Es beginnt mit einem Wort. Aus einem
Wort werden zwei. Aus zwei werden vier, aus vier werden acht. Und irgendwann ist man
bei 450.000 Wörtern in The Witcher 3 oder 2,2 Millionen in Kingdom Come: Deliverance 2.
Für EINE Sprache. Und das ist im Zweifel schon mal nicht Deutsch. Im Gegenteil, heute
werden Spiele meistens in Englisch programmiert, schon allein weil viele Entwickler in
englischsprachigen Ländern sitzen und die Sprache selbst eine der meistgesprochenen der Erde ist.
Doch wollen eben auch Menschen Spiele zocken, die der Originalsprache nicht mächtig sind. Genau
dafür gibt es die sogenannte Lokalisierung. Also der Prozess, ein Werk – egal ob Buch, Film
oder Spiel – von einer Sprache in eine andere zu übersetzen und im Zweifel auch zu vertonen. Ein
langwieriger Prozess mit vielen Stationen, Rädchen und Stellschrauben, bei dem viel schiefgehen
kann. Aber wie funktioniert das eigentlich genau? Das haben wir uns für euch mal angeschaut! Wir
haben mit Publishern, Lokalisierungsfirmen, Übersetzern und Synchronschauspielern
gesprochen, um rauszufinden, wie eure Spiele ins Deutsche übersetzt werden, warum
sich manche Übersetzungen irgendwie komisch anhören und wie die Zukunft der Lokalisierung
in Zeiten von Künstlicher Intelligenz aussieht. Deutschland ist ein Synchroland. Für uns
ist es selbstverständlich, dass es Filme, Serien und eben auch Spiele in deutscher Sprache
gibt. In einer Umfrage zu den Sprachvorlieben der Zuschauer unseres PC Games -Youtube-Channels
haben über 6.000 Leute abgestimmt. Dreiviertel davon spielen bevorzugt mit deutscher
Synchro. Der Rest entscheidet sich für den O-Ton – mit oder ohne deutsche Untertitel.
Aber wie kommt es, dass ein Land mit einer vergleichsweise wenig gesprochenen Sprache so
hohe Ansprüche an die Lokalisierung hat? Das lässt sich auf die lange Historie in Deutschland
zurückführen und bringt uns zum Beginn des 20. Jahrhunderts und zu den Anfängen des Films.
Beim Stummfilm war das noch kein Problem, da der eh meist nur mit Musik oder
einem Erzähler vor Ort begleitet wurde, und der konnte einfach auf Deutsch die Geschichte
erzählen. Ende der 1920er-Jahre wurde allerdings der Tonfilm salonfähig. Die Technik verbreitete
sich gerade in Deutschland besonders schnell und schon Ende 1930 waren so gut wie alle Kinos
in Deutschland auf den Tonfilm umgerüstet. Das war tatsächlich Kalkül
der deutschen Filmindustrie, denn so konnte man dem stärker werdenden
Einfluss amerikanischer Filme Einhalt gebieten. Anfangs gab es nämlich technisch
noch gar keine Möglichkeiten, Tonspuren nachträglich auszutauschen. Also
gingen die Leute lieber in lokal produzierte Filme. Die verstand man wenigstens.
Filme wurden außerdem auf eine andere Art lokalisiert. Sie wurden einfach noch mal
gedreht – nur eben mit lokalen Schauspielern, die der Zielsprache mächtig waren.
Das änderte sich aber mit der Erfindung des Magnetbands Mitte der 1930er und den daraus
hervorgehenden Tonbändern. Damit konnten dann verschiedene Tonspuren wie Musik, Geräusche
und Dialoge separat aufgenommen und eben auch ausgetauscht werden. Das machte die Lokalisierung
auf einen Schlag sehr viel einfacher. Während dieser Zeit versank Europa zusätzlich
noch langsam im Faschismus. In Italien, Spanien und vor allem in Deutschland
entwickelte sich dadurch ein extrem übersteigertes Nationalverständnis.
Das wirkte sich auch auf die Sprache in Filmen aus. Filme in Fremdsprachen wurden
abgelehnt und nur Deutsch war das einzig Wahre. Dieses Verständnis blieb zumindest für die
Sprache auch nach dem Zweiten Weltkrieg in den Köpfen der Menschen. So waren es vor allem
Italien, Spanien und Deutschland, in denen sich die Vollsynchronisation schnell gesellschaftlich
etablierte und bis heute selbstverständlich ist. Später kamen aber auch weitere europäische Staaten
auf den Geschmack der kompletten Lokalisierung. Gerade in den skandinavischen Ländern ist es
aber bis heute eher ungewöhnlich, einen Film in die Landessprache zu übersetzen. Dort schaut
man nach wie vor Englisch mit Untertiteln. Spulen wir ein paar Jahrzehnte vor, dann kann
man eine ähnliche Entwicklung auch sehr gut bei Videospielen beobachten. Anfängliche Spiele in
der Arcade- oder der beginnenden Heimcomputer-Ära waren noch schlicht und mit eindeutigem
Spielziel. Dementsprechend einfach waren sie auch zu verstehen und die englischen
Worte „Start“ oder „Option“ deckten sich dankenswerterweise mit den deutschen Pendants.
Doch das änderte sich bald. Spiele wurden komplexer, und spätestens mit dem Aufkommen der
Text-Adventures Ende der 70er und Anfang der 80er standen deutsche Spieler plötzlich
vor riesigen, englischen Textbergen. Auf Übersetzungen musste man damals hoffen.
Hoffen, dass ein deutscher Vertrieb die Rechte des Spiels kauft und sich dann auch die Mühe macht,
ein Spiel ins Deutsche zu hieven. Das konnte damals auch erst Jahre nach dem ursprünglichen
Release passieren. Oder einfach gar nicht. Deutsch ist eben auch keine einfache Sprache.
So wurden irgendwann die Spieler selbst tätig. Als Pionier gilt da Boris Schneider-Johne –
ein Urgestein des deutschen Spielejournalismus. Zusammen mit Heinrich Lenhardt konzipierte
er schließlich die Power Play – eines der ersten Computerspielmagazine in Deutschland
überhaupt. Mitte der 80er hat er dann angefangen, Spiele selbst zu übersetzen. Das
Point-and-Click-Adventure Murder on the Mississippi war sein Erstlingswerk. Das hat
er noch ohne das Wissen des Herstellers gemacht und musste sich deswegen auch ins Spiel hacken.
Am bekanntesten sind aber seine Übersetzungen der klassischen LucasArts-Adventures. Die hat
er dann schon ganz offiziell in Zusammenarbeit mit dem Hersteller angefertigt. Maniac Mansion,
Monkey Island und Indiana Jones und der letzte Kreuzzug haben in Deutschland auch durch die
großartigen Übersetzungen ihren Legendenstatus bekommen. Doch sehen auch andere Hersteller
Ende der 80er einen lukrativen Markt in Europa, den man mit Lokalisierungen besser erschließen
kann. Deutschland ist ein reiches Land mit hohem Wohlstand geworden, das sich solche
Extravaganzen leisten konnte und wollte. Doch den Videospielen steht in den 90ern
eine ähnliche Transformation bevor wie den Filmen. Die stummen und nur mit Musik
und Soundeffekten begleiteten Werken, lernen jetzt endlich das Sprechen.
Maßgeblich daran beteiligt ist der Siegeszug der CD. Plötzlich musste man nicht mehr mit dem
geringen Speicherplatz von Disketten auskommen, sondern hatte auf einmal wahnwitzige 700
MB auf einem Datenträger zur Verfügung. Da wusste man stellenweise gar nicht, was
man mit dem Platz alles machen sollte. Für viele Spielehersteller war die
Antwort darauf: Videosequenzen oder Sprachausgabe … oder beides. Als Killer-Apps für
die CD galten damals das Adventure Phantasmagoria und der Rail-Shooter Star Wars: Rebel Assault.
Die Killer-App für die deutsche Sprachausgabe hieß aber: Day of the Tentacle. Das Ausnahme-Adventure
gilt bis heute als eines der besten seiner Art und gerade im Adventure-verliebten Deutschland
konnte man mit der ersten deutschen Vollvertonung jemals noch mal extra punkten. Während die
CD-Version komplett synchronisiert war, gab es auf der Disketten-Version
zumindest das Intro mit deutscher Sprache. So haben sich die einleitenden
Worte vom Purpur-Tentakel ins kollektive Gedächtnis deutscher Spieler gebrannt. In den folgenden Jahren und Jahrzehnten
wurde die deutsche Übersetzung und auch die Synchronisation schnell zum Standard in den
großen Blockbuster-Produktionen. Von Mitte der 2000er bis 2010er hat sich eigentlich nur einer
der Großen getraut, nicht das Komplettpaket anzubieten. Und das ist Rockstar Games. Die
liefern ihre GTA-Reihe bis heute ausschließlich mit der englischen Sprachausgabe,
aber wenigstens deutschen Texten aus. Ob und wie sich diese Haltung auch bei anderen
großen und kleinen Publishern heutzutage geändert hat, da schauen wir später noch mal drauf. Vorher
müssen wir aber überhaupt erst mal verstehen, wie eine deutsche Lokalisierung entsteht.
Der Prozess hinter den Lokalisierungen ist in den vergangenen 20 Jahren professioneller geworden.
Vorbei sind die Zeiten, in denen Fans die Übersetzung einfach selbst gemacht haben. Heute
steht dahinter eine ganze Industrie, bestehend aus mehreren Instanzen, die natürlich eng mit der
Lokalisierung von Filmen und Serien verbunden ist. Um einen Einblick in den Prozess zu bekommen,
haben wir unter anderem mit den Entwicklern und Publishern vom Gothic Remake, von Kingdom Come:
Deliverance 2 und anderen Spieleherstellern und Lokalisierungsfirmen gequatscht. Aber auch
unabhängige Übersetzer und Synchronsprecher haben uns Rede und Antwort gestanden.
Und dabei haben wir schnell gemerkt: Für die Hersteller gibt es verschiedene
Ansätze, ein Spiel ins Deutsche zu holen. Doch am Anfang steht erst mal nur genau das:
ein Spiel, sein Entwickler und sein Publisher. Denn je nachdem, was da für ein Spiel
entwickelt wird, braucht man natürlich unterschiedliche Arten der Lokalisierung. Für
ein kleines Sudoku-Handyspielchen ist nur eine Text-Übersetzung nötig – wenn überhaupt.
Je größer und komplexer ein Spiel wird, vom Gameplay oder der Story, desto
mehr macht eine Übersetzung auch Sinn. Obendrauf muss man natürlich auch die Zielgruppe
kennen. Wenn Nintendo mit seinen Spielen eher auf Familien und vor allem Kinder abzielt, die
potenziell nicht so gut Englisch sprechen, dann ist eine Textübersetzung umso wichtiger.
Und wenn es eine Sprachausgabe geben soll, dann wird irgendjemand auch über kurz
oder lang überlegen müssen, ob man auch die Stimmen in andere Sprachen holt.
Für Publisher wie THQ Nordic gibt es für Übersetzung und Synchro klare Faktoren.
Einerseits schaut man sich die Erwartungen an ein Spiel in den jeweiligen Ländern an.
Mit diesen Daten kann man dann eine klare Kosten-Nutzen-Rechnung erstellen. Erwartet
man eher schwache Verkäufe im Zielmarkt, dann spart man sich die teure Synchro lieber und
belässt es bei der reinen Text-Übersetzung. Oder man lässt die Übersetzung gleich komplett weg.
Als österreichischer Publisher zählt für THQ Nordic Deutsch aber zur obligatorischen
Zielsprache. Doch auch Französisch, Spanisch, Russisch, Polnisch, Chinesisch, Japanisch,
Koreanisch, Brasilianisch und Italienisch sind mit dabei. Allerdings schaut man sich auch
weitere Märkte an und übersetzt mittlerweile ebenfalls verstärkt ins Arabische und Türkische.
Sind die grundlegenden Rahmendaten geklärt, startet man gerade bei größeren Projekten
bereits weit vor Release, wie uns Andreas Schmiedecker erklärt. Er ist Producer bei THQ
Nordic und unter anderem für die Lokalisierung des Gothic Remakes verantwortlich.
Normalerweise, wenn das Spiel ungefähr den Alpha-Status erreicht hat – grob 1 bis 1
½ Jahre vor Release – dann gehen wir dann auch wirklich in die Übersetzung. Also da ist dann
meistens die Source-Language schon so weit, dass man genug Text hat und dass man sagt:
Okay, da können wir wirklich mal übersetzen. Solche Zeiträume können allerdings von Entwickler
zu Entwickler variieren. Bei Kingdom Come: Deliverance 2 wurden bereits zwei Jahre vor
Release die ersten Übersetzungen angefertigt. Das machen Publisher aber nur sehr selten im
eigenen Haus. Eigene Übersetzer sind schlicht zu unrentabel. Schließlich bräuchte man für
jede Sprache mindestens einen angestellten Übersetzer. Im Falle von großen wortreichen
Rollenspielen müssen das auch große Teams sein, um das Pensum überhaupt zu schaffen.
Das geht schnell ins Geld. Vor allem, wenn man nicht genug Spiele in der Pipeline
hat, um alle Mitarbeiter konstant auszulasten. Deswegen greifen Entwickler und Publisher
meist auf externe Lösungen zurück. Das können einzelne Freiberufler sein oder
aber gleich große Lokalisierungsfirmen, die ein Komplettpaket anbieten. So muss man eben
nicht viele verschiedene Übersetzer, Tonstudios, Synchronsprecher und mehr gleichzeitig jonglieren,
sondern hat einen klaren Ansprechpartner, der sich auf Anbieterseite um alles kümmert.
Für die deutsche Lokalisierung von Kingdom Come: Deliverance 2 haben die Entwickler
von Warhorse und Publisher Plaion etwa auf die Loka-Firma GlobaLoc aus Berlin
zurückgegriffen. Die haben bereits den ersten Teil der Mittelalter-Rollenspielreihe
übersetzt, waren aber auch unter anderem für die Übersetzung und Synchro von Cyberpunk 2077,
It Takes Two und Split Fiction verantwortlich. Hat man als Spieleentwickler einen verlässlichen
Partner gefunden, können die Übersetzer aber nicht sofort loslegen. Die wissen schließlich noch gar
nichts über das Spiel, das die Entwickler da vor sich hin entwickeln. Also beginnt im Optimalfall
erst mal ein umfangreicher Wissensaustausch. Im Falle eines großen Triple-A-Rollenspiels
wie Kingdom Come: Deliverance 2 haben sich die Entwickler gemeinsam mit GlobaLoc hingesetzt
und in zahlreichen Meetings Informationen über das Werk geteilt. Worum geht’s im Spiel? Wer
sind die wichtigsten Figuren? Wie sind deren Beziehungen untereinander? Wie ist das Spiel
strukturiert? Welche Quests gibt es? Was kann man überhaupt alles im Spiel anstellen?
Diese Vorbereitungsphase kann bei solchen riesigen Projekten durchaus mehrere Monate dauern,
bevor überhaupt ein Wort die Sprache wechselt. Das alles passiert natürlich unter
harten Geheimhaltungsvereinbarungen, doch ohne so eine sichere Basis legt man
einer qualitativ hochwertigen Lokalisierung direkt den ersten Stein in den Weg.
Für den Wissenstransfer gibt es vor allem einen wichtigen Baustein, wie uns Daniel
Langer, Geschäftsführer und Verantwortlicher für Übersetzungen bei GlobaLoc, erklärt:
Terminologie ist ganz, ganz wichtig. Also zum Beispiel, dass ein Glossar vor Kick-off
schon fertig ist und nicht erst irgendwann mal erstellt wird. Weil: Wenn wir jetzt
über große Word Counts reden von ein, zwei, drei Millionen Wörtern, müssen wir das
ja auf mehrere Übersetzer aufteilen. Das heißt, wenn wir ohne ein Glossar, ohne eine Term-Base,
ohne schon festgelegte Terminologien starten, dann übersetzt ja jeder Übersetzer irgendeinen
Begriff anders. Das heißt also: Alle Level-Namen, NPCs, Städte, Quests – alles, was wirklich
den selben Begriff haben sollte, sollte in der Regel schon als Terminologieliste vorliegen.
Und wenn nicht? Dann sollte man das erarbeiten, bevor man mit der Übersetzung anfängt.
Doch auch wenn der Lokalisierungsprozess angelaufen ist, sind kontinuierliche Updates
enorm wichtig. Im Gegensatz zu einem gedrehten Film können sich Dinge während der Entwicklung
eines Spiels noch ändern. So könnten etwa vorher unwichtige Nebencharaktere wichtigere Rollen
einnehmen oder eigentlich als Kern-Features ausgemachte Spielelemente im Laufe der Entwicklung
abgeschwächt oder sogar komplett abgesägt werden. Darauf muss das Übersetzerteam reagieren.
Der richtige Kontext zieht sich sogar bis hinunter zu ganz trivialen Dingen.
Ganz konkret zum Beispiel: Also irgendwann steht dann da „Käse“. Dann fragt der Lead-Übersetzer:
„Na gut, WELCHER Käse?“. Das ist dann schon wichtig und dann machst du einen Screenshot vom
Käse und dann ist es eben dieser Käse. Also da gibt’s dann eben viele so Kleinigkeiten. Das
kann man manchmal im Vorhinein schon abfangen, aber letztlich ist es eben das.
Der Übersetzungsprozess selbst ist dann meistens in drei große Segmente eingeteilt:
die Übersetzung, das Lektorat und die sogenannte Localization Quality Assurance – kurz LQA.
Über die einzelnen Schritte klärt uns Johanna Czerny auf. Sie ist seit 2022 als freiberufliche
Übersetzerin tätig, und falls ihr Spiele wie das Rollenspiel Eternal Strands oder das
Paradox-Strategiespiel Millena gezockt habt, dann habt ihr bereits Texte von ihr gelesen.
Übersetzung ist: Ich bekomme den Text auf Englisch. Ich übersetze den ins Deutsche und
dann schicke ich ihn wieder zurück. Dann bekommt ihn die Person, die Lektorat macht. Die geht das
Ganze noch einmal durch, überprüft das alles auf sprachliche Korrektheit, auf den Zusammenhang,
Terminologie und dergleichen und führt da ihre Qualitätschecks durch. Dann schickt sie
das wieder zurück an die Entwickler, die die Texte in ihr Spiel implementieren.
Und dann geht das Ganze an LQA, die das Spiel dann mit den deutschen Texten spielen und dort noch mal
schauen: Ist alles richtig implementiert worden? Wurde vielleicht noch etwas vergessen? Wurde
vielleicht die falsche Sprache reinkopiert oder etwas an die falsche Stelle? Und das wird dann
in diesem letzten Schritt noch mal abgefangen. Das Ganze wiederholt sich auch immer wieder.
Dialogtexte, Beschreibungen oder schlicht Schaltflächenbeschriftungen werden nämlich nicht
alle auf einmal geliefert. Die Übersetzung eines Spiels läuft phasenweise in sogenannten Batches
ab. Eine Übersetzerin wie Johanna Czerny bekommt also immer eine Fuhre an Text, die sie
dann in einer bestimmten Zeit übersetzt. Hat sie die Charge abgeschlossen oder ist die
Entwicklung vorangeschritten, kommt irgendwann die nächste Ladung. Die Bezahlung erfolgt pro
Wort. Ein niedriger zweistelliger Centbetrag da Standard. Allerdings gibt es unterschiedliche
Raten für unterschiedliche Sprachen. Und natürlich versuchen manche Entwickler und auch
Agenturen, den Preis stetig zu drücken. Sehr zum Leidwesen der Übersetzer, die immer mehr Text
übersetzen müssen, um über die Runden zu kommen. Die Wortmenge schwankt je nach Projekt aber auch
stark. Von nur wenigen 100 bis zu mehreren 100.000 Wörtern sind für einen Übersetzer üblich. Lektorat
und LQA werden außerdem noch mal extra berechnet. Für die Arbeit selbst gibt es
zwar professionalisierte Tools, mit denen Übersetzer arbeiten und so ihre
Texte besser sortieren und übersetzen können. Allerdings arbeitet nicht jeder Übersetzer
und jedes Entwicklerstudio mit dem gleichen Werkzeug. Als kleinster gemeinsamer Nenner
dienen dann schlichte Excel-Tabellen, die als Transfermedium genutzt werden.
In denen gibt es dann mindestens zwei Spalten: eine für den Ausgangstext und eine für eine kleine
Beschreibung und die sogenannte String-ID. Mit dieser ID wird der Text mit der korrekten Stelle
im Spiel verknüpft. So wissen die Entwickler also auch ohne entsprechende Sprachkenntnisse,
wo der übersetzte Text jetzt hinmuss. Doch wer ausführlich mit Excel arbeitet, der weiß
natürlich: Solche Tabellen können auch schnell unübersichtlich werden, wenn man sie nicht gut
genug pflegt. Kommen da also Dinge durcheinander, kommen sie auch im Spiel durcheinander.
Allerdings besteht der Übersetzerjob nicht bloß daraus, Wörter und Sätze von einer Sprache in die
andere zu übertragen. Jeder, der schon mal Sachen mit dem Google Translator übersetzt hat, weiß:
Wort-für-Wort-Übersetzungen klingen selten so, wie ein normaler Mensch spricht. Vielmehr
geht es bei einer guten Übersetzung auch um eine kulturelle Anpassung an den Zielmarkt.
Manche Wortspiele lassen sich etwa nicht eins zu eins übersetzen und brauchen dann das
Pendant in der Zielsprache. Manche Begriffe haben unterschiedliche deutsche Varianten und
die Übersetzer müssen dann die passende finden. Eigentlich machen wir nicht
wirklich eine Übersetzung, sondern wir transportieren die Inhalte und
passen das an die kulturellen Gegebenheiten des Ziellandes an. Und da ist eben auch Gossip-Talk,
Umgangssprache, Zielgruppe, Setting, Mittelalter, „Wo bewegen wir uns?“ wichtig.
Deswegen müssen wir natürlich auch mit Übersetzern arbeiten, die natürlich auch mit
Genre ein bisschen Erfahrung haben, die auch schon andere Referenzen mit diesem Spiel generell haben.
Ein Dialog zwischen zwei Personen ist noch relativ leicht zu übersetzen. Doch auch da muss
man beachten, wie die Ansprechhaltung ist, ob bestimmte Formulierungen zum Beispiel
zu der Zeitepoche eines Spiels passen. Und natürlich auch, was das für Charaktere sind.
Lustig wird’s nämlich, wenn ein Charakter in der Originalsprache etwa bereits Deutsch spricht –
wie in Kingdom Come 2. Da gibt es ein zufälliges Event, bei dem ihr auf Ulrich von Remold trefft.
Das ist ein deutscher Ritter und im Englischen kann Heinrich den Kollegen wenig bis gar nicht
verstehen. Da ist Deutsch also die Fremdsprache. In der deutschen Übersetzung macht das aber
natürlich keinen Sinn, wenn einfach alle Deutsch sprechen. Da mussten die Übersetzer also einen
neuen Weg finden und so spricht der gute Ulrich in der deutschen Version ausschließlich in Reimen
und Heinrich kommt da nicht so gut hinterher. Noch spezieller wird es bei der Übersetzung von
Beschreibungen und Erläuterungen. Spätestens da muss man eindeutig wissen, wovon man redet.
Für Übersetzer bedeutet das, dass neben der eigentlichen Übersetzung noch ständige Recherche
und Einarbeitung in bestimmte Themen dazukommen. Zwar bekommt man im besten Falle einen
Kontext von den Entwicklern mitgeliefert, worum sich der Text im Spiel dreht. Das
ist aber eben nur ein Indiz, mit dem die Übersetzer dann eine passende Formulierung
in ihrer Zielsprache herausfinden müssen. Man hat mit so vielen unterschiedlichen
Spielen und Texten zu tun. Mit so vielen unterschiedlichen Themen. Also an jedem
Projekt, an dem ich arbeite, gibt’s wieder neue Spezialgebiete, in die ich mich einarbeiten muss.
In Eternal Strands zum Beispiel musste ich mich mit ganz vielen Leder-Begriffen auseinandersetzen.
Bei Millenia habe ich mich mit den ganzen Epochen, die ich da übersetzt habe, auseinandersetzen
müssen und mit den verschiedenen Tools, die da gebraucht wurden. Ganz viel historische
Recherche quasi und das ist einfach sehr spannend und sehr reizvoll und sich dann
natürlich auch kreativ ausleben zu können. Aus diesem Grund gelten für
Spieleübersetzungen 2.000 bis 2.500 Wörter pro Tag als grober Richtwert.
Das ist übrigens nur ein bisschen weniger, als dieses Skript bis zu dieser Stelle lang ist.
Allerdings kann das auch deutlich weniger werden, je mehr Rechercheaufwand nötig ist. Etwa weil die
Entwickler nicht genug Kontext mitgeliefert haben. So bekommt man auch eine ungefähre Vorstellung
davon, wie lang es dann dauert, einen Text mit mehreren Millionen Wörtern zu übersetzen. Das kann
ein einzelner Mensch in vernünftiger Zeitspanne gar nicht schaffen. Deswegen sitzen meist mehrere
Übersetzer an einem Projekt dieser Größenordnung. Doch auch bei einer passenden Übersetzung ist
noch nicht Schluss. Spätestens im LQA merkt man dann nämlich, ob der Text überhaupt ins Spiel
passt oder dort Probleme macht. Denn auch im Spiel können Bugs auftreten, wie uns Nadine Ewing, die
deutsche Übersetzerin für Guild Wars 2, erklärt. Für das altehrwürdige MMO ist die deutsche
Übersetzung und Synchro nämlich enorm wichtig. Deutsch ist ja eine richtig schöne und
komplexe Sprache. Allerdings eine der größten Herausforderungen ist definitiv
die Länge. Deutsche Wörter können sehr lang sein und Satzkonstruktionen sind
oft kompliziert und lang. Das führt zu Problemen bei UI-Begrenzungen oder zum Beispiel
beim Timing von Untertiteln und Voice Overs. (12:06-12:10)
Also… bisschen kompliziert manchmal. Hat der Spieltext die drei Hürden
der Übersetzung aber überwunden und ist fertig im Spiel, ist ein großer Teil
der Lokalisierung abgeschlossen und ein Hersteller könnte das Spiel damit veröffentlichen.
Allerdings fehlt dann ja noch die Sprachausgabe, wenn es eine gibt. Hier gilt vor allem in
Deutschland die Kostenfrage noch viel mehr. Wo eine qualitativ hochwertige
Übersetzung durchaus ihre Kosten hat, geht die Sprachausgabe noch mal mehr ins Geld. Wer
eine Sprachausgabe möchte, der braucht im Zweifel schon mehrere Synchronsprecher, damit nicht jeder
Charakter gleich klingt. Obendrauf kommen dann noch die Kosten fürs Tonstudio dazu, das für eine
gewisse Zeit geblockt werden muss, und natürlich die Gehälter von Regie und Tontechnikern.
Das kann schon mal über mehrere Monate gehen. Die deutschen Sprachaufnahmen für das Gothic
Remake haben sich etwa über einen Zeitraum von 1 ½ Monaten erstreckt. Allerdings muss die
Synchro nicht am Stück passieren und kann auch zerstückelt werden. Das bringt aber wieder
neue Hindernisse mit sich. Einerseits müssen die Sprecher natürlich überhaupt jedes Mal Zeit
haben. Andererseits Kann es auch gut möglich sein, dass die Entwickler noch gar nicht weit
genug mit den Dialogen oder Cutscenes sind. David Riedel-Brederlow, der
Regisseur für die Sprachaufnahmen von Kingdom Come: Deliverance 2, erklärt das so.
Bei Videospielen kann das sehr unterschiedlich sein. Es kann sein, dass wir einfach eine
Cutscene haben, wo wir einfach nur so Kegel und Kreise und Vierecke sehen und dann haben wir
oben noch so einen Kopf. Und da ist dann ganz lustig das Motion Capturing draufgelegt. Und dann
suchen wir irgendwie den Mund, um den zu finden. Bei nem Videospiel kann das über ein Jahr
gehen, dass wir in verschiedenen Batches, also verschiedenen Phasen, vom Kunden ne Info kriegen:
„Jetzt nehmen wir mal die drei Charaktere auf in der Szene.“. Und ein halbes Jahr später nehmen wir
zwei andere Charaktere auf in der Szene und müssen aber immer drauf achten, dass am Ende die Szene
trotzdem funktioniert über diesen langen Zeitraum. Bei der Auswahl der Sprecher kommt
wieder die sorgfältige Vorbereitung und der Wissenstransfer von den Entwicklern an die
Lokalisierungsbeauftragten zum Tragen. Schließlich kann ein Regisseur erst Stimmen vorschlagen, wenn
er auch eine Ahnung hat, wie die Rollen aussehen. Dabei hat man auch d urchaus ein
paar Freiheiten. Die Stimme von Protagonist Heinrich in Kingdom Come
ist im Original kräftig und tief. In der deutschen Version hat man mit
Leonhard Mahlich die deutsche Stimme von Chris Pratt gewählt. Der Sprecher hat
allerdings eine deutlich hellere Klangfarbe. Trotz der stimmlichen Unterschiede passte der
Synchronschauspieler aber sehr hervorragend für die Rolle und heute können und
wollen sich deutsche Spieler ihren Heinrich gar nicht mehr anders vorstellen.
Hier kommt dann auch die besondere Kunst der Synchro zum Vorschein. Denn beim Synchronisieren
einer Figur kommt es nicht so sehr darauf an, dem Charakter eine besonders
tolle, neue Stimme zu geben. Der Zauber liegt im genauen Gegenteil,
wie Marios Gavrilis uns erklärt. Er ist die deutsche Stimme für Sam
Porter Bridges aus Death Stranding, Alexios in Assassin’s Creed Odyssey und
er spielt auch hervorragend den Bösewicht Emmerich Voss sowohl auf Deutsch als auch auf
Englisch in Indiana Jones & der große Kreis. Ich glaube, wenn synchron gut gemacht ist. Wenn man das synchron dahinter nicht hört –
darum geht es ja – das wir die Illusion erschaffen – ey Schauspieler XY oder
Figur XY spricht tatsächlich Deutsch. Bruce Willis „spricht Deutsch“. Brad Pitt „spricht
Deutsch“. Und so weiter und sofort. Das sind alles wirklich krasse Sprecher. Die klingen sehr
authentisch. Du hörst dahinter nicht: „Oh, das ist ein krasser Synchronsprecher!“ sondern
„Krasse Stimme! Na klar, das ist Bruce Willis!“. Beim Gothic Remake hat man sogar die Community
einbezogen. Die Synchro im Original hat bei Fans Legendenstatus. 25 Jahre später haben sich aber
einige Stimmen verändert, sind in Rente gegangen oder leider sogar auch verstorben.
Für die neue Synchro hat man sich dann entschieden, die Community über
die neuen Stimmen der vier Freunde des namenlosen Helden abstimmen zu lassen.
Also dass wir die vier Freunde mit der Community gemeinsam besetzt haben, war im Nachhinein
betrachtet eine ziemlich coole Entscheidung. Wie sowohl wir als auch die Community normalerweise
so nicht arbeiten und das dann einfach ne neue Erfahrung war. Wir hätten uns vielleicht
ein bisschen Zeit erspart und ein bisschen Kopfweh, wenn wir das nicht gemacht hätten.
So viele Leute, wie es in der Community gibt, so viele Meinungen gibt es. Aber es war schön zu
sehen, dass es bei Gorn und bei Milten relativ klar war, wen die Community auch möchte. Und das
ist dann schön zu sehen, weil das waren eigentlich auch unsere Favoriten. Das ist ziemlich cool.
Obendrauf gab es dann aber doch auch ein Wiedersehen. Mit Aart Veeder und Bodo Henkel
sind zwei wichtige Charaktere mit ihren Originalsprechern besetzt. Doch auch der namenlose
Held wird erneut von Christian Wewerka vertont. Zusätzlich muss auch auf eine gewisse Varianz
geachtet werden. Wer Gothic oder auch Skyrim gespielt hat, dem wird aufgefallen sein, dass
viele Charaktere die gleiche Stimme haben. Das lässt sich natürlich nicht komplett vermeiden,
da man sonst hunderte unterschiedliche Sprecher engagieren muss. Dennoch dürfen es nicht zu
wenige sein. Wo Spieler bei Gothic oder The Elder Scrolls noch ein Auge zugedrückt
haben, sind die Ansprüche heute höher. Sind alle Sprecher gefunden und der Aufnahmetermin
steht, können die Sprecher endlich zeigen, was sie draufhaben. Damit sie das aber
überhaupt können, braucht es auch hier wieder ein paar Grundlagen. Synchronsprecher haben
zwar durch das Casting schon Kontakt zum Projekt, wissen aber größtenteils trotzdem nicht viel
darüber und gehen „prima vista“ an ihren Text. Das bedeutet, sie sehen ihren Text im Studio
das erste Mal und müssen dann abliefern. Um in die Rolle zu finden, bekommen sie eine
Charakterbeschreibung und eine Erklärung, in welcher Situation sich die Figur befindet. Ist
es eine Fantasy-Welt? Befindet man sich im Kampf? Ist man verletzt? Isst der Charakter gerade etwas?
Das ist auch so n bisschen Teil des Handwerks. Du musst so gut und geskillt sein, dass du im Stande
bist, wenn du ins Studio gehst und gebrieft wirst, deine Skills auch in dem Moment abzurufen,
wenn du dann Rolle XY synchronisierst. Bei Games speziell arbeiten wir ja viel mit Ton,
nicht so viel mit Video. Es kommt selten vor, dass wir mal eine Cutscene haben,
wo wir uns danach richten können. Bei Death Stranding war das so,
da hatten wir einige Cutscenes. Das heißt, wir haben in der Regel nur den
Originalschauspieler oder Motion-Capture-Artist oder Sprecher auf dem Ohr. Und wir müssen
dann das Timing mehr oder weniger einhalten. Die Texte werden meist in sogenannten Lines
eingesprochen. Jede Line beinhaltet um die 12 Wörter. Dabei wird dann darauf geachtet,
wie der Sprachduktus des Charakters ist. Wo macht er eine Pause? Wo zögert er? Wo
atmet er? Wo verändert sich seine Stimmung? Das alles versucht der Synchronschauspieler
anschließend in seiner Interpretation nachzubilden. Wie genau er dabei sein muss,
hängt davon ab, welche Art der Synchro man aufnimmt. Wer lippensynchron arbeitet, der muss
sogar auf die einzelnen Mundbewegungen achten. Im Sound-Sync muss man zwar im Rahmen des Originals
bleiben, allerdings werden die Mundbewegungen des Charakters dann an den neuen Text angepasst.
Und im Voiceover hat man noch mehr freie Hand. Über die Anforderungen an den Take und auch die
Ansprechhaltung wacht der Regisseur. Er achtet auf all die kleinen Nuancen und Anweisungen und stupst
den Sprecher im Zweifel in die richtige Richtung. Wir hören den Take. Er bietet an, wie
er es machen würde. Ich sag: „Okay, ne. Mach das mal ein bisschen entspannter“
oder „Sei mal ein bisschen langsamer“ oder „Sei mal ein bisschen schneller“. Es ist auch noch
abhängig davon, wie das Timing eben sein muss, wie wir arbeiten müssen. Ob wir eine bestimmte
Range haben, wo wir reinpassen müssen, oder ob wir exakt die gleichen Atmer und Anatmer und
Laute nachstellen, was wir auch immer versuchen. Eine Line ist ungefähr nach 3-4 Versuchen im
Kasten, je nachdem, ob der Synchronschauspieler der gewünschten Ansprechhaltung entspricht.
Manchmal kann das aber auch mal öfter dauern. Kommt immer drauf an. Also ich verplapper mich
auch sehr, sehr häufig oder treffe einen Take nicht. Das was im Endeffekt dann genommen wird
und was man in einem Game dann hört oder in einer Serie oder einem Film, ist ja auch das, was
solid war und funktioniert hat und gut war. Aber man kommt irgendwie rein, man hat eine
Routine und dann ist man froh, wenn man eine fähige Regie hat da noch mal drüberhört. Ich
glaube ganz häufig kann selber so eine eigene Leistung nicht immer neutral bewerten. Natürlich.
Man hat immer so einen subjektiven Filter. Neben dem Regisseur ist aber auch
oft noch jemand vom Entwickler oder Publisher selbst mit dabei. Beim Gothic
Remake war etwa auch Mattias Filler, der Hauptschreiber der deutschen Dialoge,
bei fast allen Sessions anwesend. Die Dialoge für das Remake wurden nicht
einfach nur übersetzt, sondern komplett neu geschrieben für die deutsche Version.
Da gab es also keinen Originalton. Also hat Mattias die Hinweise geliefert, wie
er sich die Aussprache vorgestellt hat. Das ist aber auch ein ziemlicher Luxus, den
THQ Nordic der deutschen Version vom Gothic Remake gegeben hat. So konnten nämlich auch
einfach die Dialogtexte während der Aufnahmen noch abgeändert werden, wenn der Sprecher da
vielleicht eine bessere Formulierung gefunden hat. In einer klassischen Übersetzung geht
das auch – aber natürlich nicht so einfach. Trotzdem hat man als Synchronschauspieler
durchaus ein paar Freiheiten. Wenn es der Auftraggeber zulässt.
Also das entscheiden wir zusammen mit der Regie in der Regel. Also wir haben schon noch hier
und da die Möglichkeit, einen Text ein bisschen zu ändern und anzupassen. Bei den Cutscenes
kommt es immer drauf an. Das ist in der Regel schon so festgelegt und es muss ja auch
lippensynchron passen. Bei den In-Game-Lines haben wir ein bisschen mehr Spielraum. Ja, oder
man macht es ein bisschen mundgerechter, dass es ein bisschen flüssiger rüberkommt. Die Freiheiten
haben wir schon. Kommt immer auf das Game an, kommt immer auf den Kunden an, wie streng er
ist. Aber es ist schon häufig vorgekommen, dass wir ein paar Lines nicht vom Sinn
geändert haben, sondern einfach nur so n paar Wörter gedreht haben, andere Wörter
dazugenommen haben oder weggelassen haben, damit das irgendwie flüsiger ist.
Hat man irgendwann alle Aufnahmen im Kasten, werden die finalen Takes zusammengeschnitten
und entweder einfach in Reinform oder nach den Wünschen der Auftraggeber bearbeitet
und an die Entwickler gesendet. Die bauen die Übersetzung und die Synchro in
ihr Spiel ein und dann wird fleißig getestet. Die Entwickler spielen also ihr Spiel in der
neuen Sprache durch und achten auf Fehler, die dann an die Lokalisierer zurückgehen.
Teilweise muss der Text noch mal geändert werden und im schlimmsten Fall muss auch
noch mal das Audio angepasst werden, doch was falsch aufgenommen oder vergessen
wurde. Oder da war eine Line, die weggeklickt wurde und die wir bei den Aufnahmen nicht
gesehen haben oder es kommt neuer Content oder man merkt: Ne, das muss jetzt anders sein.
Das heißt, wir kriegen dann auch noch Bugs. Dann fixen wir teilweise Audiobugs, in dem wir in
die Files gehen, Sachen wegschneiden oder noch mal zusammenkopieren. Also wir versuchen
natürlich neue Aufnahmen zu vermeiden, weil das kostet natürlich wieder extra Geld.
Manchmal kann man solche Fixes auch mit „Future Batches“ machen. Wenn man
zum Beispiel auch direkt schon DLC 1, 2 & 3 in der Pipeline hat, kann man auch bei
den Aufnahmen schon Sachen fixen fürs Spiel, weil das teilweise noch nicht mal released ist
teilweise, wenn wir schon an den DLCs arbeiten. Hat man die Fehler ausgebessert, dann ist es
aber endlich so weit. Texte und Synchro sind im Spiel, und wenn dann auch der Rest
bereit für die Veröffentlichung ist, kommt es dann endlich auf den Markt. Bis dahin sind teilweise mehrere Jahre seit dem Start und hunderte Arbeitsstunden vergangen.
Gerade in Deutschland hat diese Arbeit einen der höchsten Standards weltweit erreicht und kostet
dementsprechend auch eine ordentliche Stange Geld. Wer ein großes Blockbuster-Rollenspiel mit viel
Dialog und Sprachausgabe komplett übersetzen möchte, samt Synchro, der landet durchaus bei
sechsstelligen Beträgen. Für eine Übersetzung. Wer also mit einem rein finanziellen
Blick an die Sache rangeht, der steht schnell vor der Entscheidung, vor der
jeder Publisher ebenfalls steht: Wie kann ich da denn jetzt am besten ein paar Euro einsparen?
Der einfachste Weg ist da natürlich: Es werden Teile der Lokalisierung eingespart. Reine
Textübersetzungen lassen sich noch vergleichsweise günstig anfertigen. Die Synchros sind es dann,
die die Kosten in die Höhe schießen lassen. Während es also sogar immer mehr
Textübersetzungen in die deutsche Sprache gibt, sieht man aber auch neuerdings immer wieder
Publisher, die den GTA-Weg einschlagen und ihren Spielen keine Synchro mehr verpassen.
So sind mit The Outer Worlds 2 und Avowed zwei große Rollenspiele von Microsoft entstanden,
die keine deutsche Vertonung mehr hatten, sondern nur noch deutsche Texte. In Zeiten von immer
stärkerer Gewinnmaximierung wird das wohl auch keine Seltenheit mehr bleiben. Zwar ist der Anteil
an guten Englischkenntnissen in den letzten Jahren durchaus gestiegen und Hersteller lesen mehr
Metriken aus, wie ihre Spiele gespielt werden, und treffen auch dementsprechend Entscheidungen.
Es ist aber vor allem bei wortreichen Spielen trotzdem noch für viele potenzielle Käufer ein
Ausschlusskriterium, wenn es keine deutsche Synchro gibt. Auch wenn die Rufe von Puristen, die
nur aufs Original setzen, stetig lauter werden. Ich bin der festen Überzeugung, also Synchron
ist ein hochkünstlerischer Beruf und ein sehr anspruchsvoller Beruf. Aber es ist eben trotzdem
noch irgendwo eine gewisse Dienstleistung. Wir übersetzen ein Originalprodukt in die
jeweilige Sprache – in dem Fall auf Deutsch. Deswegen, wenn Leute sagen: „Ey,
ich hör mir lieber das Original an, so wie es gedacht war vom Urheber.“ Dann
ist das erst mal ein legitimer Punkt. Gegen den kann man auch nichts sagen. Trotzdem
glaube ich, dass wir mit einer guten Synchro ein mittelmäßiges Original retten können und mit
einer schlechten Synchro ein gutes Original aber auch komplett in die Tonne kloppen können.
Doch auch bei den Kosten für die Übersetzer wird der Sparkurs angesetzt. Das „Preise Drücken“
haben wir bereits angesprochen. Wie in so vielen anderen Branchen hält aber auch hier die
künstliche Intelligenz mehr und mehr Einzug. Die Überlegung dahinter ist einfach:
Large-Language-Modelle können Sprachen immer einfacher und besser übersetzen. Da
liegt es doch nahe, Kosten zu sparen und Texte einfach per KI übersetzen zu lassen.
Und genau das passiert auch bereits in der Branche. Übersetzer haben dabei
meist nicht wirklich eine Wahl, da der Auftraggeber schon im Voraus entscheidet,
dass ein Text mit KI übersetzt werden soll. Übersetzer können dann nur noch entscheiden,
ob sie da mitmachen wollen oder nicht. Diese Praxis trägt den Begriff MTPE –
Machine Translation Post Editing. Schauen wir auf die drei Säulen der Lokalisierung
zurück: Übersetzung, Lektorat und LQA, dann wird der erste Schritt jetzt von der
Maschine erledigt. Der zweite Schritt wird zum MTPE. Der Übersetzer überprüft dann also nur
noch die Arbeit der KI, bevor es zurück an die Entwickler geht. Die Arbeit von einem Übersetzer
fällt dadurch also weg – zumindest theoretisch. Für kleine Indie-Spiele, die sich sonst vielleicht
überhaupt keine Übersetzung leisten könnten, kann das natürlich eine hervorragende Möglichkeit
sein, ihr Werk mehr Spielern zugänglich zu machen. Je komplexer das Spiel wird, desto
fehleranfälliger werden die aktuellen KI-Übersetzungen allerdings, und das wird für
Übersetzer dann zum viel größeren Problem. Aus Selbstversuchen und Erfahrungsberichten ist
es so, dass das Lektorat von KI-Übersetzungen eigentlich nichts mehr mit dem normalen
Übersetzungs-Lektorat zu tun hat. Den Text, den man da vorgelegt bekommt, den hat ja kein
Mensch geschrieben. Das heißt, dort wurden auch keine menschlichen Fehler gemacht, die man
vielleicht leicht erkennen könnte, weil man sie selbst vielleicht gemacht hätte. Sondern: Die
Fehler sind teilweise so tief versteckt, dass man viel größere Schwierigkeiten hat, sie zu finden
und sie vielleicht deswegen häufiger übersieht, weil der Output ja halbwegs kohärent klingt.
Für die Person, die das dann lektoriert, ist das quasi, als müsste sie es
noch mal von vorne machen. Also es ist eher ne schlechter bezahlte Übersetzung.
Mit weiterentwickelten KI-Modellen kann man dieser Fehleranfälligkeit zwar entgegenwirken.
Bis zu welchem Grad ist allerdings noch nicht vorhersehbar. Über ein Spiel, das noch entsteht,
gibt es im Zweifel keinerlei Material im Netz zu finden und damit nichts, auf das eine
KI zurückgreifen könnte. Die KI ist also, wie die menschlichen Übersetzer, schlussendlich
auch auf das Begleitmaterial angewiesen, das die Entwickler bereitstellen müssen.
Ist das also mangelhaft oder schlicht noch nicht vorhanden, muss auch die KI nach
bestem Wissen und Gewissen handeln. Und das produziert Fehler. Fehler, die, wie von Johanna
Czerny erwähnt, schwieriger zu finden sind. Kurz vor Redaktionsschluss für diesen Report
ließ ein Ex-Mitarbeiter der Macher von Kingdom Come Deliverance 2 dann die Bombe platzen. Er
war Übersetzer von Tschechisch zu Englisch und erklärte in einem langen Posting auf Reddit,
dass er seinen Übersetzerjob bei den Warhorse Studios verloren hätte, weil das Studio in Zukunft
voll auf KI in seinen Übersetzungen bauen möchte. Die „Firma effektiver machen“ und „Geld sparen“
sollen wohl einige der Argumente gewesen sein. Auf Anfrage teilte uns Warhorse nur mit, dass das
Studio sich schon immer durch seine talentierten Mitarbeiter auszeichnet, und sie die Menschen
schätzen, die ihre Arbeit prägen. Aus Respekt vor der Privatsphäre und Würde sowohl der derzeitigen
als auch der ehemaligen Kollegen möchten sie einzelne Fälle aber nicht öffentlich erörtern.
Gerade bei der so hervorragenden deutschen Übersetzung für Kingdom Come Deliverance 2
bleibt zu hoffen, dass sie zumindest dort auch weiterhin auf Menschen, statt Maschinen setzen.
Im Synchro-Bereich ist das Thema noch etwas weiter entfernt, da es noch mal eine Stufe
schwieriger ist, eine überzeugende Stimme mit den nötigen Emotionen und Feinheiten
zu reproduzieren. Allerdings werden hier fast täglich Fortschritte gemacht und da zum
Zeitpunkt der Synchro der meiste Text steht, kann die KI hier aus einem größeren Wissensschatz
schöpfen. Oder kurz gesagt: Es wird leichter, überzeugende Stimmen aus der Dose zu produzieren.
Doch auch hier regt sich Widerstand. So verweigert ein Teil der deutschen Synchronsprecher
zurzeit die Arbeit für Netflix. Die haben Anfang 2026 eine neue Klausel in ihre Verträge
hinzugefügt, die es Netflix erlauben würde, mit den Stimmen eine KI zu trainieren.
So gibt es zum Beispiel bereits die Möglichkeit, eine Stimme sehr originalgetreu nachzubilden,
wenn ein anderer Sprecher die nötige Stimmfarbe dazugibt. Also Höhen, Tiefen, Emotionen und mehr.
Man könnte so etwa eine Synchronstimme nachbilden, obwohl der Sprecher keine Zeit hat. Oder man
nutzt die Stimme des originalen Schauspielers, der damit plötzlich auch andere Sprachen spricht.
Netflix beschwichtigt zwar, dass man die KI nicht nutzen will, um Synchronsprecher damit zu
ersetzen. Allerdings muss man sich dann auch fragen, warum Netflix dann überhaupt das Recht
haben will, Synchronstimmen zum KI-Training zu nutzen. Wie viel Macht die deutsche
Synchronbranche allerdings gegen einen Giganten wie Netflix hat, muss sich noch zeigen.
Als Spielepublisher schaut sich THQ Nordic die Entwicklung und den Einfluss von KI auf
die Spielebranche natürlich ebenfalls an, hat zurzeit aber auch eine klare Haltung.
Früher gab es ja keine Möglichkeit, Sprachausgabe im Spiel zu haben, ohne einen
Menschen dafür zu bezahlen. Dem ist nicht mehr so. Das heißt, das ist natürlich eine Sache, die
auf den Markt einen großen Einfluss hat. Die für uns aktuell – wenn wir zum Beispiel über
Gothic reden – nicht relevant ist. Da wollen wir spezifisch auch mit Menschen arbeiten.
Aber die natürlich auf den Markt selbst und auf die Situation der Schauspieler*innen, der
Sprecher*innen und der Studios Druck erzeugt. Und wir versuchen da trotzdem, so
gut es geht, weiter so zu arbeiten, dass wir die Qualität gewährleisten können.
Ob sich diese Haltung auch in Zukunft so umsetzen lässt, muss sich natürlich noch
zeigen. Andere Publisher wie EA, Ubisoft, Square Enix, Bethesda, Microsoft oder Sony,
die wir zu diesem Thema angefragt haben, konnten oder wollten uns allerdings von
vornherein keine Antwort zu ihrer Haltung geben. Für Marios Gavrilis ist die Synchronarbeit
neben Filmen und Serien durchaus ein wichtiges Standbein. Er sieht die
Entwicklungen ebenfalls mit Sorge. Ich wünsche mir für die Branche, dass es sie
noch lange geben wird. Ich wünsche mir, dass die Qualität hochgehalten wird. Weil ich glaube,
dass nichts tödlicher ist für unsere Branche, als wenn wir unsere Arbeit nicht gut machen.
Das ist, glaube ich, klar. Ich hoffe, dass wir noch viele schöne Jahre vor uns haben. Ich
hoffe, dass wir auch nach wie vor ein sehr loyales Publikum haben und Gamer oder Konsumenten, die
sich Serie und Filme reinziehen auf Deutsch und eine gute Synchro nach wie vor feiern. Das wünsche
ich mir für die Branche. Und dass wir trotz aller technologischer Fortschritte auf einen gemeinsamen
Nenner kommen und gemeinsam noch sehr, sehr viele Jahre vor uns haben. Das wünsche ich mir.
Genau hier liegt auch einer der Knackpunkte für die Lokalisierungsbranche. Am Ende
liegt es in der Hand der Konsumenten. Wo eine deutsche Textübersetzung in den
80ern und eine deutsche Vertonung in den 2000ern noch etwas Besonderes war und von
den Spielern viel Beachtung geschenkt bekam, werden Lokalisierungen heute eher hingenommen –
frei nach dem Motto: Keine Kritik ist Lob genug. Stecken allerdings Fehler in Synchro
oder Übersetzung, kommt das Feedback mit doppelter Wucht zurück. Wird ein Satz
mit komischer Betonung ausgesprochen, die überhaupt nicht zum Gegenüber passt, oder wenn
sich Emotionen sogar innerhalb desselben Monologs plötzlich ändern, dann fällt das sofort auf.
Und wer die Release-Version von The Elder Scrolls 4: Oblivion gespielt hat, weiß, welche Züge eine
schlechte Übersetzung annehmen kann. Dort ist in der deutschen Version einiges schiefgelaufen
und der „Schw. Tr. d. Le.en.-W..“ gilt heute als legendäres Beispiel einer schlechten Übersetzung.
Dieses Ungleichgewicht in der Anerkennung kann sogar zu sehr unfairen Situationen führen.
Einzelne Übersetzer werden nämlich sehr oft gar nicht namentlich im Abspann eines
Spiels aufgeführt. Sei es, weil die Entwickler das nicht wollen oder sie es schlicht
vergessen oder für unwichtig befinden. Das kann allerdings zu einem großen Problem führen.
Übersetzer unterliegen meist sehr strengen Geheimhaltungsverträgen, die es ihnen
verbieten, über ein Spiel zu sprechen, solange nicht öffentlich bekannt ist, dass sie
am Spiel mitgearbeitet haben. Und zwar auch, wenn das Spiel schon lange draußen ist.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man diese Arbeiten auch nicht als Referenz
angeben darf, was vor allem freiberufliche Übersetzer enorm trifft. Und die stellen auch
den Großteil der Übersetzer im Markt. Man kann sich dann zwar das Okay vom Hersteller einholen,
allerdings müssen dann eben die Übersetzer selbst den Publishern hinterherrennen, damit die ihr
Okay geben. Was auch nicht immer der Fall ist. Unter dem Hashtag #TranslatorsInTheCredits
formiert sich deswegen die Übersetzerbranche zu einer Bewegung, die den Wunsch nach Nennung größer
in die öffentliche Wahrnehmung rücken möchte. Falls ihr da draußen also zufällig ein
Spiel entwickelt, das auch in andere Märkte lokalisiert wird, dann haut die Übersetzer
in die Credits. Sie werden es euch danken. Denn es ist eben alles andere als
selbstverständlich, dass ein Spiel eine komplette Lokalisierung erhält. Gerade bei dem Standard,
an den wir uns hier in Deutschland gewöhnt haben. Den zu erreichen, ist die Leistung von Übersetzern
und Synchronschauspielern, Regisseuren und Tontechnikern, Planern und Entwicklern, die seit
Jahrzehnten ihr Bestes geben. Und genau deswegen ist es für uns als Zuschauer und Spieler besonders
wichtig, diesen Standard nicht nur hinzunehmen, sondern wertzuschätzen und auch von
Publishern und Entwicklern einzufordern. Die Lokalisierung ist ein wichtiger Baustein
in der Spieleentwicklung. Sie kann ein Qualitätsmerkmal sein, das den Ruf des Spiels
verbessert. Sie kann aber auch die Immersion komplett brechen, wenn sie schlecht gemacht ist.
Sie kann für mögliche Kunden der entscheidende Punkt sein, ein Spiel überhaupt erst
zu kaufen. Sie kann einen Entwickler aber auch in die Kostenfalle reißen.
Sie kann Schauspielern und Übersetzern eine Bühne für ihre Kreativität geben. Sie
kann aber auch zur Spielwiese für kommende Technologie werden, die ihr im schlimmsten
Falle irgendwann die Seele rausreißt. Egal ob es also zwei oder 2 Millionen Wörter sind,
die in einem Spiel stecken. Die Lokalisierung sorgt dafür, dass wir deren Magie auch in
unserer Muttersprache erleben können. Und dafür gibt es gar nicht genug Sprachen auf
der Welt, in denen man mal Danke sagen kann.
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