영점 넓혔어요 너무 좁아 가지고 잘 표현이 안 되더라고 야 이런 식으로 우리가 집 만들면 썼던 쌉적밥 여기 아래다가 내려놓고 스위치를 달아서 여기랑 여기랑 여기랑 [음악] 아 또 이게 이제 스위치에서 달러 FF 48프레임 얘는 48프레임 전에 0인 거고 48프레임 뒤에는 1인 거예요 0하고 1이 되는 거니까 가볼까 아까 그거 하시 여기만 보 48 프레임에서 여기 여기 부서지는 거죠 앞에는 그냥 전체적으로 가다가 8에서 거기 한번 더 부어지는 거야 이렇게 응용을 하면 여러가지 하고 싶은 대로 다 만들 수 있어요 이게 기본인 거예요 그러면 이제 너희들은 모델링만 만들어 오면 부을 수 있는 거지 뭐가 됐든 부실 수 있는 거예요데 좀 더 리얼리스틱 하게 하려면 우리가 디스토션 같은 걸 할 때 파편들 연기들 걔가 있어야 리얼하게 보이거든요 그래서 그걸 지금부터 해 볼 거야 네 나무는 아니죠 돌로가 보자 여기 했던 거 잘 되고 있는지 확인 한번 해 보세요서 물리 잘 되고 있나음 잘 되고 있겠죠 시 입어 가지고 계속 할 거예요 음 뭐 대부분 상황이 이런 경우가 많아서 예로 할 건데 뭐 나무나 유리 포실 때 연기가 안 나와요 대부분 디스트럭션이 콘크리트 아니 다 돌이야 자 콘크리트 해보자고요 요거 보시면 실제로 얘들 다 더 작은 단위의 부스러기들이 많아지게 돼야 현실적으로 보일 거예요 그러면서 연기들도 나올 거고이 스모크를 그러지 연기를 내 스모크를 전문적으로 학습하겠습니다 여기 맞게끔 간단하게 배워 볼 거거든요 플레이 문제가 없으면 시작할 거예요 근데 생각해 봐봐 디스트럭션 부스러기가 생기는 부위가 여기는 아니죠 이쪽이 아니라 안쪽이 있지 깨진 틈 사이에서 많이 나오잖아요 그래서 안쪽 면에다가 부스러기가 나오게끔 발생을 시켜 줘야 돼요 오 그러면 안쪽이랑 바깥쪽이 분리를 해야지 근데 우선 엄을 해야 돼 얘는 팩부터 하셔야 돼요 언팩을 하시고 나야 정보가 남아 있는 거니까 언팩을 하시고 블라스트 블라스트를 달아 주세요 그래야 블라스트 그룹에 언팩 하기 전에 하면 이게 안 나와요 어 나다 아웃사이드로 보시면 지워지겠죠 이렇게 하면 그래서 인사이드가 남아요 자 이게 언제 충돌하는지 한번 봅시다 여기쯤 있데 저 같은 경우는 18 프레임에 충돌로 시작해요 그러면 18 프레임부터 잔 부수기가 나오면 된다는 얘기야 그전 그냥 이다가 파티클 병운 적 있죠 우리 마야에서 우리가 파티클 시뮬레이션을 지부터 할 건데 이것도 뭐 파티클 전체를 다루는 건 아니고요 이거 구석에만 맞게끔 할 거예요 그 아래쪽에 팝 네트워크 파티클 오퍼레이터 팜 네트워크 들어보시면 여기서는 파티클이 그 이게 쫙 다 나올 거야 이렇게 어 이런식 나와요 어떻게 나오는지 살펴볼게요 들어가서 보시면 우선은요 파란색 요게 충돌하는 그 모습이었죠 안쪽 모습이고 그리고 이게 어렵진 않아요 생각보다 쓰는게 어렵지 않는데 파티클 움직임이 뭐 다양해지고 뭐 엄청나게 많아지면 그때 그게 어려워지는 거지이 기본적인 거는 다른 거랑 비슷하기 때문에 어렵지가 않 기본만 알면 금방 돼요 우선 위에 있는 거 소스 퍼스트 인풋 해서 팝 소스부터 보세요 제일 먼저 있는 소스부터 보시면은 파티클을 만들어 내기엔 소스에 관한 것들이 쭉 들어 있어요 자 우리는 소스를 뭘로 쓰고 있어 박스 중에서도 인사이드 그렇죠 인사이드 면이 인사이드 면을 쓰고 있단 말이야네 그럼 조각난 인사이드 면으로 소스를 쓰고 있는 거예요이 면들에 파티이 나온다 얘기야 그 어떤 식으로 나오느냐 이미션 타입이 나오거든요 이미션 파티클을 방출한다는 의미예요 그 파티클을 만들어내는 타입을 어떻게 할 거냐 스터 온투 서페이스처럼 면이 있다면 면에서 랜덤으로 방출한다는 거예 보면 여러 가지가 있어요 우선 올포인트 올 포인트는 뭐냐면 우리가 면으로 갖고 왔지만이 면에도 포인트들이 있잖아 포인트에서 하나씩 만들겠다 그 얘기 이렇게 그다음에 보이는 거는 올 지오메트리 이거는 모델링 자체에서 파티 방출된다는 얘기거든요 어마어마하지 이건 먹어서 거의 쓸 일이 없을 거예요 뭐 쓰게 된다면 그때고 나중에 또 해보기 시작으로 하고요 그다음에 포인트가 또 있을 거예요 포인트 포인트는 포인트 같은는 모든 포인트에서 다 방출이 되는 거지만 포인트는 내가 결정하는 거예요 여기서음 복습에 있는 내용 가지고 포인트의 계수라고 어 그다음에 이제 우리가 쓸 원투 서페이스가 지금 쓰고 있는 거 여기는 이렇게 할 거예요 이것도 버스로 조절하시는 거예요 당연히 뭐 당연한 얘기지만 올 포인트도 버스트 조절하는게 나오기는 해요 하나 따 비성 되겠죠 거는 되고 다른 것들은 안 돼 우선은 우리 스 서페이스 바꿔주세요 면에서 랜덤이 나오는 거 바꿔주시고 자 가서 조절해 볼게요 벌에서 위에 두 개가 있습니다 임스 션하고 임스 카운트하고 두 개가 있어요이 두 개는 스 서페이스 하고 포인트 해당이 안 돼요 있지만 뭐 되긴 하지만 굳이 안 써서 랜덤 위치에서 파 나온다 그랬잖아요 그리고 버스에서는 두 개를 안 쓰는 거고요 요거 이제 컨스턴트 액티베이션 있데 이것도 되냐 안 되냐요 이게 0이면 파이 안 나오고요 1이면 나오는 거예요 이것도 0이면 안 나오고 1이면 나오는 거고 안 쓰다고 했으니까 이거 안 쓰는 거고요 이걸 쓰시면 돼요 0을 바꿔 보시게 되면 리 안 나와요 자 안 나오죠 지금 0이면 안 나오고요 면 다시 나오기 시작해요 이런 식으로 그래서 컨스턴트 액티베이션을 쓸 때는 0 1로 쓰는 경우도 있지만 아까처럼 이런 것도 되죠 달러 FF has 아까처럼 아 48 프레임으로 한다면 아까 똑같이 써 볼게요 이렇게 그러면은 48 프레임에서 어떻게 되는지 볼게요 한번 자 그 전에는 1인 거고요 그 위로는 어 0이 되는 거예 이제 아 0이 되는 거예요 이제 안 나오기 시작하죠 아 안 나오 그리고 무거운 무거워서 얘기하는 건데 여기 보면 뇌 같은게 있어요 이걸 끄시면 어 이제 더 이상 계산 안 해 기준에 있던 거 보여 주는데 보여 주긴 하는데 더 이상 새로운 걸 만들어 내진 않아요 그래서 수채 받고 갈 때는 저걸 끄고 할 때도 많아 저희가 워낙 무거운 적을 많이 하다 보니까 저게 필요하실 거예요 여기 보시면 내가 어떤 시뮬레이션을 할 건지도 체크하는 것도 있어요 지금은 네트워크 맞죠 그다음에 이거 지울게요 리트 원래는 1이었을 거고시고 우리는 그러면 18 프레임일 때 충분해서 깨지기 시작하는 거예요 그때 파티클에 딱 한 번만 나오게 할 거야음 18프레임 여기는까요 아니 이건 파편 연기 다음 주 할 거예요 아니 연기 아니 파편들 더 작은 조각들 다음 주에 또 연기 해요네 그 여기 이제 이제 여기서 18 프레임에서 파티 딱 한번 나오게 할 거거든요 예 그러면은 보통은 여기서 말고 전 프레임에서 나오게 해 줘야지 그때 보이기 시작해요 그렇다면은 들어가셔서 여기 있다가 다들 자기 충돌한 좀 보세요 저랑 똑같지 않을 거 아니야 달러 FF 17프레임네 바로 직전 프레임으로 주시면 돼요 볼게요 한번 생 봐라 이렇게 때 생 그리고 그 밑에 있는 거 컨스턴트 벌스 레이트 이거는 파티클에 태는 비율 즉 초당 파티클이 방출되는 수예요는 초에 5천개를 만든다는 거야 1초는 몇 프레임이에요 확실해요 요걸 눌러 보세요 그죠 확인하시면 되죠 그러면 얘는 1초에 24 프레임이니 5천 나누 24 하면 한 프레임에 208개 만든다는 거예요 208개 나가 해 보자에 두개네 어 뭐 그 소점 때에 그런 거 같으니까 나온 거예 이렇게 확인하는 것도 자꾸 해보셔야 이제 익숙해지는 거니까 이게 참데 이상한 게요 몇 프레임마다 몇 개 만드는지 했으면 좋겠지만 모르겠어 왜 이렇게는지 모든 3D 프로그램들이 파티클 만들어낸 개수 기준을 다 초로 해 놨어 프레블 안 해놓고 지금처럼 계산을 해 봐야지 하는데 매번 이렇게 계산한 수치를 정확히 알 필요는 없어요 우리는 디자이너야 눈으로 보 보면서 어림 짐작으로 하시면 돼요 뭐 정확히 그 파티 개수를 컨트롤할 일이 생기면 그때는 계산이 되겠지만 일반적으로 작업할 때는 수치가 작으면 파티 적게 나오고 많으면 많이 나오고 그 하시면 돼요 확인 한번 해 볼까 그러면 이렇게 해서 하면은 매 프레임마다 208개 만들어 내고 있는 거 그렇다면 얘를 24로 하면요 하나씩 프레임마다 한 개씩 만들어내는 거죠 그런 얘기들 하는 거 숫자를 많이 올리면 올려봐 아고 오게 이렇게요 오 그냥 간단한 얘기해요 많으면 많아지고 적으면 적어진다 그렇게 생각하시면 돼요 톡 만들어주고 말았어 자 그다음 볼 거는 아래 내려가 보세요 라이프 익스펙트 이거 볼 거예요 이거는 그지 이게 수명이 그지 이것도 다 있어요도 있고 마야도 있고에도 있지 파티클이 얼마만큼 살아 있을 건지 그걸 나타내는 거예요 이게 또 초단이 지금 100이라는 거는 초까지 살아 있다는 거야 그 뒤는 없어져요 그럼 1로 바꿔볼까 24% 살았다 그다음 없어지는 거예요 나와서 24프레임 뒤에 사라지는 거죠 그런 얘기예요 18프레임 서 24% 사라 있다 뒤에 사라지는 그 나타났다 사라지는 거 거고요 그리고 밑에 있는 라이프 베리언스 뭐냐면 수치를 0점으로 줬다고 가정을 해 볼게요 별거 없어요 여기 라이프가 1이에요 라이프가 1이고 여기서 + 0.5 -0.5 [음악] 이게 이제 라이프 엑시가 익스펜더 1이었고 라이프 베리언스 0.5를 주게 되면 가장 오랫동안 살아 있을 수 있는 파티클을 1에서 0.5를 더한 1.5초가 되는 거고요 가장 적게 살 수 있는 파티클을 1에서 0.5로 뺀 0.5초가 되는 거예음 그니까 파티클이 살 수 있는 범위를 만들어 주는 거야 랜덤하게 사라지고 나타나고 없어지게 할 수 있게끔 음 수명의 범위를 정해 주는 거죠 근데 우리는 잔 부스러기를 만들 거기 때문에 파티클 사용하는 거라서 얘들이 사라지면 안 돼 그냥 있어야 돼 아 맞아요 조각대 나왔는데 불러다가 없어지면 안 되잖아요 이건 사라지지 않게끔 그냥 병으로 빼시고 얘는 100백 주시면 돼요 이게 CG 할 때 배 초면 4,800 프 이거든요 일반적으로 4,800 넘어가는 샷이 거의 없어요 저희 입장에서는 백을 두면 끝까지 산다고 보시면 돼요 만드는 거 대해서 알아봤고 이제 움직여야 돼 지금은 파티에 나와서 정지하거나 가지고요 그래비 달아 줄게요 그래비티를 달아서 놔둬 봐봐 이렇게 놔두시면 파티클은 떨어지겠죠 그 바닥이 지금 부딪히는게 없는데 리 돌때 처럼 바닥에 그라운드 쓰시면 돼요 여기서도 그냥 그라운드를 넣어 주면 되거든요 그러면은 여기서 그라운드 플랜 달아주고 밑에는 머지를 연결하면 되죠 자 까먹었는지 모르겠다 순서 중요해요 그라운드 플랜이 위로 [음악] 그러면은 요거는 볼 필요 없죠 굳이 여기서 얘를 꺼 주시고요 아래 확인해 보시면 파티클로 땅에 부딪히게 돼요 어 그라운드 플랜에서 요거 디스플레이 껐어요 아 이제 떨어져서 충돌을 하기는 해요 근데 얘가 통통 튀고 말아 그냥네 그지 요것도 기존에는 돌이랑 부딪쳐야 될 거 아니에 음 그면 쟤들의 불릿을 만들어 와야 돼 그지 그러면 지미를 가셔 가지고요 살짝 밀어놓고 여기다 널 하나 달아 주세요 널을 달아서 이름좀 변경해 줄게요 아웃 파이널 피스 앞으로가 주시고요 얘를 꼭 체크하셔야 돼 이렇게 확인하시 보고 있어야 돼 이렇게 꼭 켜놔야 돼요네 지로 나와 주세요 이거 네트워크 시뮬레이션 잘 진행되는지 확인하셔야 될게 저희 지금 이건 되고 안 되고요 어떤 시뮬레이션 할 건지 결정하는 거거든요 지금 다른 것들도 있기 때문에 확인 해 주셔야 돼요 팜 네트워크 맞죠 이게 맞아 이 콜리전 보시면은 포밍 오브젝트가 있고 스태틱이 있죠 얘 고정된 물질 얘는 움직이는 물지 하시면 돼요 지금 얘는 움직이고 있으니까 움직여서 파티 움직여서 충돌하는 거니까 내려가서 떨 떨어지는 돌 조각들의 충돌에 반응하게 갈 거거든요 그러면 그 돌조각들이 받아 줘야 되잖아요 리진을 그래서 선택하시고요 자 컨트롤 누른 채로 클릭하세요네 클릭하시면 적용된 거예요 지금 없어요지 켜 자 들어가 보세요에이 내가 만든 거 아니잖아 아 널 밑 생겼 예 생겼죠 근데 얘들이 다 필요한 노드들은 아니에요 근데 지금은 일일이 하다 하나하나 다 하면 시간도 많이 걸리고 그럴 표없이 좀 쉽게 가려고 한 건데 자 이런 것도 달리고 팜 네트워크 안에도 뭐가 생겼을 거야 뭐 복잡해졌습니다 오네 노드 노드가 복잡한데 이거 정리하는 거는 알려줬나 L 누르시면 정리 돼요 여기서 약간 변경시켜 줘 될게 있어요 폴리진이 되는 애들을 하나로 묶어 주시면 되거든요 근데 지금은이 돌멩이 하고요 땅이 충돌이 두 번 돼요 콜리전 되고 한번 또 되고 있어 그래서 콜리전 하나로 묶어 줄 건데 땅을로 옮기시면 돼요 옮기시고이 머지는 지우시면 되겠죠게 그리고 그래비티 같은 경우는요 뭐 위에 있어도 되고 아래 상관없는데 시각적으로 밑에 있는게 좀 안정적으로 보일 거라서 아래로 달아 줄게요 파티클이 어떻게 되는지 봐야 되니까 쟤 때문에 그래서 안 보이면 작업이 어려우니까 꺼 놓으시고요 또 제가 켜졌으면 느려지기도 해요 자 플레이해 보면은 파티클이 돌이랑 바닥이랑 같이 중전을 볼 수 있을 거예요 자 그러면 얘도 좀 끄자 번 봅시다 저장 다 하시고 한번 다시 확인해 볼까요 이렇게 계속 보 그 잡아 주려고 이제 자연스럽게 하려면은 저거 잡아 줘야 돼 일단 흩어지기 하죠네 통통 튀는게 참 마음에 안 들어 거 얘기했었는데 당구 할 때 아 무게 무게 아닌가 아닌 거 같아 아 스 그죠 바운스 아 피지컬이 있었죠 자 우선 그 얘는 나또 그라운드 한번 볼까 그라운드 있으니까 그라운드에 있는 피지컬에서 바운스를 0.1로 낮춰 볼게요 해봐 봐 오 무인데 훨씬 달라붙 그죠 달라 붙죠 이것도 마에 안 되는데 자 프렉션이 좀 낮아야 돼요 지금 붙어 버렸어 프렉션 0점 한 4 0.5 0.45 요것도 똑같이 줄게요 그러면 좀 미끄러질 거예요 야 통통 튀 짜 쫙 미끄러져 너무 많이 미끄러지 올려주세요 0.8 돌멩이야 이게 얼음 판처럼 메꾸어줄 이유는 없어요 하시고 다시 [음악] 보시면 뭐이 정도는 뭐 바운스 너무 내렸나요 좀 조은 튀죠 돌멩이가 땅에 부딪치면 살짝 튀니까 바운스 값은 0점 한 25 정도 줍시다 거는 0.7로 내릴게요 볼게요이 정도면 나쁘지 않은 거 같아이 정도는 뭐 이렇게 됐어 이게 돌이 될 거예요 돌이 될 거를 파티 만들어 놓은 거야 우리 카피트 포인트 아니까 조각 저기다 붙이면 되는 거거든요 자 지금 이런 거는 할 수 있냐 없냐가 중요한게 아니야 지금 하는 거에 의미를 두고 있는데 중요한 건 실제처럼 만들 수 있는 눈이 되게 중요해요 스킬은 나중 되면 다 비슷해져 근데 좋은 아티스트의 기준은 결감을 실 만들어내는게 그게 중요한 거은 술보 나올 때까지 만지는 끈기 어떻게 해야 좋아 보이는지 아니까 끈기가 생기는 [음악] 거거든 현상을 상상하지 마시고 많이 보셔야 돼요 들 왜 머릿속에 있다고 생각해 몰라요 나도 찾아보는데 돌 깨지는 영상 찾아보셔야 돼 그러면 여기서 지오메트리 나 나오셔 가지고 같이 봐야 되죠 그렇다면은 얘는 뭐 없어도 되고요 지우지 마세요 뭐지 그래서 얘랑 얘랑 같이 봐야죠 땅바닥은 안 봐도 되잖아 그러면은 우리 네트워크 던 기억나죠 요거 그러면은 여기서도 그걸 해줘야 되는데 들어가 보세요 들어가셔서 이름 안 았잖아 우리 복사 오자 이름 그냥 팝 오브젝트를 그대로 피하세요 피하셔서 여기다 붙여놓으면 되겠죠 확인 한번 해봐봐 그래서 이렇게 되고 있어요 파티랑 돌멩이가 같이 나 있어요 근데 이제 왜 아무도 의기를 안 하지 이건 뭐야 남았는데 그러면 안 되지 위에 가서 캐시를 볼게요 캐시는 없어 근데 일로니까 있어요 왜 그런 걸까 이게 프록시 아아네 프록시에서 얘로 전환될 때 대응되는게 없는 거야 쟤는 못 데리고 온 거야 그지 그 완전히 못 감싼 거죠 프록시가 좀 작던 그랬을 거야 제들 못 갖고 온 거거든요 그러면 쟤들은 지들이 떨어지게 해 줘야 돼 좀 무겁지도 않을 거잖아 몇 개 안 되니까 근데 알고나면 별거 아니야 여기서 스를 만들어 왔잖아요데이 조각들 너무 작으니까 스를 못 만들어 준 거예요이 상태에서 그래서 따라갈 수가 없는 거지 그 어떻게 되냐면 스피어를 만들어 주되이 작은 애들은 스피어 대신 그대로 따라 내려오게 알아서 중력을 받게끔 해준다 그 얘기에요 그러면 포인트 랭글 이요 포인트 랭 그를 달아 주시고 여로 갈게요 해봅시다 벡터 이거 왜 다 쓰는지 알죠 이제 여기서만 할 거라서 벡터 b 사이즈 uit B 박스 사이즈이 측정할 거야 그리고 플로트 사이즈 랭스가 뭐였죠 랜스가 뭐였어 스요음 그죠 각 축을 하나로 묶은 거죠 그걸 평균치 되는게 랭스 벡터 그 X Y가 사이즈가 있을 거 아니야 거를 하나로 합친 값 평균값을 만들었다고 생각하시면 돼요 조각의 크기를 안 해내고 있는 거야 지금 이게 조각들의 크기를 알아내는 거예요 이걸 이용해서 조각이 큰 애인지 작은 애인인지 부분을 해 줄 거거든 데 스플릿 또 써 보자 이런 건 다 했던 거잖아 너들이 그룹에가 골뱅이 사이즈 얘를 우선 0.1보다 크다고 한번 볼게요 사이즈가 0.1보다 크면이라고 써 주고 그룹 타입은 포인트 마지막 노드를 보세요 근데 이렇게 하면 다 나오는지 안 나오지를 조절할 수가 없어요 마지막에 머지를 해 주셔야 돼요 거지를 달아서는 스플릿에 다른 거 다른 거하고 그 얘하고 이렇게 보일지 모르겠지만 여기는이 과정 대로라면 여기 안에는 조각들고 작은 조각들고 같이 있는 거예요 싶서 이게 원래 있던 그것 들이고 작은 조각들을 나타낸 거거든요 그 개념은 얘보다 크면이라 물어봤어 저 크면은 이쪽인 거고 작아로 간다 얘기지 그 아래에서 캐시 한번 쓰셔야 되겠죠 요거 캐시 떠주시고 [음악] 밑에요 주세요 여기서 보셔야죠 켜보면 됐죠 없지데 그 남았어 남았으면 조각의 크기가 작은거죠 더 큰거죠 작은 거지 그래서 면 돼요 어 다 0.2 0.3데 이걸 다더 넘어 올려버리면 다 이쪽으로 넘어오니까 안 돼요 없어졌죠 이렇게 하시면 돼요 인스턴 해볼까 해결 됐죠 다들게 해결이 되면 인스턴싱 할 거예요 파티클 대신에 파 같은 애들 들어와야 되는 거거든네 그래서 여기에 있는 잔 을 좀 이용할 겁니다 요런 것들 조그만 애들을 더 많이 늘린다 얘기야 그럼 여기서 조각자 1를 선택을 해도 되고요 근데 우리 사이즈를 방금 우리 계산했었는데 거 카피 하세요 그리고 아래 쭉 내려와서 여기다 붙여 넣 해 놓지 밑에 맨 밑에 얘를 여기다 연결 시키고요 자 그리고 요거 조절 좀 해야 되거든요데 계속 타이핑하기 불편하잖아 어떻게 하면 쉽게 만들 수 있지 조절자 이거 L 오케이 드 파라 가셔서 플로트 만들어 주시고요 피 파라미터 저 숫자를 하시면 되겠죠 요거 대신에 페이스트 하시면은 알아서 요거 요거 마크 붙으면서 들어와요네 근데 아까는 이게 이게 큰 거죠네 얘보다 크 근데 이거 바꿔야 될 거 같은데 우리가 작은 거만 써야 되니까 얘를 뒤집든 아니면 얘를 하든 음 인버터 할게 저기 편할 거 같아 아 이거 올려야지 해놔야 돼 자 문제가 있어 지금 여기서 잠깐만요 얘를 보면 사이즈가 하나가 돼 버리는구나 이것도 포이치 해 줘야 되겠네요지 기치 하죠 뭐 조각들 하나하나 녹아 선택해도 돼 근데 조각을 많이 써야 될 수도 있잖아 직접 선택하면 풀로도 아니고 우리는 후니를 쓰는 사람들이야 노가다가 용납이 안 돼 오이치 쓸게요네 달아주시고 별거 없습니다 얘네만로 들어가면 돼요 거 두 개를 그냥 넣어주세요 됐다 그러면 바닥에 닿을 때 들어갔을 때 자 조각들이 더 많이 보이고 싶으면 이제 개수가 아 개수 된다 수가 커지는 것들 큰 것들을 갖고오기 시작하는 거지 좀 더 작은 애들부터 다 올리면 다 오겠죠 그게 아니라 조그만 것 갖고올 거야 0.2 정도 쓸게요 0.2호 할까 정도 할까요 됐어요 근데 우리이 조각들 움직이면 안 되잖아 얘네 정야 되거든요 그래야 파 붙을 때 로 쓰겠지 고정시켜야 돼 지금은 움직이는 애들이라서 이들은 못 해요 자 고정시키는 거는 그냥 고정시킨다는 얘기 한 프레임만 쓸 거야이 프레임만 그러면 내가 퍼진 어떤 프레임에 가서 우선 스톱 해 보세요 스 레 어 스톱 하시고 여기 맨 위에다가 타임 시프트 자 타임 시프트 달아 주시고요 그리고 이거는 지금 매 프레마 다 움직이는 거를 보여 주는 건데 이걸 꺼 버리시면 돼요 딜리트 채널 하시면은 79 고정되는 거야요 움직임 없어요 아 이걸 안 하면 인스턴 때 위치가 계속 바뀌게 되거든 정지된 조각들 갖고 와야지 한프 고정시켜서 거 각 어이 조각 갖고 이제 거기 파티 붙일 거거든요 자 그러면이 조각들을 파티클로 옮겨 줄 거야 자 이게 잘못됐어 아까 보니까 봅시다 아 그러니까 어 먼저 해 줘야 될게 이거 좀 있다 달게요 얘를 보면 아 네임 보세요 우리는 포지션하루 있으면 돼요 포지션과 이름만 있으면 되거든요 일단은 중앙으로 모아보자 얘네가 패킹이 됐겠지 오케이 패킹이 된 상태고요 조만 더 늘릴게요 개수를 [음악] 0.3 그럼 3개네이 정도로 합시다 패킹이 된 상태고요 랭글 달게요 아래쪽에 이번에는 프리미티브 랭글 아 포인트 랭글 포인트 랭을 달아 주시고요네 네 우리가 인스턴싱 할 건데 집지을 때도 했잖아 나무 할 때도 인스턴 때 주의할 점이 갖다 붙일 모델링이 항상 그리드의 중앙으로 와야 돼요 0 0으로 와야 돼요 근데 우리가 지금 쓰레드는 퍼져 있기 때문에 중앙으로 갖고 오기 위해서 위해서 여기에 포지션 이렇게 되면은을 몰리게 돼요 저이 안 모이면 뷰포 데려 거야 포 이거 했는데도 불구하고 안 모이면 비 다시 한번 켜보세요 저 보니까 그렇더라고 됐죠 하시고 자 근데 지금 저희 여기서 보면 총 개수가 개거 이름들이 이렇게 돼 있어요 이름 다시 써야 될 거 같아 새로 만들 거예요 있지 개수 때문에 그런 거지 이거 이제 좀 줄여요 그러면 너무 큰 것들은 안 들어오게 좀 조절해 보세요 자 여기 랭 그에서 S 골뱅이 와이드라고 쓰자 얘는 프린트에프 기억나요는 내가 쓴 거고네 이거 기억나죠 뭐지 이름 변경해서 쓰는 거잖아 이거 문자 그 스트링 문자를 쓰는 거잖아 그래서 스트링이잖아 그래서 여기서 이름을 지정할 건데 저는 인스턴스 인스만 쓸게요 퍼센트 D 뒤에 숫자는 포인트 넘버로 할게요 PT 넘 이렇게 할 거예요 런 만들어졌어 인스터 새로운 속성이 만들어진 거죠 그리고 팜 네트워크 가보면 지금 3개인데 누가 봐도 파티클 더 많을 거 같은데요 훨씬 많죠네 얘는 뒤 그러면 이게 어떤 애들은 같은 모양을가 수 있는 거야 중복된 애도 있다 얘기지 있을 수밖에 없다 얘기지 선 만든 GE 아이디에서 나온 인스트 이름들을 팜 네트워크에서 매칭 되게 세팅을 해 줄 거예요 그래서 또 한번 포인트 랭을 알아봅시다 [음악] 응 어 포인트 랭을 달아 주시고요 자 이번에는 잘 봐봐 얘는 첫 번째로 들어올 거예요 얘가 두 번째로 들어올 [음악] 거야 인트 RN이고 쓸게요가 것도 기억나죠 썼던 거 트 귀는데 기억만 나면 귀 랜덤 랜덤에 랜덤은 골 아이를 쓰세요 이거 파티 아이디예요 파티 아이디 0 마 0 마 이번에는 포인트 포인트 헷갈린다 바로 그서 파티클을 만드는 네트워크에서 파티클이 생성되면 어이 [음악] 안쪽에서도네 엄청나게 많은 어트 만들어지게 돼요 뭘 정보를 보시면은에도 있고도 있고 포스 있 쭉 나오는데 그중에 쓸 수 있는게 아이디예요 아이디 파티클 아이디는 파티클의 고의 번호예요 파티클이 딱 생겨나게 되면 생겨날 때 0번부터 해서 쭉 번호를 갖고 태어나게 되거든요 근데 걔들은 죽든 뭐든 어떻든 고의 번으로 계속 갖고 있어요 예를 들면 처음에 열 개가 나타났다 개 죽었어 그다음에 아무것도 없는데 또 나타났어 그때는 또 0번에 그냥 12번이 되는 거예 아로 어 그 파티클이 한 번 있는 그 그 그 노드 요쪽 아래에서는 미터리 안쪽에서는 무조건 파티클 번호를 각자 갖게 돼요 중복될 일이 없어 다 다른 번호를 갖고 있는 거예요 그걸 이용하는 거야 이게 그거예요네 랜덤 아이디를 쓰는데 랜덤 만들 거야 근데이 랜덤이라는 함수는 그 고유 변호를 집어넣고 나서 숫자가 랜덤하게 만들어 주잖아요 문제가 뭐예요 결과값이 이거밖에 안 나와요 뭔지 랜덤을 주게 되면네 0에서 1 사이 범위 범위밖에 안 나 범위가 너무 넘지 못하고 전부 다 0에서 1 사이의 범위만 갖게 되거든요 응 그 우리가 그거를 재조정하기 위해서 이거 썼단 말이야 아 맞아요 그죠 그래서 랜덤 값이 가지고 있는 0 1을네 0에서 n 포인트 값으로라 그 얘기 네은 그냥 지정한 그렇죠 그래서 여기다 이거 쓴 거고요 아래에 번이 번호를 여기다 쓰겠다는 얘기고 이게 있으니까 근데 문제가 있어음 포인트에서 그 어쨌든 요거는 이해했어요 이건 뭐야 1이라 아니 여기로 들어오는 1로 들어오는 포인트의 개수에 그 그러면 자 여기서 보면 209개 앞에서는 한개 그 0부터 30 1이죠 30까지 0 30까지 3개니까 0부터 30까지 총 31개의 랜덤한 숫자가 0지 RN 들어간다 얘기예요 0부터 저기 랜덤 값 하 그 그러면 지금 이 노드에이 노드의 저 긴 포인트가 29개 된다고 아니 이건 파티클 계시잖아 이건 파티클이 거고 저랑 다를 수밖에 없죠 포인트 연면 연기인데 안 아 없어요 포인트 연요 잘못 잘못 썼나 우선 요거부터 보세요 여기는 거기 있어요 여기 지금 여기서 보세요 여기서 트도 없어요 없는게 맞아요 있어야 되는 거죠 아니야 없어요 뭐냐면 나오는 개수가 나고 나서 개수가 나오는 거잖아네 아 그러고 없어요 0인데 처음엔 0이에요 0프레임 0이고 파티클 대수니 나와야 숫자 나올 거 아니야 아 파티이 나와요 짝 아 보이네 아 응어 그러면 아까 얘기했다시피 그 여기서 얘기를 해 볼게요 이제 범위가 저 같은 경우는 다시 범위가면 저는 0에서 30까지요 그 랜덤한 숫자가 아으로 들어간다는 얘긴데 근데 개수가 3개인데 요거 요거 얘기하는 거죠 지금 여기 개수가 3개인데 0부터 30까지 근데 우리가 30까지 20 그까 30개인 이제 29 개만 돌려야 돼 그 이유로 설명할 건데 최종에 있는 30이란 번호는요 이게 좀 어 용 어려울 수 있어요 30이란 번호는 맥시멈 번호예요네 랜덤이 1이 나올 때 30이 한 번 나오는 거거든 맥시멈 맥시멈이 때문에 맥시멈은 0에서 1까지만 번 맥시멈 맥시멈이 하나밖에 없잖아 30 그러니까 30 한 번밖에 안 나 어 밖 한 번밖에 안 나와요 근데 그렇게 되면 경우가 너무 적어네 0 같은 경우는 이거 지금 인티저 아아 인티저 정수니 이게 0인데 실질적으로 0하고 1 사이는 굉장히 많은 그 소스 점들이 많잖아 예를 들면은 뭐 0.3도 있고 0.003 뭐 0.1도 있고 0.5도 되게 많아요 그게 뭐든간에 0에서 1 사이에는 되게 많은데 1은 한 번밖에 없어요 그래서 마지막 번을 렇게 되면 그 중복되는게 별로 안 나온다는 거야 그래서 마지막을 저는 잘 안 쓰거든요 보통다네 이해 돼요네 어 그래서 요게 지금 1이 30인데 1이 30인데 걔를 안 쓰겠다는 얘기야 그러면 그 전 번호까지 쓸 거예요 빼기 1 아 랜덤 함수에가 골뱅이 아이디를 넣었어요 랜덤 근데 지금 이거 큰 의미 없죠 이걸 생각하는 시기는 아닌 거 같고 자 이게 수 그 함수를 넣게 되면 이 사이의 숫자들은 0에서 1 사이 1은 인티저이기 때문에 한 번밖에 안 나와요네 1이 이상은 없잖아 1.1 못 나오잖아 1까지 그 끝이야 그래서 맥시멈이 하나밖에 없어 근데 0에서 1 사이에 0 1 그 사이에 0.01 0.001 뭐 되게 많은 수점은 되게 많아 중복될 수 있는 어떤 조건들이 많이 생기거든요 여러 번 나올 수 있다는 조건이 되는 거고 얘는 한 번밖에 안 나와요 1을 안 쓸 거야 맥시멈은 그 대어 이게 어 그 파티클은 많은데 인스타식 잡잖아 그게 같은게 여러분 중복된고 싶어 이렇게 막 근데 맥시멈 하나는 한 번밖에 다 안 나오거든요 그럼 개 때문에 다른 파티에 들어갈 수 있는 여지가 없어질 수가 있어가 나실 것만 나와서 마지막을 안 쓰는게 좋아 그러니까 우리가 지금 조각이 3개인데네 3개인데요 31개 중에 이제 이게 다 랜덤하게 갖고 올 거잖아 근데 마지막에 있는 30번이 애는 하나밖에 없어 한 번밖에 못 들어가는 거 야 그럼 걔가 여러번 중복될 일이 없어지는 걸 보시면 돼요 그러기 때문에 그 여러 번 중복된 일이 없어지기 때문에 경호 수를 하나 더 만들어 주자는 거지 1이 되는 애도 중복해서 여러분 나올 수 있게끔 여기다를 주는 거예요 1도 중게 그래서 2를 빼 응 어쨌든 그러면 이제 총 개수가 개였어 30번까지 그러면 29까지 쓰겠지 여기 가 여기 있다 이거 누르시면 손절로 보이 끝이죠 그 이렇게 되는 거예요 얘네들이 대응되는 거야 파티클에 계속 그래서 하나당 개수 그 하나의 그 조각은 한 번 두 번 세 번네 번 다섯 번 여섯 번 일곱 번 여덟 번 여덟 번 반복되게 되는 거 자 카피 투 합시다 바로 카피 투 포인트 해서 자 여기는 쪽이고요 얘가 이쪽이 있죠 따란 들어왔죠 아직 안 끝났어 이상하잖아 자 카피트 포인트에서 여기 보시면 하성화 되는데 켜 주시고요 피스 어트리뷰트를 켜주시고 네임이 아니에요 우리 썼어 GE 아라고를 쓰시면 됐죠 오 같은 애 같은 번호끼리 인스턴싱 되는 거야 같이 볼까요 뭐지 머지에서 요거하고 란 같이 나오죠 그래서 이제 조각들이 많아지게 되는 거 크기가 크니까 다 다음에 얘를 줄여주시면 더 작을 바뀌게 되는 거고요 더 컸으면 좋겠다를 올리는 거고요 올릴수록 더 많은 애들이 그 나오겠죠 적어지면 반복된 애들이 많아지는 거고 이런 것들이에요 뿌리가 이런게 좋은 거지 이제 세팅을 잘해 놓으면 다시 작업할 필요가 없어 이제 거의 다 왔는데 제가 만든 거 보시면 부스러기들이 너무이 주변에만 있어요 그게 너무 마음에 안 들고 개수도 좀 적은 거 같아 저는 크기를 더 줄여서 개수를 더 많이 하고 싶어 그렇다면은 아까 얘기했다시피이 녀석을 줄이면 자 작은 애들이고 다시 치 그 대치되는 거죠 인스턴 식으로 그리고 작게 한 다음에 여기 들어가서 개수를 올리면 되죠 여기에 있는 파티클 개수를 이거를 5만 개까지 해 볼게 한번 5만 개까지 어씨까 따란 많아졌죠 그럼 나가면 더 많이 나온다 얘기죠 근데 크기도 좀 베리에이션 하게 했으면 좋겠다 너무 같은 애들이 많으니까 일부러 작은 애들을 골라왔습니다 그래도 좀 큰게 있었으면 좋겠다라고 한다면 여기다가 어트리뷰트 랜더마이저 기억나시죠네네 여기서는 이제 피 스케일이네 그리고 밑에서 요거를 뭘로 해 램프로 그죠 하고 이거 열어주고 이거 기억나죠 왼쪽부터 작은 크기고 오른쪽수록 큰 크기 그대로라면 작은 애들과 큰 애들이 골골이 분포되어 있는 상태예요네 근데 저는 이중에 전체적인 크기는 괜찮고 이중에 몇 개는 좀 크기가 커졌으면 좋겠다라는 상태가 된다면 이렇게 하시면 되죠 님 뭐 클릭 해서다 저거를 넓게 큰 건 얼마 안 되고 중간 크기가 많았 좋겠다라는 거지 아 커스텀 그리고 나서 글로벌 스킬 좀 키우면 되겠죠 이렇게 몇까지 하자 움직이는 건 다음 주에 하고 연기도 다음 주에 하고 뭐야
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