[음악] 오늘 수업을 잘 들으셔야 기을 마무리 잘 하겠죠 폭파 신에서 연기를 만들 거거든요 때문에 오늘은 뭐 내용이 어렵지는 않고요 많지 않은데 제가 하나 테스트해 볼게 있어요 저거 제가 쓰는 건 아닌데 새로 나온 것들이 있거든요 연기 만들 때 저도 어차피 바꿔야 되기 때문에 템을 실무에서가 보시면은 생각보다 신기술을 잘 안 써요 테스트할 시간도 없고 해서 이전 기술로 쓰고 있었는데 오늘 저도 뭐 내용이 비슷한 거 같으니 한번 시도를 해 볼 거거든요 뭐 하다 안 되면 다시 원래 하면 되니까 같이 해보시면 될 거 같고 다시 말씀드리지만 어렵진 않지만 그래도 처음이니까 또 어렵게 느껴지실 거예요 최대한 션에 집중하셔서 연기까지 폭시 넣으시면 됩 입니다 지난 시간까지 저희가 파편을 만들었고요 잠 부스러기의 크기 조절은 스플릿에서 하던 거였죠 스플릿 요거를 통해서 조절이 가능하기도 했고요 필요한만큼 그 수라든가 위해서는 얘는 크기 조절이고 개수 조절은 어 [음악] 팜 네트워크 안에서 여기에 있는 파티클 개수를 조절하는 거였지 올리 올리게 되면 더 많아질 거 아니에요 지금 5,000 개인데 5만 개로 해 볼게요 그럼 개수가 훨씬 더 많아지게 될 거예요 그죠 그러면서 밖에 나가 보시면이 부스러기들 굉장히 많은 개수가 보여지게 될겁니다 그러면이 상태에서이 부스러기들이 좀 베리에이션게 크기 조절을 하고 싶다라고 한다면 뭐 일부러 작은 애들 골라왔습니다 그래도 좀 더 큰게 있었으면 좋겠다라고 한다면 우리거 배웠었는데 그 어트리뷰트 랜더마이저 억 [음악] 나나요 얘를이 구조 보시면 아시죠이 포인트 랭글 아래쪽에 달아 줄게요 cdga 아니라 피스케 그러면서 우리 램프 그래프로 조절 했었는데 디스트리뷰션이 유니폼이 아니라 커스텀 램프로 하게 되면이 램프를 통해서 조절이 가능했었죠 그래서 뭐 기억나실 거예요 램프는 크기의 비율을 나타내는 그래프란 말이야 왼쪽부터 작은 크기고 오른쪽 올라갈수록 큰 크기 지금 상태로라면 작은 애들이랑 큰 애들이 골고루 분포되어 있는 상태예요 저는이 중에 전체적인 크기는 괜찮고요이 중에 몇 개는 크기가 좀 더 커졌으면 좋겠다 그 상태인 거예요 그러면은 작은 애들 분포를 좀 균등하게 바꿔 주시고 크기 키워서 그러면서 렇게 주게 되면 큰 애들은 적고 작은 애들의 분포는 좀 균등하게 나오게 되겠죠 그러면서 전체 크기를 위에 있는 유니폼 스케일가 글로벌 스케일 가지고 조절할 수가 있어요 이런 식으로 그죠음 너무 크다 뭐 이런 식으로 조절할 수 있겠죠 전에 얘기했던 것 중에 뭐 예를 들어서 뭐 이런 데가 퍼지는게 마음에 안 든다 예를 들어서 그 얘기하면은 여기서도 나온 애들이 있을 거란 말이에요 그러면 들 따로 날아갈 텐데 날아가는 형태에 맞춰서들도 방향으로 혹은 같은 속도로 같이 날아가야 자연스러운 거잖아요 근데 지금 파티클이 생겨서 콜레이 되는 거 말고는 그냥 떨어지고 있어 그래서 이제 우리는 이제 날아가는 큰 파편들의 속도를 받아서 같이 퍼지고 싶다 이런 거예요 그런 걸 해 주셔야 돼요 그 파티클을 생성할 때 그 블라스트로 안쪽 면을 했었는데 그거 좀 보죠 그 부분이 여기지 이제 움직이는 것쯤 제어할 거예요 블라스트 보시면 정보를 한번 보죠 정보에서 볼 때 여기 있다 얘네는 피만 있어요 지금 벨로시티가 없이 피만 있으면 속도가 없다는 얘기거든요 현재로서는 그러면은 자 언팩에 보시면요 여기서 그걸 안 받아와서 그래 아무것도 없어 지금 언팩 할 때 그거를 트랜스폼 어트리뷰트에서를 받아오셔야 돼 그러면 여기서도가 생겨요 그래 이제 얘네들 속도를 알 수가 있게 되는 거거든이 속도를 파티클 그한테 전달만 해 주면 되는 거예요 우선 있기만 해도 그 속도를 받기는 해요 브를 받아 주기만 했는데 어떻게 속도가 상속되는 네트워크 들어가야 알 수가 있어요 그래서 들어가 보시면요 자 들어가 볼게요 자 소스 보시면은 어트리뷰트에 리트 벨로시티가 상속이 여기에 1이라는 숫자가 들어 있어요 1은 그냥 1배수를 얘기하는 거고요 1배로 그냥 바뀌다 그대로 바뀌다 그 얘기고 0을 주게 되면 속도를 안 받아오 겠다는 거랑 같은 의미예요 2가 되면 더 멀리까지 폭이 퍼지게 되는 거예요 그래서 여기서 파티클의 속도를 조절해도 되고요 이니셜 벨로시티 보시면은 여기에 지금 유즈 이너리트 벨로시티 있는데 얘를 어 애투 인리 벨로시티 이건 뭐냐면 추가적으로 우리가 벨로시티를 넣어 줄 수가 있는 거예요 한번 보세요 따라해봐도 되고요 그냥 쳐다봐도 돼요 잠깐만 확인만 시켜 되 무거우니까 같이 확인 해 보자고 한번 제가 스펠 하나 꺼냈고 여기에 팜 네트워크를 하가 꺼내 볼게요 팜 네트워크 지금 보시면 요렇게 어쨌든 바깥쪽에서는 파티클이 보이고요 안쪽에서는 이렇게 보일 거 소스 보시고요 지금은 스피어에서 파티클을 만들어 내고 있고요 제자리에서 생성만 되고 있는 거예요 왜냐면 벨로시티가 없으니까 그럼 좀 전에 얘기한 걸 쓸 수가 있게 될 건데 여기서 다시 요걸로 주게 되면 그리고 벨로시티 수치를 올리게 되면 얘네가 이렇게 나가게 돼요 x로 가는 거지 근데 얘가 일직선으로 안 가고 이게 퍼지게 돼요 이게 밑에 있는 베리언스 해주게 되는 건데 얘들을 전부 다 0을 주게 되면 똑바로 날라가게 돼요 그런 것들을 좀 이해해 주라고 제가 보여주고 있는 거고요 그래서 요게 제 퍼지는 정도를 얘기하는 거예 더 크게 주게 되면 올려 볼게요 그럼 얘네가 이렇게 퍼지게 되는 거죠 원하는 축방향의 수 돌려가지고 원하는 방향대로만 파 수 있을 거예요 그래서 만약에 얘를 y man 준다라고 한다면 이런 식으로 y 쪽에 그죠이 y 방향으로 퍼지기만 하는 거예요 내가 원하는 방향대로 퍼지는 거를 조절할 수 있게 되는 거지 저희는 그냥 유즈 인리 쓰시면 돼요 그대로 움직임을 따라가는 것 원래 그 물체 움직임을 따라가면서 그 속도를 받아 움직이게 되는 것 걔를 주면 되는 거예요 뭐 가볍게 테스트해 보실 분들은 이렇게 테스트해 보시고 적용시키면 돼요 저도 할 때 무거워서 뭐가 안 보이면 간단하게 보고 문제 뭔지 파악한 다에 다시 설정하거나 면 1로 주고 작업하지는 않아요 살짝 늦게 따라오도록 하거든요 그래서 0.7 정도 주시면 좀 적당하지 않을까 생각이 들어요 다시 나가서 보시면 파트 움직임이 조금 생기게 될 될 겁니다이 정도가 우선은이 퍼지는 애들의 그 움직임까지 제어를 하게 된 그 결과고 저희는 가지고까지 만어 오늘 할게 연기든 깨질 때 연기가 척 나잖아 뭐 돌리긴 해도 이게 저저번 잠깐 봤던 영상처럼 뭐 파괴시키면 파편들 말고도 연기다 나게 되거든요 그거를 만들어 볼 거예요 저번 주에는 이거 하나 빼고 다 한 거 같아요 연기 바로 들어갈 거예요 그전에 저희 요거 켜놓으면 리얼타임 지금 캐시가 있기 때문에 크게 상관없는데 근데 사실 이게 더 무거워지면 캐시를 뜬다 하더라도 느려져서 움직임 볼 수가 없어 그 뭐가 문제가 되냐면 스케일감 이요이 속도를 보지 못하면 스케일감을 알 수가 없어 예를 들어서 뭐 커다한 바위덩어리가 떨어지는 거하고 벽돌이 떨어지는 속도랑 어떤 그게 달데 무감 이라든지 근데 저들이 에서는 그냥 랜더 팜을 돌려 버려요 그냥 실제 영상을 걸어도 얘를 요거 그때 알려드렸던 거 있죠 플립북 이걸 해봤자 이거 하는 속도랑 랜드 거의 비슷하거든요 속도가 그래서 실무에서는 랜드팜 돌려버리면 되는데 여러분들은 랜더 팜을 볼 수 없는 상태기 때문에 플리 꼭 보셔야 돼요 실제 속도가 어떤지 확인을 하시고 넘어가 주시는게 좋다는 거죠 그거 다시 한번 뽑아 보죠 이거 지금 어떤 속도로 보이고 있는지 확인하기 위해서 자 마야에서 한다면 플레이 블라스트가 있죠 여기는 플리기 한번 눌러보세요 뉴 세팅 이건 지금 현재 스타트 엔드가 여기 나온요 프레임을 얘기하는 거겠죠 RF 이제 랜더 프레임이에요 랜더 프레임 스타트 랜더 프레임 엔드 직접 타이핑을 해도 되고 요걸 붙여도 되고요 편시 쓰시면 될 거 같고요 그리고 사이즈에 가보세요 사이즈에 가서 얘를 끄게 되면 화면 보이는 그대로 나오게 되는 거예요게 되면 크게 되면 내가 정하는 사이즈가 되게 되는 거고 카메라를 만들면 랜더 레졸루션 변경할 수가 있어 만들어 볼게요 원에서 사이즈 고칠 수 있죠음 뭐 우선 12 80에 1280 써 볼게요 플립에서 이제 어 요거 크롭 아웃 마스 오버레이를 체크하게 되면요 이거는 해제시키는이 바깥쪽도 걸게 되는 거고 켜 있으면이 안쪽만 거는 거고요 그걸 얘기하는 거예 사이즈도 이제 재조정할 수 있게 돼요 보통은 HD 요걸로 하는데 여러분들 그 교육용 이잖아 이거 안 걸려요 이게 대예 교육은 크게 하면 사이즈 버 고 얘기 나올 거거든요 여러분들이 최대로 걸 수 있는 거는 뭐 이거는 교육용 구매도 마찬가지예요 교육을 구매하든 아니면 넌 커머셜이 사이즈를 키울 수 없습니다 그래서 이렇게 걸게 됐고 그리고 걸게 되면은 밑에 후딘이 워터마크 떠요 여러분들 거는 괜찮아 그렇게 폭포 해도 누가 뭐라고 절대 안 그래요 어떤 친구들은 그거는 이제 뭐 누크에서 지워 갖고 오기도 하더라고요 근데 그런 노력까지 필요 없고 그 공부하는 입장이니까 오토마크 떠 문제 안 삼아요 절대로 하셔도 돼요 자 그리고 스타트 누르시면 다 걸고 나서 그 플레이북 띄워 주죠 플레이 띄워 주는데 띄워 주기 전부터 저장하고 싶으면 여기서 경로에 이름을 쓰시면 되는 거예요 지금 테스트로 써 놨는데 제가 바꿔 볼게요 이것좀 이거는 냥 플레이라고 쓸게요 그럼 내 힙에 내 저장된 폴더에 플북에요 이름으로 F4 그 달러 F4 패딩이 . 001.jpg 002.jpg 이런 식으로 나오는 거야 그 눌러 봐요 이제 완성되 이제 어 뭐야 이거 다시 비율이 틀렸네음 사이즈 오케 똑같이 됐죠 다시 한번 이렇게요 요거를 걸고 나서네 이게 어떨 때는 어 플리프 거는 거보다 랜더가 또 빠를 때가 많아요 플리 폭도 지금이요 간단한 거라지 이거 거는 시간이면 저희 실무에서 랜더 걸고도 남거든요 랜드팜이라서 이거는데 학습하는 입장에서는 꼭 걸어보고 확인을 하라 그 얘기를 하는 거예요 지금 지금은 속도가 이렇대이 속도를 판단해 보시고 이게 틀렸다면 중력을 키우던 뭐 속도를 더 주던 해가지고 바꾸셔야 될 거예요 그리고 이것도 항상 저장해 놓는게 좋아요 지금 시퀀스 저장이 되어 있는데 뭐 과제할 때 우리가 그 MP4 바꿔 내 그랬잖아요 그런 것처럼 해 주시는게 좋아요데 세이브 그 시퀀스 에즈 혹은 익스포트 되는데 이건 영상로 나오는 거죠 지금 이렇게 해주게 되면 시퀀스가 뽑혔 말이지 걔를 가지고 뭐 에가서 하든 아니면 그냥 여기서 바로로 저장시켜 놓을텐데 컴퓨터 용량이 괜찮으면 그냥 저장시켜 놓으면 괜찮 그 상관없어요에 레 세이브 이거를 계속해서 쌓아시는게 좋습니다 할 때마다 어떻게 변경되는지 확인해야 되니까 직접 확인이 안 되잖아요 이까 그래서 그때그때 이름을 바꿔가면서 저장시켜 놓으셔야 돼요 응게 rbd 여기 있죠네 과제 낼 때는 제가 그 역량적인 부분 때문에 바꿔다 말씀드린 거고 보통 이렇게 다 두겠죠 러게 쭉 비교하면서 내가 지금 속도 괜찮은 건지 보시는 거예요 뭐 시퀀스도 저장이 되어 있으니깐요이 플립 북게 보시면 프렉 있죠 요거 그냥 에가서 저장 시켜도 되고 아니면은 그냥 그 미디어 인코더 가지고 변환시켜 놔도 되고요 요거 좀 알고 계시라고 우리 과제 낼 때도 이렇게 낼 수도 있어요 그리고 랜덤지식 아은 부족할 거요 여러분들이 물론 랜더 거실 분들은 거세요 하지 말라 얘기가 아니라 제가 플립북을 통해 내도이 그 플립북을 통해서 그 영상을 뽑아더라도 뭐 감정을 하지 않는다 그 얘기를 하는 겁니다 자 연기해 봅시다 이제 뭘 가지고 할 거냐면 사람마다 틀리긴 한데 저 같은 경우는 뭐 특별히 정해져 있는 건 없어요 그냥 상황이 맞게끔 뭘 가지고 하면 더 이쁘게 나오겠다 그런 판단만 가지고 작업을 하거든요 근데 대부분 물리적으로 생각해 본다면 여기 이제 깨졌을 때 얘가 깨졌을 때 우리가이 자잘자잘한 파편이 나오게끔 만들었잖아요 그때이 크랙 사이로 런 크랙 사이로 작은 입자들이 더 나와서 연기처럼 보이면 되는 거예요 실제로 연기가 나는 건 아니고요 깨지면서이 아주 작은 알갱이들이 먼지들이 인터랙티브 되면서 나와야 되는 거지이 상황에서는 우리가 만든 작업 파편들이 깨진 면의 안쪽에다 연기를 만들어 주면 돼요 일단은 안쪽 면부터 생각을 해 볼게요 우리가 록시 한 거에서 오브젝트로 교체한이 노드 트랜스 피스 있었죠 자 요게 지난번에 패킹이 된 상태라 그랬잖아요 점으로만 얘는 지금 패킹이 되어 있는 상태 그죠이 조각들은 아직은 폴리 형태가 아닌 거이 노드에서는 우리가 시뮬레이션 할 때는이 분리 솔버를 쓰기 위해서 패킹한 상태로 그대로 남아 있는 거거든요 어떻게 확인하냐 여기 뭐 포인트 개수 프리미티브 개수가 다 똑같으면 아직 패킹된 상태라 보시면 돼요 개수가 똑같으면 패킹이 되어 있다라고 판단하시고 아닌 상태를 보게 되면 다르죠 달라요 근데 패킹 하면 아유 어 보다시피 팩트 프래그먼트에서 이런 정보가 보이거든요 근데 안쪽 면에서 연기가 나오게 하려면이 상태로는 안쪽 면에 구분 못 해요 그래서 언팩을 해야 돼 언팩 근데 우리 해놨죠 여기 했잖아 여기서 따 오시면 돼요 너하나 만들어서 따 옵시다 너를 하시고 디스플레이 하신 다음에 이름은 제가 스모크 소스라고 할게요 제가 쓰면서 쓰지 않았던 것 먼저 해 볼게요 바로 쓸 수 있게 여러분들이 이게 푸딩이 19.5 버전 이상만 돼요 그전 버전은 없을 거예요 그래서 이게 지금 현재 19. 5라서이 전에는 우리가 없던 거라서 안 쓰던 거였거든요 저 지금도 안 쓰고 있는데 검색해 볼게요 파이로 컨피규어 빌로우 뭐지 파이로 컨피규어 빌로이 스모크 요거요 이런게 있을 거예요 번 꺼내 볼게요 이렇게 뭐 쭉 나왔죠 이게 플레이하면 바로 시뮬레이션이 돼요 [음악] 이렇게요 근데 또 안 쓰는 이유가 뭐가 너무 많아요 보니까 간단하게 네트크 하면 금방 되는데 뭘 많아서 보다 시간 다 보 내겠더라구요 맨 위에 있는 요거 토로스 있죠 얘만 빼내고 위에 거 연결시킬 거예요 빼버리고 얘를 연결시킬 거라는 거죠 삭제 시뮬레이션 해 보시면은 위에서부터 쭉 연결 계속 나올 거예요 이런 식으로 근데 저희는 땅에 부딪혀서 깨질 때 연기가 나와야 되는 거잖아 그 타이밍은 뭐 여러 가지 방법으로 잡을 수 있는데요 어쨌든 위에서 내려올 때는 시뮬레이션이 안 되게 안 되는게 데이터 상으로나 시간적으로나 효율적인 부분이 맞겠죠 노드 중간 보시면 이런게 있을 겁니다 파이로 서버 빌로 스모크 요거 이게 연기를 만들어내는 서버에요 그 후딘이 다 이렇게 생겼어 녹색으로 요거 어트리뷰트가 볼게요 스타트 프레임 여기에 그 프레임을 지정하는게 있어 저희는 땅에 다서 깨지는 시작 시점이 저는 18프레임 이었거든요 그 시뮬레이션의 시작 프레임도 18 프레임이면 되지 않을까 그러면 안 나오다가 이때 나오기 시작하는 거죠 이런 식으로 각자에 깨지는 시점을 보시고 해보라는 거예요 그리고 시뮬레이션 하다 보면 제가 이전에 말씀드렸던 거 중에 타임라인에 파란색이 캐라 그랬잖아요 시뮬레이션이 돼서 임시적으로 데이터를 저장하고 있는 건데 시뮬레이션 해도 이렇게 안 나오거나 다르게 나올 때가 있을 거예요 그럴 때는 잠깐 얘기했었던 부분 있어요 이게 다른게 설정돼 있는 거야 저희는 파이기 때문에 바꿔 주시는게 맞아요 지금 바꾸세요 그래야 그 캐시가 지정되는 거예에서 현재는 파일로가 맞 맞아요 그냥 나온다고 저장되는게 아니야 이렇게 해주셔야 이제부터 개선을 계속 하는 거라고 생각하시면 됩니다 이런 식으로 그죠 앞에는 없잖아 아까는 파란색이 채워져 있었는데 바꾸니까 사라졌죠 그 팜 네트워크라 섞여서 그래 자 이걸 갖다가 실제로 돌멩이가 떨어져서 나는 연기처럼 만들어 줄 거예요 현재 모습에서 문제점을 좀 봐 봐 뭐가 문제인지 제일 큰 문제가 뭐예요 너무 많죠 연기 방향은 방향은 괜찮아 방향도 볼게요 자 들어가서 어 여기 쉐이 보시면 윈드가 있을 거예요 윈드를 열어 보세요 여기 쉐이라는 데는 연기가 시뮬레이션 돼 가지고 우리한테 보여주는 모양이요 형태를 컨트롤할 수 있는 탭이 지금은 윈드가 x 방향으로 요거는 방향이기 때문에 숫자를 올려도 큰 의미가 없어 얘가 얘가 세기나 그 빠르고요 얘는 1과 0과 -1만 쓰시는 거예요 1과 0과 -1 사이만 쓰시는 거예요 지금 x 방향으로 2의 속도로 불고 있다 그런 얘기거든요 그럼 위 윈드를 꺼 버리면 얘는 이제 위로 올라가죠 위로 그러면 위로 올라가는 거는 또 뭔가 있을 거야 바로 위에 보세요 보연 시 이게 부력이 그든 뭐 배 같은게 무리에 뜰 때 부력을 얘기하잖아 이걸 위로 올라가는 힘이라고 보시면 돼요 위로 올라가는 힘 수치가 커질수록 속도는 빨라지게 될 거야 그래서 많이 올려 볼게요 제가 한번 걸 올리게 되면 훨씬 빨라져요 뭐 가지 이제 핵파 같은 거 뉴클리어 이런 형태를 머시라 그러죠 뭐 이런 수치들을 직접 조절하셔야 돼요 직접적으로나 간접적으로 경험한 형태를 잘 기억하고 있다가 혹 영상을 자꾸 보세요 조에서 만들어야 돼 저희 실무 때 제일 중요 레퍼런스 찾기 든요 레퍼런스를 보시고 해야 감을 잡기 편해요 제가 설명을 해 주고 수업을 해 드리고 있지만 사실 여기 있는 수치들을 자기가 원하는 대로 컨트롤 하려면 시간이 좀 많이 필요해요 오랫동안 잡아 보셔야 돼 뭐 대략적으로 처음에 전혀 감이 없어 대략적으로 보연 시가 10이면 얼마큼 빨리 올라가는지 많이 해봐야 알 수 있는 거거든요 뭐 저야 대략적으로 이것저것 작업하면서 보연 시가 10이면 얼마큼 되는 거고 뭐 디스터번스 터블런스 얼마큼 주면 어느 정도 나오겠다 그런 감이 있지만 당장 모르잖아요 여러분들은 그래서 좀 많이 만져 봐야 돼요 다시 보선 0.1로 내려 놓으시고요 그리고 밑에 있는 디스터번스 이건 지금 시뮬레이션을 봤을 때 다시 볼게요 바꿨으니까 연기 모양이 둥글둥글 하잖아요 실무를 하시면요 이런 둥글둥글 둥글둥글한 거 이런 모양 대부분 다 싫어해요 뭐 클라이언트도 그렇고 팀장이나 실장들이 이게 실제 같지 않다는 거야 디테일이 없어 보이죠 그러면이 구조에서 이런 동글동글한 모양들이 모양들을 뭘 더해서 디테일을 살릴 수 있는 메뉴가이 디스터번스 내려보세요 단으로 내보시고 모드가 블 베이스로 돼 있거든요 블락이게 뭐냐면이 큰 덩어리에서 보통 머쉬룸이 그래요 머시룸이 작은 덩어리들의 그 크기를 얼마큼 크게 만들 건지 그 메뉴예요 아래 보시면 베이스 블락 사이즈 이어 가지고 덩어리의 크기를 조절하시는 겁니다 영점을 돼 있네 이거를 올려 볼까요 0.1이 디테일이 좀 있긴 한 거야 근데 레졸루션 자가 잘 안 보이는 건데 1로 올려 보시면 그나마 있던 내무 디테일이 다 빠진게 보일 거예요 글글 없어지죠 그냥 좀 덩어리가 커지게 된 거고요 그다음에 아래 있는 러프니스 같은 경우는 모양을 거칠게 만드는게 아니라 아래쪽에 컨트롤 필드가 피드예요 즉 속도가 빠를수록 블락을 더 만들어다 그런 의미거든요 속도가 빠를수록 블락을 더 많이 만들어낸다 그때 속도의 니스를 의미 의미하는 메뉴인데 얘네들이 모양을 만들 때 형태 영향을 주는 건 어떤 그 결국에 어떤 힘의 요인에 해서 만들어지는 개념인 거거든요 그때 속도라는 힘의 그 러프니스 줘가지고 형태가 거칠게 변한다는 걸 의미하는 거예요 속도라는 힘에 러스를 줘가지고 태 거칠게 한다 그걸 의미하는 거예요 그러면 그거 이제 나중에 써보시면 될 거 같고요 하면서 조절하셔야 돼요 스트 랭스는 그 속도의 변화를 얼마큼 빨리 주는지 주기 주기 주기를 얼마큼 줄 건지에 대한 고요 밑에 패스하고 목 패스하고 이거는 물 할 때 보 많이 하는데 당장 볼 건 없을 것 같아요 그러면 여러분들이 기억해 되는 거는 블락 사이즈 크기 하고요 블락 사이즈하고 그리고 디스터번스음요 정도만 알고 있으면 될 거 두 개의 메뉴를 잘 활용하셔서 밑에 있는 메뉴들을 어 좀 이제 더 보시면 되는데 쓸 기회가 많지 않으실 것 같아요 제가 이거를 안 쓰고 있었으니까 그 저 딴 메뉴에서는 그죠 두개 모선 보시고 같이 해보면 좋을 것 같아요 자 그다음에 밑에 보시면 또 터블런스 있을 거예요 다들 아시죠 터블런스 난기류 난기류 전체적인 형태를 많이 뒤틀리게 하는 거예요 지금은 0.2로 되어 있는데이 수치는 낮은 수치예요 제가 한 3을 줘볼게요 얘는 좀 민감해서 조금만 올려도 결과가 많이 달라지게 돼 잠 완전 달라지죠 음 그러면 요것도 켜봐 봐요 이런 작은 애들이 생겨 이렇게 이런 것들 그렇죠 동글동글 생긴단 말이야 그게요 사이즈예요 스월러 사이즈 그 크게 된 사이즈가요 메뉴에서 결정이 되는 거예요 어떻게 보면은이 디스터번스고 터블런스 기능적인 부분이 같아요 디스터번스 가지고도 터블런스 비슷하게 구현은 가능한데 효율성을 위해서 이렇게 나누는 거 같아요 어쨌든 둘의 형태가 다르긴 다르거든요 저 같은 경우는 어떻게 쓰냐면 터블런스 가지고 전체 형태를 우선 만들어요 그리고 나서 디스터번스 가지고 조그만 디테일을 더 만드는 거지 자 지금요 상태는 터블런스 가지고 연기 내에서 이제 작은 연기들을 또 만들어내고 있는 겁니다 머 또 나오고 있는 거 풀해 볼게요 머 시름이 계속 나오고 있어 이렇게 나오 있는 거예요이 상태에서 이런 애들의 이런 애들의 작은 디테일을 더 살릴 때 그때 디스터번스 쓰게 된다는 거죠 자 다시 말씀드릴게요 터블런스 큰 모양의 머시룸 잡는다고 생각하시고요 큰 모양의 머시룸 그리고 디스터번스 그 터블런스 잡은이 작은 모양의 머쉬룸의 가장자리 부분 그쪽에 디테일을 잡는다고 생각하시면 됩니다 보시고 그다음에 슈레딩 불만들 때 사용할 거고요 비스코시티 성이에요 점성 거는 이제 액체 때 쓰는데 보통 그래서이를 연기에 안 쓴다고 생각을 많이 해요 근데 그렇진 않아요 이게 연기가 좀 점성을 가져 가지고 연기들 그리 좀 붙어 있게 형태 만 쓰기도 해요 물론 액체에서 활용도 더 높겠죠 그런 것들 그럼 주시고 다시 내려 놓을게요 보의연 씨 디스터번스 터블런스요 세 가지 가지고 작업을 합시다 그 윈드 때문에 쉐임 얘기로 들어왔는데 그 다음으로 생각해야 될게 또 거야 돌덩이가 떨어지면 깨져서 연기가 나오는 거잖아요 보시면은 뭉쳐 있고 많이 뭉쳐 있어요 그리고 계속 나와 지금은 불을 때는게 아니잖아요 깨진 시점에서 연기가 만들어지고 더 이상 나오면 안 되는 거야 그렇다면이 소싱으로 와 보세요 거기에 쭉가 보시면은 아래쪽에 시티가 보이고요 템퍼러처 보이고요 그리고 요건 벨로시티이 세 가지를 봐야 돼 덴시티 템퍼러처 로시티 세 가지를 보시고 티 도예요 아시지만 연기가 단위 면적 일정한 단위 면적 안에 얼만큼 존재하는지 즉 기능적으로 연기의 양을 컨트롤 한다고 보시면 될 거예요 여기서 밀도가 0이 되면 아예 안 만들어지는 거예요 그래서 저 같은 경우는 바닥에 닿아서 깨진 다음에 한 30프레임 정도 만들어지고 나서 뒤에는 안 만들어지게 설정 하고 싶어 요거 보세요 소스 스케일 이게 1로 돼 있으면 계속 나오는 거야 얘가 2가 되면 두 배로 나오는 거고요 물론 3이 되면 세 배로 나오는 거고 이렇게 양을 조절할 수 있어 그럼 안 나오게 하려면 0이면 되겠죠 그럼 여기다 키를 주면 되는 거지 이제 키를 주는 거는 해보자 30 프레임에서 보자 30 프레임까지 그때까지 1로 유지하고요 여기서 소스 스 키줄 때는 후이는 알트 클릭이요 알트 클릭하면 키가 들어가요 그리고 3프레임 가서 얘를 0을 주고 다시 알트 클릭하면 빠지는 겁니다 시뮬레션 다시 해 보시면은 나오고 나서이 이후로부터 안 나오겠죠 이제 이미 나왔던 속 올라가지만 3프레임 이후로는 더이 이상 나오지 않고 있는 거예요 이게 가장 간단한 방법이고요 근데 이방로 할 때 저희야 30 프레임이라서 기다리는 시간이 많지 않아 바로 키을 줄 수 있어 근데 만약에 180 프레임이다 저 뒤다 하게 되면 이게 키를 이동하면 알다시피 컴퓨터가이 계산을 한참 동안 하게 돼요 물론 계산하는 동안 ESC 누르면 계선이 끝나긴 하지만 어쨌든 키를 주 굉장히 거거든요 그 때는 아이콘 있죠 이걸 끄시면 계산 안 해요 얘기했던 거 이렇게 해놓고서 키을 주면 좀 수월하게 키를 줄 수도 있어 어쨌든 컴퓨터 사이 낮으면 그냥 꺼지 만 경험 봤을 거야 그냥 툭툭 꺼져요 그래서 이걸 잘 활용하시는게 좋을 거 같아 이걸 해도 되고 그 저희 같은 경우는 어떻게 하냐면 이거 지울게요 여기다 익스프레션 써요 그게 제일 간단하겠죠 알고만 있으면 그죠 그러면 이거 우리 썼던 거 한번 써 볼게요 비트 기억나실 거예요 빛 함수로 쓰게 돼요 빛 달러 FF 30 31을 1과 0으로나누기 프레이 30과 31을 1과 0으로는 달러 FF 그요 플로트 프레임이에요 실수 프레임 지금은 다 정수야 정수데이터 청안에 날아갈 거예요 만약에 좀 날아갈 거야 근데 여기까 오는 시간이 그냥 1프레임이야 빠르니까 그러면이 사이 구간은 한 프레임만 가기 때문에 시뮬레이션을 개선을 못해요 계산을 해야 중간에 뭐가 있든 뭐든 해서 뭘 시든 할 건데 한 프레임만 가기 때문 를 못해 그래서 우리가 이제 서브 스텝이라 걸 쓰게 되는데 서브 스텝은 이제 그 프레임의 소수점을 계산하겠다 그런 의미로 쓰게 되는 거거든요 그래서 저희가 계산을 할 때 FF 쓰는 이유가 플로트 프레임을 쓰기 위해서 이렇게 근데 프레임만 할 거면 그냥 하나만 써도 돼요 그냥 달러만 쓰면 그냥 프레임이에요 두 개 쓰면 플로 프레임인데 저희가 습관적으로 그냥 FF 쓰고 있으니까 여러분들이 그거는 좀 개념 알고 있으면 될 거 같아요 하나만 써도 돼요 지금은 근데 일반적으로는 저희가 플로트를 쓰기 때문에 계속 FF 쓴다 얘기하는 거고 피트는 우리가 집 모델링 할 때 분포 시킬 때 했잖아요 그거 잘 기억해 주시고 지금처럼 쓰시면 되는 거야 그러면 한번 해 볼까 하시고 똑같겠죠 나와서 30프레임 되면 안 나오는 거지 자 그다음에 연기가 너무 빨리 올라가요 좀 머물러 있었으면 좋겠는데 쭉 올라가 버리잖아 그럼 다시 이게 보이현 씨에서 보이현 씨를 열어 보세요 한번 이게 엠비언트 캠프가 이게 작아야 되나 잠깐만요 테스트 한번 해 볼게요 [음악] 이게 쌉 단계에서 파이로 쓰는게 얼마 안 됐다는 얘기예요 제 편해 보고자 했는데 저희가 어떻게 쓰냐면 원래가 좀 알고 있으면 좋을 것 같아서 아마 지금 당장 처시 이거 안 쓸 거예요 요 뭐 이런 거 쓰거든요 우리들 하던 거 있잖아 몇 개 메뉴가 없어요 그런데 이거를 프리셋으로 만들어 놓은게 이거거든요 이거를 안에 들어가 보시면요 아이고 이렇게 돼 있어요 여기서 요게 있어 답 네트워크 이걸 다 이해를 해 주시는게 지금 맞나 모르겠지만 뭐 필요하다면 써야죠 근데 이걸 다 쓸 순 없으니까 빼서 써야 되거든요 여기에도 아까 잠깐 보여줬던 파이러 솔보가 들어 있단 말이야네 뭐 저희 시절 사람들은 이것보다 하나하나 만드게 더 익숙하기 때문에 저번에 도까 얘기했지만 본인 컴퓨터가 괜찮고 본인 수정할 때 문제가 없이 이해가 된다면 이거 써도 돼요 저는 저도 지금 사실 얘에 뭐가 있는지 모르겠어 다 들여다봐야 돼 뜯어보지 않았어 예전에 쓰던 어랑 같은 있는지 맞춰서 보고 있는 건데요 돌아갈게요 원래 거가 이거였다 이거였다 그랬잖아요 여기에 또 스팟 서버라고 해가지고 이게 18.5 버전인가 그때부터 나왔어 앞으로는 이걸 쓰는게 더 맞을 거 같아요 이것도 새로 나온 거야 었거든요 간단하게 아까처럼 그 프리셋 쓰지 마시고 요걸 앞으로 쓰는게 맞지 않나 싶은 생각이 들고요 아마 그렇게 될 거 같아요 저도 요거를 쓰기 시작지 얼마 안 됐거든요 잠깐만 더 보여 드리면 여기 내려가 보시면은 여기 레거시 파이로 FX 있어요 이게 예전에 쓰던 거예요 저는 여태 이거 쓰다가 그 스 쓰기 상이 반년도 안 되거든요 그 뭐 여러분들이 안 쓰고 스 쓰면 될 거 같은데 기술적인 이유는 굳이 비교 안 해도 될 거 같아요 안 쓰면 그만이니까 이건 이제 바뀌는 어떤 과독이라고 보시면 될 거 같아요데 아무래도 새로나 것들이 빠르거나 그러지 않을까 더 계산을 효율 한다든지 그렇게 생각이 들어요 그 요거는 오늘 수업과 과제를 위해서 한다고 생각하시고요 앞으로는 여기에 있는이 스팟 버를 쓰지 않을까 요걸 쓰게 될 거 같아요 우리가 처 만들 때 안쪽 면에다가 제 그 연기을 만든 건데 파이로 소스라는 노드에서는 말만 할게 그냥 꺼내지 않고 파이로 소스에서는 시티고 템퍼를 만들어주게 돼요 직접적으로 여기도 여기도 마찬가지죠 아까 그 얘기다 넘어온 건데 여기 시티가 있고 템퍼러처 있고가 있단 말이야 는거든 얘네들은 만들어 쓰는게 아니라 어쨌든 이거를 쓰기로 했으니까 오늘은 봐야 돼요 얘를 보자 점으로 돼 있죠이 점들이 시티라는 어트리뷰트 그 템퍼는 어트리뷰트를 갖게끔 만들어 주는 애들이에요 그래서 여기서 정보를 보시게 되면 시티도 있고요 도 있어 요거에 의해서 만들어진다고 보시면 돼요 맨 앞에 달린 거 있죠 이거 파이럿 소스에서 얘네들이이 정보 값들을 만들어 내고 있다 그런 얘기고요 어떻 만들어주는 거고 덴시티 돌아갈게요 덴시티 가서 소싱 연기를 얼마큼 만들어 낼 건지 조절하는 거였 다했죠 시티는 여기 파이로 소스에서 [음악] 요거 얘 가지고 조절해도 돼요 그러면 앞에 했던 핏 함수로 리레인 해도 되고요 키를 잡아도 되고요 뭐 어디든 상관없어요 여기서 해도 되고 아까처럼 딴데 해도 되고 자 템퍼러처 다시 가보세요 템퍼러처 프로그램을 만들 때 물리적인 요소를 생각해서 만든 것 같아요 뭐 연기든 불리든 온도가 높아야 많이 생기잖아요 빨리 움직이고 그래서 그걸 조절하는 건데 그때 아까 제가 요거 보연 씨를 요거랑 관련이 있어요 그리고 얘도 관련이 있고요 이게 올라가는 속도야 그 스케일도 있고요 앰비언트 템프 아고 레퍼런스 템프요 두 개가 이제 속 그 뜨거우면 빨리 올라가는 건데 얘네랑 어떤 결과를 만들어 내야지만 그 작동을 하는 거 같아 그 앰비언트 프가 뭐냐면은 연기가 만들어지지 않는 그 바깥쪽 공간 예를 들어서 지금은 피박스 생각해 보자고요 이만큼 박스 있을 거 아니에요 거기서 연기가 만들어지지 않는 바깥쪽 공간에 공기가 있다고 생각하는 거예요 다시 얘기하면 주위의 공기 온도가 어떠냐고 생각하시면 돼요 온도차이가이 내부랑 바깥쪽이 많이 록 얘네들이 더 활발해지게 되는 거 그다음에 레퍼런스 템프라는 건 뭐냐면은 우리가 이제 위에서 만든 거 있어 요거 여기에 템퍼러처 이거로 보시면 될 거 같아요 제가 지금 앰비언트 템퍼러처 2000으로 줬거든요 이게 레퍼런스 템퍼러처 근접한 수치를 올린 거예요 원래가 300이나 그랬죠 300을 놓고 침을 세봐 봐요 비교해 봐야 돼 이 움직임 하고요 이렇게 움직였어 다시 보세요 실시간으로이 움직임하고 21대를 비교해 봐 봐요 300일 때보다 연기 움직임이 덜하게 돼요 이쪽에 가깝게 만들어 놓은 거거든요 지금 현재 가깝게 그이 두 개 차이가 뭘 그 마이너 마이너스로 활발해진다 그 얘기를 하는 거예요 속도가 빠르다 그러면 우선 부연 시의 스케일을 조절하시고 요거 스케일 조절하시고 그래도 조절이 잘 안 돼 더 디테일이 필요해 움직 차이 더 있어야 돼 그럴 때는 앰비언트 그 템프 처랑 레플스 템프 런처의 간극 차를 조절하시면서 세부 조절을 해 줘라 그 얘기를 하는 거예요 근데이 물리적인 해결 방법을 통해서 조절했는데도 불구하고 고 조절이 미비하거나 안 된다 그럴 때는 이제 중력이라는 중력의 방향 같은 것들 강제로 잡아 내셔야 돼요 어쨌든 얘는 물리 엔진이기 하지만요 저희 입장에서는 시각 디자인이든 그 보기 좋게끔 만들어는게 어떻게도 고쳐 내야 되는 거야 이마저도 원한 형태 안 나온다 그러면은 벨로시티 벨로시티 벨로시티가 뭐예요 속도 속도를 조절해서 직접 정말 직접적으로 연기 움직임을 만들어냅니다 그런 세 가지네 가지 정도의 그 테크닉을 많이 해보셔야 익힐 수 있게 돼요 연기를 보면서 저희도 뭐 정의되 수치가 있는게 아니라 모델링이 들어오면 거기에 맞게끔 그 상황에 맞게끔 작업해야 되기 때문에 뭐 고정된 수치가 있는 건 아닙니다 요거를 0.1을 줘 거의 안 가죠 아까 또 달라지잖아 느려지는 거예요 보세요요 오히려 이게 더 적당할 거 같아요 그 지금 형태의 돌멩이의 그 연기라면 위로 쭉 올라가는 건 연기니까 낮춰 보는게 맞을 것 같습니다이 벨로시티 속도를 줄여 가지고 이런 식으로 같이 해 놓으시면 될 거 같아요 그다음에 해야 될 거는 얘들이 너무 오랫동안 살아 있어 라기 하고 싶다 [음악] 그러면 디서 페이션 어 이게 뜻이 소멸 소실이 뜻이에요 낮춰 볼게요 아 이거는 이제 좀 보자 개념상 볼게요 0.1을 줄게요 제선 0.1을 줬다 그러면 얘는 1초에 10% 줄어드는 거예요 그 얘가 1이면 1초 후에 사라지는 거고네 수치가 낮으면 낮을수록 오래 살아남게 되는 거예요 0.3으로 갈게요 이게 떨어지는 같이 볼게요 연기만 보니까 이게 제대로 되는 건지 모르겠어 합쳐 볼게요 머지 달아서 요거하고 [음악] 요거하고 이렇게 돼요이 그게 나쁘진 않은데 좀 불편하죠 보기는 지금 좀 빨리 사라지는데 그러면 디스페이스 더 조절 해야죠 0.1 어 그리고 이 이거 봐봐요 바닥을 뚫고 내려가고 있어 맞아요 바닥이 없죠 지금은 뭐 여기도 이제 파티클 했을 때처럼 그라운 설정해야 돼요 그라운드는 여기 없더라고요 보니까 만들어야 되는 거 같아 딴데 있었거든요 근데 여기 생겼어 이렇게 콜리 지오메트리 그래서 선 지오메트리를 그리드로 하죠 이거 사이니까 그죠 답이 아니라 사이니까에서는 그냥 그리드 써야 되겠지 그리드를 껴 놓으시면 되는데 만약에 이게 플레너스 충돌이 이상하다 그러면 익스트루드 볼륨 쓰시면 돼요 이게 아마 면에서는 잘 표현이 안 될 때가 있어 그 익스트루드 볼륨을 통해서 예를 들면 그거지요 이게 지금이 상태거든요 될 거야 아마 될 건데 안 될 거 같으면 얘를 써서 두께를 만들어 주라는 얘기 이렇게 근데 문제는 이렇게 됐을 때 충돌에 대한 두께가 달라질 거야 좀 만들게 있기 때문에 여러분들 작업하실 때는 이것까지 설명하기 좀 귀찮으니까 냥 하세요 그러면은 다시 봤을 때 충돌이 이루어지게 되고 어 저걸 봐야지 바닥에 충돌 되면서 밑으로 안 내려가게 되겠죠 아네 네 그리고 사실적으로 생각을 해 볼게요 얘 연기들이 또 돌멩이 들이랑 충돌을 또 만들어 줘야 된다 연기가 돌 안으로 뚫고 들어갈 순 없으니까 그게 맞는데 근데 저 같은 경우는 연기가 돌아 들어가는 걸 좀 신경 안 써요 왜냐면 얘네들이 콜리지 하는 순간부터 시뮬레이션 되는 시간이 엄청나게 늘어나기 때문에 오래 걸려 카메라에서 거슬리지 않는다면 그냥 전 안 해주는 스타일이에요 별거 없이 그냥 결과물을 만들 수 있게 효율적으로 작업하는 거지 근데 어느 회사에 가나 이게 영이 안 되는 사람들이 있어요 죽겠는데 낭비하고 낭비도 되는 근데이가 얘가 지금 제가 안가 실제 해보면 어렵지 않은데 [음악] 에러나요 여기에가 딱 만들어 붙 여기다 붙 건데 우선 머지 하나 달아 주시고 이거는 두 개 쓸 거니까 저 돌 쓸 거니깐요 머지를 달아 주시고요 돌멩이들 쟤는 어디 썼냐 여기 있다 요거 있죠 요거 요거네 피스를 빼서 하나 더 여기랑 여기랑 이렇게 해주면 돼요데 연결하자마자데 연결 사라지고 있어 봐봐요 이게이 바로 사라져요 어 이렇게 예이 왜 그러냐면 연기를 만드는 타이밍이랑 돌이 부서지는 타이밍을 맞췄잖아 우리가네 돌의 안쪽에서 연기가 나오는데 연기가 만들어지자마자 그 비좁은 틈 사이에서 틈사이에서 충돌 되면서 그냥 사라져버려요 이게예요 그냥 이거는 어 까지는 다른데서 나오게 하다가 벌어진 후에 거기서 나오게 하는게 맞아 이걸 갖고 하면 안 돼 굉장히 귀찮은 작업을 해줘야 돼요 두 개 충도 안시키고 총처럼 보여줘야 되는 거거든요 근데 이런 문제 발생하면 또 편법이 들어가야 되니까 그걸 안 하면 어때 그 생각이든 거지 이제 딩이 작업하다 보면 이걸 현실적으로 가야 되느냐 아니 보기 문제없이 구만 맞추느냐이 가지 생이 왔다갔다할 많요 이게 아니고이 사이를 고민을 많이 해야 된다 얘기지 작업 환경에 따라서 결정은 내가 하는 거야 빨리 만들어 내야 되는데 뭐 근데 뭔가 사실적이고 현실적인 걸 표현하고 싶다면 환경을 다 세팅을 해 줘야 돼 근데 그렇게 했을 때 지금처럼적인 문제가 생기는 거지 실제 돌을 부으면 충돌도 하고 그 사이에서 연기가 스스 나오지만 프로그램적으로 미 연기가 만들어진 상태에서 충돌하면 사라지기 때문에 안하면 되는 거지 뭐업자 는 거예요 지금 같은 경우 제 생각에는 리진을 안하는게 효율적이다 해결하려면 레졸루션 좀 낮춰야 되는 거고 이게 그거 같아요 레졸루션 좀 높아서 그런 거 같아 레졸루션 어디 있어 요거요 복이 문제인지 아시잖아이를 내려 조절하시면 복 사이즈가 줄어들면 연기 테이 살아나는 거지 지금은 돌이 보다 복 사라지는 거 같아네 그럼 낮춰서 한번 걸어볼까 저장하 [음악] 하고 얘를 뭐 이거면 해결 될지 모르겠지만 안 될 거 같기 해요 디테 사람 나겠지 보자고 없어진다 더 낮춰 [음악] 이건 안 되는 거야이 안 되는 거 [음악] 끝나버려 0이라도 없어요 그 돼요 그래도 괜찮아 이래도 돼 사실 잘 모르거든 자 이렇게 해놨어 근데이 복슬 사이즈를 날리니까 더 디테일은 살기는 해 이렇게 더 좋아지기는 합니다 충분히 분명히 그 하실 땐 낮춰놓고 하셔야 되는 건 맞아요 근데 충돌은 안 돼 이거 없었어 끊어 버렸어 뭐 결국이 복세 사이즈가 연기나 유체의 디테일이 때문에 너희들이 작업하면서 이거 조절해 주셔야 돼요네 그러면 디스터번스 터블런스 조절해도 내가 원하는 테보다 많이 떨어진다 그럼 얘가 높은 거야 줄여가면서 디테일의 정도를 찾아내시고 이게 지금 하다 보니까 메뉴에 메뉴 꼬리를 모고 계속 얘기하고 있는데 이래도 안 끝나겠어이 필요한 내용들 위주로 해야지 형 진도가 안 나가네 진짜 필요한 거만 갖고 해 볼게요 일단은 돌하고 연기가 부딪치게 하면 안 됐어 안 만들어지니까 넘어가고 또 해주고 싶은 건 이게 지금 플레이해 보시면은 너무 큰 돌에 연기가 나고 있어 작은 돌에는 뭐 무시가 되고 있네 그 허전해 그것도 만들어 줘야지 단 부스러기들이 연기를 만들어 [음악] 줄게요 그러면 여기 파이로 이러 복사하자 카피 하세요 그리고 이이 둘을 머지 시킬게 그건 짬뽕 스러들은 요건데 요거 요거 요거 요게 필요해요 이제 이거 가지고 포인트 만들 거란 말이 그래서 얘가 나와서 이일로 가는 거예네 점프기로 얘네들이 일로 가야지 이제 파일로 가야죠 머지를 보게 되면 이게 큰 돌멩이들이 작은 애들이 섞여 있는 거야 여기 작은 애들 좀 보자고요 얘를 보니까 원래 짬스 이들은 이렇게 많았는데 없어 이렇게 막 연기가 될 건데 이러면 안 되잖아네 이게 또 왜 그러냐면 자꾸 왜 그런지를 따져봐야 되는데 너희들이 해야 되는데 이제 여기 볼륨 스케터 돼 있어요 볼륨 스터가 뭐였어 안쪽에다가 점을 만드는 거 있잖아요네 너무 작다 보니까 못 만드는 거야 얘 이걸로 하면 안 돼 그지 둘 중에 하나요 서페이스 스케터 아니면은 팁 인풋으로 가셔야 돼 서페이스 스터는 뭐야 모델링에 표면에서 만드는 거죠 인풋은 끝머리 아니 모든 버튼 다 쓰는 거예요 요걸로 하게 되면은 훨씬 많아진다 요걸로 쓸 거예요 너무 많은가 요걸로 하자 서페이스 캐 이렇게 하고나서 한번 해봐 봐 됐어 그 이제 작은 파편들도 여기가 달려와요 이렇게여 이런 식으로 디테일에서 살 더 많이 나가겠죠 이런 식으로 조그만 애들도 연결을 달고 나가 트레이처럼 좀 더 디테일해지는 복사사 줄이셔야 돼요 얘가 좀 아직 아직 목적해 보이네 복슬 사이즈를 0점 02 한 내려볼까 자 이렇게 하시면 돼요 거의 다 끝났어 얘는네 복세 사이즈 가지고 조절하시면서 연기 밀도도 조절하시고 이것 쪽 하시면 돼요 근데 여러분들 여기서 끝내면 되는데 이제 실무적인 얘기하나 더 할게요 문제가 되는게 있어 아래 보시면 아 무거워서 놀려 놓고야 되겠다 안 되겠다 안 움직이네 여기 밑에 파이로 룩 있어 룩 여기서도 색깔 때문에 룩을 쓴 거예요 요거 대한 연기의 속상 색상이라 어떤 형태적인 부분들을 고쳐라 그런 부분인데 달려 나왔어 근데 이게 여기서 보여주는 거지 랜더가 상관이 없는 걸 수도 있어요데 만트라 쓸 땐 이걸 써도 돼요 근데 저희는 이거 쓰는 거 추천하고 싶지가 않아요 회사에서 랜더 할 때 이거 만트 안 써요 레 아놀드를 쓰거나 레드 시프트를 쓰고 있거든요 근데 그땐 이게 안 먹혀요 그 이거에 맞게끔 홀드랑 레드시프트 다시 작업을 해야 되기 때문에 여기 익숙해져 버리면 다른 엔더에서 적응하기 어려워지니까 여러분들은 이걸 빼고 빼버리고 서버에서 시뮬레이션에 대해서 나오는 결과을 가지고 다시 쉐이더에서 어떻게 쓸 건지 익숙해지는게 좋아요 그 우선 서버에서 캐시를 떠야 돼 [음악] 합아요음이어서 연결을 좀 해 줘야 돼 이렇게 여기 안 달려요 없어 이게 없기 때문에 이로 빼고 여기서 얘를 불러오는 거예 그럼 여기 답 임포트 필드에서 보시면 답 네트워크 서버 하에 있는 거 연결시켜 줘야 되는 부분이에요 그러면 얘는 어디 있느냐 들어가 보시면 여기 있어요 답 네트워크이 연결시켜 줘야 돼 못 들어가요 여러분들 못 들어갈 거야 들어가고 싶으면 마우스 우측 버튼으로 이걸 해야 되는데 여러분들은 얼로 돼 있을 거예요 근데 어차피 닫아야 돼 이거 못 쓰게 쟤를 불러오면 이름을 제가 알려 드릴게요 다 네트워크에서 클릭하시고 밤 네트워크를 찾아요 일래 파이럿 서버에서 밤 네트워크 고요 찾아서 연결시켜 주시고요 아래 또 있네로드 선택하시고 요거는 어 파이럿 솔버 안에서 파이럿 솔버는 또는데 아 밑에 이건 좀 더 많이 열려요 아래에서 답 네트워크 안쪽에 아니 아니 아니 아니 아니네 그냥 그냥 알려 드릴게요 이거 못 잡겠다 이거 그대로 복사하시고네 다 파이로 쓰시면 돼요 다이래 아 뒤에다 응 포트 그 뒤에 파이야 음 파이로죠네 파이로이 똑같아요 항상 저도 이렇게 쓰거든요 파이로 이것만 하고 보면 아무것도 안 나올 거야 밑에 프리셋에서 스모크로 바꿔 주셔야 돼 색상은 디폴트로 바뀌게 되죠 자 그리고 여기서도 다 필요한 건 아니야 밑에 보시면 시티로 레스트 템퍼러처 다 시 다 나왔는데 다 필고 말 그대로 프로세스에 선 다 만들어진 거예요 필요 없는 애들은 사실상 여기도 데이터 만하죠 이렇게 되면은 이게 무게를 가중 시키거든요 시간도 오래 걸리고 저 필요하는 건 지울 거야 지금 필요한 거는 덴시티 하고 벨로시티네 없어 버리세요네 이렇게 하시고 캐시 뜨시면 돼요 캐시는 저는 만 쓴다 그랬죠에요 이름을 그러면 스모크 시뮬레이션까지만 쓰자 베이스 [음악] 폴더는 그리고 한 140 정도면 될 거 같아요 다 걸지 말고네 그러면 여기 시뮬레이션에 여기서 마우스 우측 버튼으로 딜리트 하시고요 140까지 쓰시면 [음악] 되겠죠로 바꿨어 그 세이트 디스크 하시면은 시작되겠죠 번 빨리 볼 수 있죠 자 나는 속 끝날지
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