요거 아까 유튜브에서 봤던 거거든요 이런 거 만들어 보면 어떨까 이런 걸 레퍼런스로 이제 찾으시는 거 저처럼 찾으셔서음 이게 연기를 만드는 건관 뭐냐면 아까도 얘기했는데 여기 쉐이 쉐 잡는게 다예요 연기가 나는 속도라 여기 이제 몽글몽글 몽글 하죠 이렇게 이렇게 저 디테일 잡는 거 그리고 언제 사라지는지 덴시티 얼마가 되는지 그게 다예요 얘가 뭐 템퍼러처 어쩌고 필드가 어쩌고 저쩌고 그건 작업하는 사람만 신경 쓰는 거지 결과만 이렇게 나오면 아무 상관이 없어 회사가서도 마찬가지예요 작업할 때 템퍼러처 안 썼어 이렇게 말을 안 한단 말이야 뭘 쓰든지간에 회사에 가면 이것만 만들면 돼 뭐 실장이 팀장이 감독이든 클라이언트가 원하는 결과물만 나오면 되거든요 제가 판단하기에 굴뚝이 좀 학습하기 쉬울 거 같아 얘는 굴뚝이 움직이지도 않고요 나오는 곳은 여기고 그지 이런 모양만 만들어 주면 되는 거야 오케이 전장 한번 시키시고 이제 새롭게 할게요 rbd 이제 넘어온 거야 우리가 파이럿 쪽으로 rbd n 우리 부시는 거 쪽 했던 거고요 파이로를 넘어온 건데 새롭게 시작을 해 볼까 저작 한번 할게요 요번에는 스모크를 만들자 그서 움직이지 않는 거 만들고 다음에 움직이는 곳에서도 어떻게 일어나는지 움직일 때 나오는 연기가 조금 신경쓰게 많거든요 우선 고정된 거 해봐야 돼요 정 이름은 스모크 베이스 공해 음 자 지오메트리 아 안 만들어 된다 그냥 고장 여기서 그냥이 파이로 x FX 그래요 여기서 얘를 컨트롤 클릭하고 컨트롤 누른 채로 클릭하시게 되면 뭐가 바로 만들어지게 돼요 이렇게 거 컨트롤 클릭해요 컨트롤 클릭 그냥 클릭이 [음악] 아니고음 잠깐 어 그지 그렇게 만들어지게 돼 이게 스파스 빌로스 머크음 플레이 시켜 볼까요 봤던 그 모습이죠 그면 여기 네트워크가 생 고요 요거 볼까 들어보면 이런게 있어요 아까 거는 지오메트리가 쌉 레벨에서 모든게 해결이 됐던 거고요 지금은 다음 네트워크를 따로 만들어서 우리가 이제 다른 형태를 쓸 수가 있거든요 여기도 잠가 다시 플레이해 봐 봐 그러면 아까처럼 나오기는 해요 비슷해 그죠 비슷한데 메뉴가 좀 단순화돼 있죠 보기가 좀 편하실 수도 있어요 그 이게 어떤 식으로 작동을 하느냐 여기 토로스 있네요 그리고 파이로 소스를 걸쳐서 아까처럼 점점점 나오죠 포인트를 만들어 내고요 여기서 여기 이제 덴시티 하고 그리고 템퍼러처 걔네들을 만들어서 마다 시티가 얼마고 처가 얼마고 이걸 만들어 주는 거지 여기 안에서요 밑에 없죠 두 개 다지는 그리고 얘네들을 뭐 이제 노이즈 같은 걸 만들어 가지고요 그런 노이즈 만들어주는 애들이 얘네들이 그거를 볼륨으로 만들어 주고 나서 연기 그걸 가지고 이제 다음 네트워크에 들어가서 연 성 거거든요 그런 구절로 되어 있어요 저 생성이 낼 걸 다시 돌아와서 결과물을음 여기서 보는 거예요 여기서 그러면은 사실 얘들은 필요 없는데 이거 삭제시켜 버리세요 요걸로 보긴 보는데요 우리는 여기까지 모서 있으면 돼 요거는 그대로 지어 버리시고요 항상 기본적으로는요 세 개 이거 세 개 가져고 가셔야 돼 뭔가를 뭐 사람을 연기로 만들든 굴뚝을 만들든 뭐 차가 터지든 부서지든 연기를 만들어 곳에서 소스를 만들때 항상이 세 가지를 항상 가지고 가셔야 되는 거예요 이게 토스가 다른 끼면 되는 거잖아요 이런게 있어 그러면 이렇게 이런 걸 넣도 되고요 그러면은 간단하게 되잖아요 이렇게 그지 뭐 어려울 거 없죠 계속 걸어가는데 연결 만들어 내고 있어 오랜만에 보네 그렇다면은 다시로 들어가 보시고요 뭐 딴 거 없었어 요건 테스트 지에이 뭐 크랙을 하고 있어 그거 연결만 시켜 본 거예요 요거 대신에 자 여기 잠깐 볼게요 면 포인트 보이죠이 포인트들을 여기서 어떻게 만들 건지요 볼륨 스케지 키 풋인 스 서페이스 스케지 디폴트로 볼륨 스케터 나와요 예전에는 서페이스 스터가 디폴트 있는데 바뀌었어 얘로 혹시 입사했을 때이 버전이 버전 사용하기 때문에 참고하셔야 돼요 이게 원래는 그냥 저는 바로 작업해도 되는데 이걸 바뀌어 있기 때문에 좀 다를 수 있어 요게 뭔지 확인하시고 쓰시면 돼요 우선은 다 생각할 거 없고 굴뚝 합시다 요거 해 봅시다음 나중에도 지금 저희가 하는 것처럼 영상 하나 찾으셔 가지고 비슷하게 만들어 보는게 큰 도움 될 거예요 자 그럼 이거 현실적으로 생각을 좀 해 봅시다 이게 여기서 나오는게 아니라이 밑에서부터 쫙 올라오는 거잖아요 밑에서부터 올라와서 굴뚝 바깥쪽까지 보이려면 시간이 오래 걸리겠지 그래서 작업할 때는요 저렇게 밑에부터 내보내지 않고요 어쨌든 보이는게 중요한 거니까 저희한테는 여기다가 뭘 넣어요 이렇게 안 보인다 여기다가 뭘 집어넣어 이렇게 넣어서 여기서 연기가 나오게 되는게 효율적이에요 뭐 토로를 써 써도 되고요 지금 만든 뭐 뭘 넣어도 괜찮아 이거 넣어도 돼 그 써도 돼요 근데 뭐 이쪽 모양이 좀 이상할 수 있으니까 우린 튜브 갖다 그냥 할 거예요 굴뚝을 만들기 위해서 아 굴뚝 뚝을 만들고 그 안에 면을 잡으면 되겠다 그렇다면은음 이건 필요 없어요 여기서는 그리고 자 여기 튜브 하나 만들어 보실까요 굴뚝 튜브를 만들어 주시고요 그리고 하이트로 값을 좀 고쳐야 될 거 같아요 화이트를 다 올리자 로는 다 올릴게요 그냥 거기 래자 두께가 있어야 되니깐 폴리 익스트루드 검색해서 달아 주시고요 얘는 안쪽으로 좀 넣을까요 바깥쪽으로 할까 바깥쪽으로 하자 안쪽으로 놓으면 메뉴 뒤집어져요 봐봐 이렇게 그리고 거 체크하시면 연 뒤집어 바깥쪽으로 갈게요 자 모델링 팀에서 이렇게 넘어왔어 이건 내가 만든게 아니라고 가정하는 거예요 그러면 이게 이렇게 정중하게 있지는 않을 거야 미로 옮겨 볼게요이 굴뚝의 위치를 뭐 이런 식으로 왔다 높이도 딴데 있다 뭐 굴뚝이 바닥에 붙어 수는 없으니까 있다고 가자 해보자고요 프시 프로시 작업이 들어가야 되니까 연습을 이렇게 해볼 거예요 자 그럼 저 굴뚝에서 연기가 날 거야 생각을 해보는 거지 아까도 얘기했지만이 밑에부터 연기가 올라와서 굴뚝 바깥으로 나가는 건데 그렇게 하게 되면 시간 오래 걸리고 효율적이지 못한게 문제가 된다는 거죠 그래서 끝에 부분에서만 나와서 튀어나가게 타고 싶은 거예요 그 모델링을 갖다 놨을 때는이 위치가 옮겨질 수도 있는 거잖아 그죠 아니면이 세트는 그대로 두고 다른 굴뚝에서 연기를 내야 될 수도 있는 거잖아요 그러 위치를 참조할 수 있을 만한 세팅을 해 줘야 되는 거야 어떤 굴뚝을 가지고 와도 그냥이 세팅에 굴뚝이 세팅을 굴뚝에 연결만 하면 바로 다른 굴뚝에서도 연결 날 수 있게끔 어디서든 연결 내게끔 세팅을 어 설계를 위해 해주라는 거죠 그러면이 끝에서 연기가 나올 거니까 근데 이것도 작업마다 틀릴 수 있어요 저는 자 선택을 직접 해봅시다 프리미티브를 해서 자 이렇게 잡고 마야는 그냥 시프트 더블 잡잖아요 그게 아니라 얘는 달라요 하나만 잡은 상태에서 시프트 a 누르면 어디로 잡을지 나오거든요 시프트 a 누르고 쭉가 누르고 딴 봐요 이렇게 이렇게 잡는 거야 그냥 되게 한 방법이네 이렇게 됐죠 건 빼버리고 자 요렇게 직접 잡아도 되고 시프트 a음 하나 클릭하고 저 뒤에서 하나 더 잡아도 되고 뭐 편하신 대로 자 요거 딜리트 해 볼게요 여기서가 아니고 여기서 딜리트 누르시는 거야 그럼 블라스트가 달리면서 지워질 거예요 이런 식으로 지워지죠 그지 근데 우리는 지울게 아니라 남길 거기 때문에 요거 체크할 거예요 그거만 남겨 주는 거야음 이걸 가지고 연기를 만들어 되는데 저 같은 경우는 좀 다르게 작업해요 대부분 이렇게 만드는 사람들이 많아 뭐 회사의 다른 팀원들도 그렇고 근데 이렇게 하게 되면 프로시저럴 적이지 못해요 왜 그런 거 같아 제가 이런 식의 작업에서 염려하는 거는요 이렇게 연결하면요 이렇게 연결하게 되면요 지금요 그룹 봐봐요 여기만 남고 나머지가 없어졌어 근데 여기 나온 번호는요 다른 모델링에서 위치가 당연히 다른 부분이 나오겠지 숫자가 다르게 나올 수 있잖아 모델링 그 자체의 그 페이스 개수에 따라서 번호가 바뀌는데 어떻게 알고 여기를 이렇게 직접 선택해서 지웁 깁니까 그게 아니라는 거죠 이게 프로시인게 아닌 거예요 그럼 생각을 좀 해보자고 어떤 모델링이간에 굴뚝 끄트머리에서 연기가 나는 부분을 알아서 찾아내게 해야 될 거야 알아서 내가 직접 선택해서 매번 하는게 아니라 어떤 굴뚝을 갖다놔도 그 꼭대기에 있는 안쪽을 알아서 선택해라 여러 가지 방법이 있겠죠 어떻게 해야 돼 대략 알지 않을까요 적으로 생각 안 해도 돼 그냥 일반적으로 생각했을 때 모델링의 제일 꼭대기 부분에 뭔가를 뜯어 내겠다 가장 쉽게 하려면 계속 배웠던 것도 있었어 우리이 높이의 좌표로 생각하면 되죠 최고 높은 부분 y 축으로 제일 높은 애 그걸 우리가 어떻게 구할 수 있어 [음악] 배웠잖아 헬 우리 꼭대기 잡는 그거 몰라요 박스에서 맥스값 이런 거 기억 안나 바운딩 박스 그죠 박스 가지고 y 맥 값을 구하면 되잖아 그런 식으로 해서 잘라도 되고요 우리가 좀 쓰기 시작했단 말이야 스를 쓰면 좀 더 간단해져 자 우선 플러스 지우세요 잠깐 끊어 [음악] 주고 백스 자 그러면 점으로 뭘 찾을 거야 포인트 랭글 그래요 포인트 랭글 찾아 검색해서 와 주세요 첫 번째 결 시켜 주시고 자이 모델링에서 y 축으로 최고 높 높은 수치를 알아 내야죠 그럼 백수에서 바운딩 가지고 수 있는게 개 박스면 어쩌가 있어요 박스 한번 써 볼게 박스 개비 박스 근데 우리가 x 축과 y 축과 z 축을 다 가지고 와야 돼요 그럼 기본적으로 벡터 음 벡터에 B 이름 써야지 이름은 맥스 값이라고 쓸게요 제가 쓰는 거니까 벡터의 맥스 구할 거야 자 저는 이름지 때 맥스 값 구할 때는 B 맥스 쓰고 미니멈 구할 때는 B 민 이렇게 이써요 제가 이름 짓는 거니까 사이즈는 제가 이름을 짓는 거니까 직접 쓴 거고요 그러면 벡터의 맥스 값은 어떻게 구하느냐 겟 B 박스에서 있네 요거 맥스의 값을 구하는데 구멍이 어디야 첫 번째 위에서는이 녀석의 가장 높은 애를 구한다는 거야 근데 이렇게 되면 x y z 최고 큰 수를 가져오는 거란 말이죠이 모델링이 바운딩 박스에서 바운딩 박스에서 바운딩 박스 뭔지 알죠 이제는 승현 학생 얘기했는데 그리고 저번에도 한번 설명드렸는데 이거 하고요 이거 하고요 다른 점 기억나요 다른 점 경나 둘이지 똑같아 개념은 똑같아요 벡터 보라색 쓰는 거하고 골뱅이 쓰는 거고 뭐가 틀려 복습 안하나 보네 수시에 따라 만드는게 다가 아닌데 그러기야 자 보라색 벡터라고 쓰는 거는요이 노드 안에서만 뭘 하겠다 그 얘기예요이 노드를 벗어나서 다른데 가잖아 그럼이 개념을 싹 사라지는 거야 맥스라는 값이 자 요렇게 쓰게 되면요 이 노드를 벗어나서 다른데 쭉 가더라도이 맥스 어트리뷰트가 계속 남게 돼게 요게 여기서만 쓰는게 아니라 계속 남아다 그러면 저 저런 그 아무것도 아닌 것처럼 보이지만 가벼워 보이지만요 하이 노드에 계속 진행되면 어쨌든 무거워지는 거예요 이번에만 쓰면 되는데 자 그 굳 이걸 왜 냐 뭐 나중에도 쓸 거 같아서 남겨놓으면이 데이터를 달면 되는 거고요 하이 쓰면 되는 거고 저는 필요 없어 지금 여기서만 딱 계산하고 끝날 거예요 용량 안 잡아 먹게 하려고 이런 걸 코딩할 때 최적화 한다고 하거든요 이것도 오스 분별력이 생길 거예요 뭘 써야 될지 근데 여러분들 아마 제가 쓴 대로 쓰겠지 그러면 설명해줬는데 설명할 때뿐이고 전혀 기억이 안 남기고 있어 그 지금 거랑 똑같은 개념이 지금 쓸 때만 기억하고 안 남기고 기억해 주셔야 돼요 얘가 V 골뱅이 쓸 때랑 벡터 쓸 때는 틀린 거예 자 우리는 맥스에서 높이 값만 필요한 거잖아 그럼 높이 값은 나중에도 쓸 거 같아 그런다면 그런다면 자 플로트 골뱅이 맥스에 그리고 맥스의 y 값이야 플로트 소수죠 소수를 포함한 숫자죠 소수의 y 맥스 값은 여기 맥스에서 구했던 것 중에 y 값만 가져온다는 거지 그러면 전부 다 각 맥스를 전부 다 계속 내리는게 아니라 얘만 계속 내리게 되는 거거든요 밑에 하이 노드에 그래서 최적화시킨 거예요 XYZ 중에 y 값 하나만 가져갈 거니까 그나마 데이터 최적화를 한 거다라고 얘기하는 거고요 사실 데이터 최적화를 제대로 하려면 얘도 필요 없어요 보여주기 해서 이렇게 한 거고 이대로 그냥 갈 거예요음이를 이해를 확인해야 되니까 자 그러면 가보자 만약에요 만약에 골뱅이 위치값 포지션의 y 값이 골뱅이 y 맥스보다 작다면 지워라 포인트를 리무브 포인트 아이고 아이고 아이고 리무브 포인트 0마 골뱅이 포인트 넘버 만약에 포인트 높이 위치가 포인트 높이 위치가 y 값이 포인트 y 값이 맥스보다 어 왜 그랬을까 캡 때문에 같 써야지 같 써 똑같이 y 맥스 값보다 작다면 포인트를 지워라 자 이런 함수를 쓰는데 여러분들 처음에 익숙해지기 위해서는 먼저 글로 써 봐요 글 써 봐 어떻게 쓰냐면 자 튜 V 최고 높이 값에 해당하는 뭔가를 떼어내고 싶다 만약에 포인트들이 최고 높이 값보다 낮으면 없어져라라고 써봤어 그러면 최고 높은 값은 찾았어 요거죠 플로트 y 맥스값 여기에서 최고치를 다 찾아냈어 XYZ 그중에 y 값을 여기다 요런 그 어트 만들어 넣은 거예요 맥 값을 차단했어 그다음에 만약에 포인트들이 최고 높이 값보다 낮으면 없어져라 이거예요 만약에 포인트들이 최고 높은 값보다 낮다면 지워라 어 리무브 포인트 문법은 여기 0이 인풋이 요거 얘기하는 거 요거 요거 이건 이제 알죠 두 번째는 1이야 1을 쓰게 되면 아웃풋이 안 나와 그래서 0을 쓴 거예요 자 뒤에 골뱅이 PT 넘은이 높이에 해당하는 번호고 그 번호들을 지워라 그런 의미가 되는 거거든요 설명 저 들려 볼게 그러면요 녀석을 보면서 나왔죠 여기 지금 얘를 보게 되면요 봐봐 yx 값 나왔죠 이게 요거 때문에 생긴 거야 이건 안 나오지 왜 안 나와 여기서만 쓸 거거든 내리지 않는 어 여기게 안 나오는 거예요 요거만 나왔어 이제 요거만이 수치들을 보면서 가장 높은게 2라고 써 있네 그럼 맥스가 2야 포인트 p y 이거 위치값 요거만 있어요 지금 요거만 그죠 얘만 남은 거예요 그럼 위에서 보면 여기 봐봐요 여기는 y 값이 얘보다 낮은 애들도 많죠 21도 있고 엄청 많아 계속 있는데 여기서 내가 쓴이 결과값에서 얘네들이 요거만 남은 거예요 가장 높은 애들만 남은 거야 그러니깐 이렇게 된 거지 어렵나요 나 지금 강의하고 있는 거 맞지 다들 이해가 안 돼요 답변도 안 해 어디가 어려워요 되는 사람은 되고 되는 걸 떠나서 요거를 보면 이제 대략 이해가 되나요 우리가 포인트 그 포인트가 버텍스 얘기하는 거야 자꾸 포인트 포인트이기 못하는 걸 수도 있는데 우리가 생각하는 포인트는 마의 버스랑 같다고 우선 보시면 돼요 포인트들을 뭐 제거하고 찾고 제거하고 남기고 그 얘긴데 선 모든 포인트들의 XYZ 축에서 가장 박스에서 가장 큰 거 찾은 거야 뭐 x 같은 경우는 박스 쪽이 될 거고요 z n 이쪽이 될 거고요 걸 보자 박스에서 요걸 보시면 이쪽이 y 맥 x 맥 값이고 쪽이 Z 맥스 값이에요 그리고 여기가 y 맥스 값이야 그러면 y 맥스가요 줄을 다 해당하는 버텍스를 얘기하는 건데 우선은 찾았어 우선 찾아야 되니까 뭐가 뭔지 가장 높은 걸 찾았어 그중에 만 표현해라 그거예요 얘가 만약에 V 골뱅이 됐으면이 수치가 여기에 다 떴을 거야 맥 뭐 x 맥맥 다 떴 텐데 지금은 y 가져왔거든요 맥라 값을 그럼 가장 높은 애가 얘야 얘야 근데 뭐라 그랬어 만약에 포인트 그니까 모든 포인트의 y 값을 봤을 때이 수치이 수치가 예거 가장 높은 거 얘보다 작다면 포인트를 지워라 얘기야 그러니깐 원래는 이렇게 있던게 가장 높은 애 빼고 다 지워서 이렇게 거 요거 남았어 그래서 이런 것들을 좀 잘 이해하고 쓸 수 있게끔 계속 연습하는게 좋을 거 같아요 오케이 그러면 요거만 남았어 남았는데 근데 여기서 여기가 나와도 되긴 돼요 맨 끝에서 나와도 되긴 되는데 근데 굴뚝에 여기서만 연기가 나버리면 뭔가 이질감이 있을 수도 있잖아 좀 더 안쪽에서 그니까요 끝에가 아니라 살짝 안쪽에서 나면 좋을 것 같은데 여기든 아니면 하나 더 에든 그죠 요쪽 라인이든 아니면 이쪽 라인이든 그랬으면 좋을 거 같아 그래서 좀 고칠게요 최고 높이보다 무이이고 응 희한한 일이네 최고 높이보다 작은 애들을 없애 버릴 거야 그러면 최고 높이보다 조금 낮은 애들도 남아 있게 하는게 좋 안 좋아지고 남아 있게 해주에 좋을 거 같아 그러면은 자 다시 볼게요 최근 높이를 조금 낮은 값 그러면 맥스 있죠 이 yx 값보다 조금 작게 적당 수 뒤 좀을 뺄게요 그러면은 아 너무 많은데 조절할 수 있게 하자 요거 제가 숫자를 계속 바꿀 수 있지만 얘를 조절할 수 있는 컨트롤을 만들 수도 있어요 어떻게 쓰냐면 봐요 빼기 채널 CH 두께 스레스홀드 다표 치고 th 다표 닫고 그리고 괄로 닫고 그런 다음에 요거 누르시면 요거 누르면 아래가 나와 요거 내가 쓴 거야 그죠 조절할 수 있어 이렇게 되죠 이런 식으로 이해 됐죠음 그럼 요거는 0.5 정도 하자 요거 이름은 상관없어요 내가 보기 좋게 보통 저는 쓰레스 더라는 개념으로 써서를 많이 쓰는데 뭐 마음대로 정하시면 돼요 좀 더 가볼까 0.7 정도 세칸 가겠네음 자 근데 잃어버리면 이렇게 해버리면 바깥 면까지 연기가 나오잖아 나는 안쪽 면만 쓰고 싶은데 어떻게 할 수 있을까 뭔가 방법이 있겠죠 이건 우리가 폴리 익스트루드 해울 수가 있어 폴리 익스 보면은 우리가 항상 두께를 주고 안쪽 벽을 막을 때 뭘 체크했어요 요거 아프 백 그지 근데 얘를 끄면 안쪽만 없어져요 그럼 얘네들만 쓸 수 있게 설정하면 될 텐데 우리 그룹 해봤거든 그룹 그룹을 써 보자 이거 체크하시고 그냥 요거 체크할게요 백에 있는 그룹을 체크를 해 주시고요 자 여기 아래쪽에 블라스트 블라스트를 달아서 봐요 그러면 위에 그룹을 체크했고 때문에 그룹이 내려오고 있어 쭉 내려오고 있어요 여기서 백 그룹을 선택해 주시면 안쪽이 지워진 거거든 그때 반전시키면 여기만 남게 돼요 이건 이제 아는 개념이죠 그룹을 쓸 수가 있는 거고 우리가 익스트 뭘 썼는지 우리가 알 수 있잖아 그래서 조건을 쓸 수 있게끔 만들어 주면 돼요 우리가 굴뚝을 만들었기 때문에 익스트루드 그룹을 쓸 수가 있는 거고요 실무에선 얘가 그니까 이거 모델링 우리가 직접 한 거잖아 그죠 했는데 실무에서는 이렇게 내가 만든게 아니라 굴뚝 자체가 뚝 들어올 텐데 그러면 앞에서 익스로 썼는지 않 쓰지 알 수도 없을 뿐더러 이런 메뉴가 있지도 노드가 있지도 않을 거란 말이야 그럼이 조는 쓸 수가 없어 얘를 할 수가 없네 아예 그냥 그럼 어떻게 하는게 좋을까 물론 여기까지 쓸 수가 있지 포인트의 위치 값만 가지고 백 쓴 거니까 그럼이 안쪽면은 어떻게 할까요 이게 없다면 자 보통은 UV 펴 줘요 모델링 팁에서 UV 개를 활용하면 돼 자 여기서 그냥 볼게요 u 이 언랩을 연결시켜 봐봐 이렇게 넘어왔다고 칩시다 자 그럼 셀렉팅 할 때 셀렉팅 단축에 s 그래요 S 누르고 자 그리고 9번 숫자 9 눌러 보세요 9 그 누르시고 여기 톱니바퀴 누르시면 어떤 조건을 걸 수가 있어요 그때 아래쪽 보시면 UV 커넥티비티 그면 UV 연결된 들를 선택할 수 있거든요 해 주시고 여기서 스페이스바 5번 누르시면 요게 나오죠 그니까 이렇게 덩어리 된 부분들 따로따로 선택할 수 있다는 얘기야 UV 커넥티비티 그러면은 다시 돌아와서 스페이스바 1번 대부분 굴뚝 만들 때 안쪽 면을 따로 뜯어 냈을 거야 그렇다면은 다시 블라스트를 떼요 떼서 여기다 갖다놔 봐봐 그리고 요것도 여기가 아니고 렇게 그럼 여기 트도 아니고 지우세요 지어 버리시고요 자 요거 눌러봐 봐 누르고 다시 한번 조건을 UV 커넥티비티 주신 다음에 자 여기랑 여기랑 다전 선택해 가지고요 엔터 치시면 돼요 그럼 조건 나와요 그러면 안쪽 면만 플러스가 남는 거예요 이렇게 그런다면 랭 그를 보면 또롱 됐죠 이렇게 할 수 있다는 거예요 이건 실무에서 얘기고요를 다 펴서 올 거니까 이렇게 하시면 돼요 근데 우리는 우리는 우리가 골통을 만들었으니까 익스트루드 가지고 최대한 활용을 하는 거지 자 [음악] 언두 됐죠 이렇게 자 저장하세요 더 못 나갈 거 같아요 이거 좀 더 나가다가 시간이 모자를 것 같고요
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