Ein gewaltiger Aufwand: Warum deutsche Synchro in Spielen bald verschwinden könnte

PC Games7,310 words

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Es beginnt mit einem Wort. Aus einem 

Wort werden zwei. Aus zwei werden vier, aus vier werden acht. Und irgendwann ist man 

bei 450.000 Wörtern in The Witcher 3 oder 2,2 Millionen in Kingdom Come: Deliverance 2.

Für EINE Sprache. Und das ist im Zweifel schon mal nicht Deutsch. Im Gegenteil, heute 

werden Spiele meistens in Englisch programmiert, schon allein weil viele Entwickler in 

englischsprachigen Ländern sitzen und die Sprache selbst eine der meistgesprochenen der Erde ist.

Doch wollen eben auch Menschen Spiele zocken, die der Originalsprache nicht mächtig sind. Genau 

dafür gibt es die sogenannte Lokalisierung. Also der Prozess, ein Werk – egal ob Buch, Film 

oder Spiel – von einer Sprache in eine andere zu übersetzen und im Zweifel auch zu vertonen. Ein 

langwieriger Prozess mit vielen Stationen, Rädchen und Stellschrauben, bei dem viel schiefgehen 

kann. Aber wie funktioniert das eigentlich genau? Das haben wir uns für euch mal angeschaut! Wir 

haben mit Publishern, Lokalisierungsfirmen, Übersetzern und Synchronschauspielern 

gesprochen, um rauszufinden, wie eure Spiele ins Deutsche übersetzt werden, warum 

sich manche Übersetzungen irgendwie komisch anhören und wie die Zukunft der Lokalisierung 

in Zeiten von Künstlicher Intelligenz aussieht. Deutschland ist ein Synchroland. Für uns 

ist es selbstverständlich, dass es Filme, Serien und eben auch Spiele in deutscher Sprache 

gibt. In einer Umfrage zu den Sprachvorlieben der Zuschauer unseres PC Games -Youtube-Channels 

haben über 6.000 Leute abgestimmt. Dreiviertel davon spielen bevorzugt mit deutscher 

Synchro. Der Rest entscheidet sich für den O-Ton – mit oder ohne deutsche Untertitel.

Aber wie kommt es, dass ein Land mit einer vergleichsweise wenig gesprochenen Sprache so 

hohe Ansprüche an die Lokalisierung hat? Das lässt sich auf die lange Historie in Deutschland 

zurückführen und bringt uns zum Beginn des 20. Jahrhunderts und zu den Anfängen des Films.

Beim Stummfilm war das noch kein Problem, da der eh meist nur mit Musik oder 

einem Erzähler vor Ort begleitet wurde, und der konnte einfach auf Deutsch die Geschichte 

erzählen. Ende der 1920er-Jahre wurde allerdings der Tonfilm salonfähig. Die Technik verbreitete 

sich gerade in Deutschland besonders schnell und schon Ende 1930 waren so gut wie alle Kinos 

in Deutschland auf den Tonfilm umgerüstet. Das war tatsächlich Kalkül 

der deutschen Filmindustrie, denn so konnte man dem stärker werdenden 

Einfluss amerikanischer Filme Einhalt gebieten. Anfangs gab es nämlich technisch 

noch gar keine Möglichkeiten, Tonspuren nachträglich auszutauschen. Also 

gingen die Leute lieber in lokal produzierte Filme. Die verstand man wenigstens.

Filme wurden außerdem auf eine andere Art lokalisiert. Sie wurden einfach noch mal 

gedreht – nur eben mit lokalen Schauspielern, die der Zielsprache mächtig waren.

Das änderte sich aber mit der Erfindung des Magnetbands Mitte der 1930er und den daraus 

hervorgehenden Tonbändern. Damit konnten dann verschiedene Tonspuren wie Musik, Geräusche 

und Dialoge separat aufgenommen und eben auch ausgetauscht werden. Das machte die Lokalisierung 

auf einen Schlag sehr viel einfacher. Während dieser Zeit versank Europa zusätzlich 

noch langsam im Faschismus. In Italien, Spanien und vor allem in Deutschland 

entwickelte sich dadurch ein extrem übersteigertes Nationalverständnis. 

Das wirkte sich auch auf die Sprache in Filmen aus. Filme in Fremdsprachen wurden 

abgelehnt und nur Deutsch war das einzig Wahre. Dieses Verständnis blieb zumindest für die 

Sprache auch nach dem Zweiten Weltkrieg in den Köpfen der Menschen. So waren es vor allem 

Italien, Spanien und Deutschland, in denen sich die Vollsynchronisation schnell gesellschaftlich 

etablierte und bis heute selbstverständlich ist. Später kamen aber auch weitere europäische Staaten 

auf den Geschmack der kompletten Lokalisierung. Gerade in den skandinavischen Ländern ist es 

aber bis heute eher ungewöhnlich, einen Film in die Landessprache zu übersetzen. Dort schaut 

man nach wie vor Englisch mit Untertiteln. Spulen wir ein paar Jahrzehnte vor, dann kann 

man eine ähnliche Entwicklung auch sehr gut bei Videospielen beobachten. Anfängliche Spiele in 

der Arcade- oder der beginnenden Heimcomputer-Ära waren noch schlicht und mit eindeutigem 

Spielziel. Dementsprechend einfach waren sie auch zu verstehen und die englischen 

Worte „Start“ oder „Option“ deckten sich dankenswerterweise mit den deutschen Pendants.

Doch das änderte sich bald. Spiele wurden komplexer, und spätestens mit dem Aufkommen der 

Text-Adventures Ende der 70er und Anfang der 80er standen deutsche Spieler plötzlich 

vor riesigen, englischen Textbergen. Auf Übersetzungen musste man damals hoffen. 

Hoffen, dass ein deutscher Vertrieb die Rechte des Spiels kauft und sich dann auch die Mühe macht, 

ein Spiel ins Deutsche zu hieven. Das konnte damals auch erst Jahre nach dem ursprünglichen 

Release passieren. Oder einfach gar nicht. Deutsch ist eben auch keine einfache Sprache.

So wurden irgendwann die Spieler selbst tätig. Als Pionier gilt da Boris Schneider-Johne – 

ein Urgestein des deutschen Spielejournalismus. Zusammen mit Heinrich Lenhardt konzipierte 

er schließlich die Power Play – eines der ersten Computerspielmagazine in Deutschland 

überhaupt. Mitte der 80er hat er dann angefangen, Spiele selbst zu übersetzen. Das 

Point-and-Click-Adventure Murder on the Mississippi war sein Erstlingswerk. Das hat 

er noch ohne das Wissen des Herstellers gemacht und musste sich deswegen auch ins Spiel hacken.

Am bekanntesten sind aber seine Übersetzungen der klassischen LucasArts-Adventures. Die hat 

er dann schon ganz offiziell in Zusammenarbeit mit dem Hersteller angefertigt. Maniac Mansion, 

Monkey Island und Indiana Jones und der letzte Kreuzzug haben in Deutschland auch durch die 

großartigen Übersetzungen ihren Legendenstatus bekommen. Doch sehen auch andere Hersteller 

Ende der 80er einen lukrativen Markt in Europa, den man mit Lokalisierungen besser erschließen 

kann. Deutschland ist ein reiches Land mit hohem Wohlstand geworden, das sich solche 

Extravaganzen leisten konnte und wollte. Doch den Videospielen steht in den 90ern 

eine ähnliche Transformation bevor wie den Filmen. Die stummen und nur mit Musik 

und Soundeffekten begleiteten Werken, lernen jetzt endlich das Sprechen.

Maßgeblich daran beteiligt ist der Siegeszug der CD. Plötzlich musste man nicht mehr mit dem 

geringen Speicherplatz von Disketten auskommen, sondern hatte auf einmal wahnwitzige 700 

MB auf einem Datenträger zur Verfügung. Da wusste man stellenweise gar nicht, was 

man mit dem Platz alles machen sollte. Für viele Spielehersteller war die 

Antwort darauf: Videosequenzen oder Sprachausgabe … oder beides. Als Killer-Apps für 

die CD galten damals das Adventure Phantasmagoria und der Rail-Shooter Star Wars: Rebel Assault.

Die Killer-App für die deutsche Sprachausgabe hieß aber: Day of the Tentacle. Das Ausnahme-Adventure 

gilt bis heute als eines der besten seiner Art und gerade im Adventure-verliebten Deutschland 

konnte man mit der ersten deutschen Vollvertonung jemals noch mal extra punkten. Während die 

CD-Version komplett synchronisiert war, gab es auf der Disketten-Version 

zumindest das Intro mit deutscher Sprache. So haben sich die einleitenden 

Worte vom Purpur-Tentakel ins kollektive Gedächtnis deutscher Spieler gebrannt. In den folgenden Jahren und Jahrzehnten 

wurde die deutsche Übersetzung und auch die Synchronisation schnell zum Standard in den 

großen Blockbuster-Produktionen. Von Mitte der 2000er bis 2010er hat sich eigentlich nur einer 

der Großen getraut, nicht das Komplettpaket anzubieten. Und das ist Rockstar Games. Die 

liefern ihre GTA-Reihe bis heute ausschließlich mit der englischen Sprachausgabe, 

aber wenigstens deutschen Texten aus. Ob und wie sich diese Haltung auch bei anderen 

großen und kleinen Publishern heutzutage geändert hat, da schauen wir später noch mal drauf. Vorher 

müssen wir aber überhaupt erst mal verstehen, wie eine deutsche Lokalisierung entsteht.

Der Prozess hinter den Lokalisierungen ist in den vergangenen 20 Jahren professioneller geworden. 

Vorbei sind die Zeiten, in denen Fans die Übersetzung einfach selbst gemacht haben. Heute 

steht dahinter eine ganze Industrie, bestehend aus mehreren Instanzen, die natürlich eng mit der 

Lokalisierung von Filmen und Serien verbunden ist. Um einen Einblick in den Prozess zu bekommen, 

haben wir unter anderem mit den Entwicklern und Publishern vom Gothic Remake, von Kingdom Come: 

Deliverance 2 und anderen Spieleherstellern und Lokalisierungsfirmen gequatscht. Aber auch 

unabhängige Übersetzer und Synchronsprecher haben uns Rede und Antwort gestanden.

Und dabei haben wir schnell gemerkt: Für die Hersteller gibt es verschiedene 

Ansätze, ein Spiel ins Deutsche zu holen. Doch am Anfang steht erst mal nur genau das:

ein Spiel, sein Entwickler und sein Publisher. Denn je nachdem, was da für ein Spiel 

entwickelt wird, braucht man natürlich unterschiedliche Arten der Lokalisierung. Für 

ein kleines Sudoku-Handyspielchen ist nur eine Text-Übersetzung nötig – wenn überhaupt. 

Je größer und komplexer ein Spiel wird, vom Gameplay oder der Story, desto 

mehr macht eine Übersetzung auch Sinn. Obendrauf muss man natürlich auch die Zielgruppe 

kennen. Wenn Nintendo mit seinen Spielen eher auf Familien und vor allem Kinder abzielt, die 

potenziell nicht so gut Englisch sprechen, dann ist eine Textübersetzung umso wichtiger.

Und wenn es eine Sprachausgabe geben soll, dann wird irgendjemand auch über kurz 

oder lang überlegen müssen, ob man auch die Stimmen in andere Sprachen holt.

Für Publisher wie THQ Nordic gibt es für Übersetzung und Synchro klare Faktoren. 

Einerseits schaut man sich die Erwartungen an ein Spiel in den jeweiligen Ländern an.

Mit diesen Daten kann man dann eine klare Kosten-Nutzen-Rechnung erstellen. Erwartet 

man eher schwache Verkäufe im Zielmarkt, dann spart man sich die teure Synchro lieber und 

belässt es bei der reinen Text-Übersetzung. Oder man lässt die Übersetzung gleich komplett weg.

Als österreichischer Publisher zählt für THQ Nordic Deutsch aber zur obligatorischen 

Zielsprache. Doch auch Französisch, Spanisch, Russisch, Polnisch, Chinesisch, Japanisch, 

Koreanisch, Brasilianisch und Italienisch sind mit dabei. Allerdings schaut man sich auch 

weitere Märkte an und übersetzt mittlerweile ebenfalls verstärkt ins Arabische und Türkische.

Sind die grundlegenden Rahmendaten geklärt, startet man gerade bei größeren Projekten 

bereits weit vor Release, wie uns Andreas Schmiedecker erklärt. Er ist Producer bei THQ 

Nordic und unter anderem für die Lokalisierung des Gothic Remakes verantwortlich.

Normalerweise, wenn das Spiel ungefähr den Alpha-Status erreicht hat – grob 1 bis 1 

½ Jahre vor Release – dann gehen wir dann auch wirklich in die Übersetzung. Also da ist dann 

meistens die Source-Language schon so weit, dass man genug Text hat und dass man sagt: 

Okay, da können wir wirklich mal übersetzen. Solche Zeiträume können allerdings von Entwickler 

zu Entwickler variieren. Bei Kingdom Come: Deliverance 2 wurden bereits zwei Jahre vor 

Release die ersten Übersetzungen angefertigt. Das machen Publisher aber nur sehr selten im 

eigenen Haus. Eigene Übersetzer sind schlicht zu unrentabel. Schließlich bräuchte man für 

jede Sprache mindestens einen angestellten Übersetzer. Im Falle von großen wortreichen 

Rollenspielen müssen das auch große Teams sein, um das Pensum überhaupt zu schaffen. 

Das geht schnell ins Geld. Vor allem, wenn man nicht genug Spiele in der Pipeline 

hat, um alle Mitarbeiter konstant auszulasten. Deswegen greifen Entwickler und Publisher 

meist auf externe Lösungen zurück. Das können einzelne Freiberufler sein oder 

aber gleich große Lokalisierungsfirmen, die ein Komplettpaket anbieten. So muss man eben 

nicht viele verschiedene Übersetzer, Tonstudios, Synchronsprecher und mehr gleichzeitig jonglieren, 

sondern hat einen klaren Ansprechpartner, der sich auf Anbieterseite um alles kümmert.

Für die deutsche Lokalisierung von Kingdom Come: Deliverance 2 haben die Entwickler 

von Warhorse und Publisher Plaion etwa auf die Loka-Firma GlobaLoc aus Berlin 

zurückgegriffen. Die haben bereits den ersten Teil der Mittelalter-Rollenspielreihe 

übersetzt, waren aber auch unter anderem für die Übersetzung und Synchro von Cyberpunk 2077, 

It Takes Two und Split Fiction verantwortlich. Hat man als Spieleentwickler einen verlässlichen 

Partner gefunden, können die Übersetzer aber nicht sofort loslegen. Die wissen schließlich noch gar 

nichts über das Spiel, das die Entwickler da vor sich hin entwickeln. Also beginnt im Optimalfall 

erst mal ein umfangreicher Wissensaustausch. Im Falle eines großen Triple-A-Rollenspiels 

wie Kingdom Come: Deliverance 2 haben sich die Entwickler gemeinsam mit GlobaLoc hingesetzt 

und in zahlreichen Meetings Informationen über das Werk geteilt. Worum geht’s im Spiel? Wer 

sind die wichtigsten Figuren? Wie sind deren Beziehungen untereinander? Wie ist das Spiel 

strukturiert? Welche Quests gibt es? Was kann man überhaupt alles im Spiel anstellen?

Diese Vorbereitungsphase kann bei solchen riesigen Projekten durchaus mehrere Monate dauern, 

bevor überhaupt ein Wort die Sprache wechselt. Das alles passiert natürlich unter 

harten Geheimhaltungsvereinbarungen, doch ohne so eine sichere Basis legt man 

einer qualitativ hochwertigen Lokalisierung direkt den ersten Stein in den Weg.

Für den Wissenstransfer gibt es vor allem einen wichtigen Baustein, wie uns Daniel 

Langer, Geschäftsführer und Verantwortlicher für Übersetzungen bei GlobaLoc, erklärt:

Terminologie ist ganz, ganz wichtig. Also zum Beispiel, dass ein Glossar vor Kick-off 

schon fertig ist und nicht erst irgendwann mal erstellt wird. Weil: Wenn wir jetzt 

über große Word Counts reden von ein, zwei, drei Millionen Wörtern, müssen wir das 

ja auf mehrere Übersetzer aufteilen. Das heißt, wenn wir ohne ein Glossar, ohne eine Term-Base, 

ohne schon festgelegte Terminologien starten, dann übersetzt ja jeder Übersetzer irgendeinen 

Begriff anders. Das heißt also: Alle Level-Namen, NPCs, Städte, Quests – alles, was wirklich 

den selben Begriff haben sollte, sollte in der Regel schon als Terminologieliste vorliegen. 

Und wenn nicht? Dann sollte man das erarbeiten, bevor man mit der Übersetzung anfängt.

Doch auch wenn der Lokalisierungsprozess angelaufen ist, sind kontinuierliche Updates 

enorm wichtig. Im Gegensatz zu einem gedrehten Film können sich Dinge während der Entwicklung 

eines Spiels noch ändern. So könnten etwa vorher unwichtige Nebencharaktere wichtigere Rollen 

einnehmen oder eigentlich als Kern-Features ausgemachte Spielelemente im Laufe der Entwicklung 

abgeschwächt oder sogar komplett abgesägt werden. Darauf muss das Übersetzerteam reagieren.

Der richtige Kontext zieht sich sogar bis hinunter zu ganz trivialen Dingen.

Ganz konkret zum Beispiel: Also irgendwann steht dann da „Käse“. Dann fragt der Lead-Übersetzer: 

„Na gut, WELCHER Käse?“. Das ist dann schon wichtig und dann machst du einen Screenshot vom 

Käse und dann ist es eben dieser Käse. Also da gibt’s dann eben viele so Kleinigkeiten. Das 

kann man manchmal im Vorhinein schon abfangen, aber letztlich ist es eben das.

Der Übersetzungsprozess selbst ist dann meistens in drei große Segmente eingeteilt: 

die Übersetzung, das Lektorat und die sogenannte Localization Quality Assurance – kurz LQA.

Über die einzelnen Schritte klärt uns Johanna Czerny auf. Sie ist seit 2022 als freiberufliche 

Übersetzerin tätig, und falls ihr Spiele wie das Rollenspiel Eternal Strands oder das 

Paradox-Strategiespiel Millena gezockt habt, dann habt ihr bereits Texte von ihr gelesen.

Übersetzung ist: Ich bekomme den Text auf Englisch. Ich übersetze den ins Deutsche und 

dann schicke ich ihn wieder zurück. Dann bekommt ihn die Person, die Lektorat macht. Die geht das 

Ganze noch einmal durch, überprüft das alles auf sprachliche Korrektheit, auf den Zusammenhang, 

Terminologie und dergleichen und führt da ihre Qualitätschecks durch. Dann schickt sie 

das wieder zurück an die Entwickler, die die Texte in ihr Spiel implementieren.

Und dann geht das Ganze an LQA, die das Spiel dann mit den deutschen Texten spielen und dort noch mal 

schauen: Ist alles richtig implementiert worden? Wurde vielleicht noch etwas vergessen? Wurde 

vielleicht die falsche Sprache reinkopiert oder etwas an die falsche Stelle? Und das wird dann 

in diesem letzten Schritt noch mal abgefangen. Das Ganze wiederholt sich auch immer wieder.

Dialogtexte, Beschreibungen oder schlicht Schaltflächenbeschriftungen werden nämlich nicht 

alle auf einmal geliefert. Die Übersetzung eines Spiels läuft phasenweise in sogenannten Batches 

ab. Eine Übersetzerin wie Johanna Czerny bekommt also immer eine Fuhre an Text, die sie 

dann in einer bestimmten Zeit übersetzt. Hat sie die Charge abgeschlossen oder ist die 

Entwicklung vorangeschritten, kommt irgendwann die nächste Ladung. Die Bezahlung erfolgt pro 

Wort. Ein niedriger zweistelliger Centbetrag da Standard. Allerdings gibt es unterschiedliche 

Raten für unterschiedliche Sprachen. Und natürlich versuchen manche Entwickler und auch 

Agenturen, den Preis stetig zu drücken. Sehr zum Leidwesen der Übersetzer, die immer mehr Text 

übersetzen müssen, um über die Runden zu kommen. Die Wortmenge schwankt je nach Projekt aber auch 

stark. Von nur wenigen 100 bis zu mehreren 100.000 Wörtern sind für einen Übersetzer üblich. Lektorat 

und LQA werden außerdem noch mal extra berechnet. Für die Arbeit selbst gibt es 

zwar professionalisierte Tools, mit denen Übersetzer arbeiten und so ihre 

Texte besser sortieren und übersetzen können. Allerdings arbeitet nicht jeder Übersetzer 

und jedes Entwicklerstudio mit dem gleichen Werkzeug. Als kleinster gemeinsamer Nenner 

dienen dann schlichte Excel-Tabellen, die als Transfermedium genutzt werden.

In denen gibt es dann mindestens zwei Spalten: eine für den Ausgangstext und eine für eine kleine 

Beschreibung und die sogenannte String-ID. Mit dieser ID wird der Text mit der korrekten Stelle 

im Spiel verknüpft. So wissen die Entwickler also auch ohne entsprechende Sprachkenntnisse, 

wo der übersetzte Text jetzt hinmuss. Doch wer ausführlich mit Excel arbeitet, der weiß 

natürlich: Solche Tabellen können auch schnell unübersichtlich werden, wenn man sie nicht gut 

genug pflegt. Kommen da also Dinge durcheinander, kommen sie auch im Spiel durcheinander.

Allerdings besteht der Übersetzerjob nicht bloß daraus, Wörter und Sätze von einer Sprache in die 

andere zu übertragen. Jeder, der schon mal Sachen mit dem Google Translator übersetzt hat, weiß: 

Wort-für-Wort-Übersetzungen klingen selten so, wie ein normaler Mensch spricht. Vielmehr 

geht es bei einer guten Übersetzung auch um eine kulturelle Anpassung an den Zielmarkt.

Manche Wortspiele lassen sich etwa nicht eins zu eins übersetzen und brauchen dann das 

Pendant in der Zielsprache. Manche Begriffe haben unterschiedliche deutsche Varianten und 

die Übersetzer müssen dann die passende finden. Eigentlich machen wir nicht 

wirklich eine Übersetzung, sondern wir transportieren die Inhalte und 

passen das an die kulturellen Gegebenheiten des Ziellandes an. Und da ist eben auch Gossip-Talk, 

Umgangssprache, Zielgruppe, Setting, Mittelalter, „Wo bewegen wir uns?“ wichtig.

Deswegen müssen wir natürlich auch mit Übersetzern arbeiten, die natürlich auch mit 

Genre ein bisschen Erfahrung haben, die auch schon andere Referenzen mit diesem Spiel generell haben.

Ein Dialog zwischen zwei Personen ist noch relativ leicht zu übersetzen. Doch auch da muss 

man beachten, wie die Ansprechhaltung ist, ob bestimmte Formulierungen zum Beispiel 

zu der Zeitepoche eines Spiels passen. Und natürlich auch, was das für Charaktere sind. 

Lustig wird’s nämlich, wenn ein Charakter in der Originalsprache etwa bereits Deutsch spricht – 

wie in Kingdom Come 2. Da gibt es ein zufälliges Event, bei dem ihr auf Ulrich von Remold trefft. 

Das ist ein deutscher Ritter und im Englischen kann Heinrich den Kollegen wenig bis gar nicht 

verstehen. Da ist Deutsch also die Fremdsprache. In der deutschen Übersetzung macht das aber 

natürlich keinen Sinn, wenn einfach alle Deutsch sprechen. Da mussten die Übersetzer also einen 

neuen Weg finden und so spricht der gute Ulrich in der deutschen Version ausschließlich in Reimen 

und Heinrich kommt da nicht so gut hinterher. Noch spezieller wird es bei der Übersetzung von 

Beschreibungen und Erläuterungen. Spätestens da muss man eindeutig wissen, wovon man redet.

Für Übersetzer bedeutet das, dass neben der eigentlichen Übersetzung noch ständige Recherche 

und Einarbeitung in bestimmte Themen dazukommen. Zwar bekommt man im besten Falle einen 

Kontext von den Entwicklern mitgeliefert, worum sich der Text im Spiel dreht. Das 

ist aber eben nur ein Indiz, mit dem die Übersetzer dann eine passende Formulierung 

in ihrer Zielsprache herausfinden müssen. Man hat mit so vielen unterschiedlichen 

Spielen und Texten zu tun. Mit so vielen unterschiedlichen Themen. Also an jedem 

Projekt, an dem ich arbeite, gibt’s wieder neue Spezialgebiete, in die ich mich einarbeiten muss.

In Eternal Strands zum Beispiel musste ich mich mit ganz vielen Leder-Begriffen auseinandersetzen. 

Bei Millenia habe ich mich mit den ganzen Epochen, die ich da übersetzt habe, auseinandersetzen 

müssen und mit den verschiedenen Tools, die da gebraucht wurden. Ganz viel historische 

Recherche quasi und das ist einfach sehr spannend und sehr reizvoll und sich dann 

natürlich auch kreativ ausleben zu können. Aus diesem Grund gelten für 

Spieleübersetzungen 2.000 bis 2.500 Wörter pro Tag als grober Richtwert. 

Das ist übrigens nur ein bisschen weniger, als dieses Skript bis zu dieser Stelle lang ist. 

Allerdings kann das auch deutlich weniger werden, je mehr Rechercheaufwand nötig ist. Etwa weil die 

Entwickler nicht genug Kontext mitgeliefert haben. So bekommt man auch eine ungefähre Vorstellung 

davon, wie lang es dann dauert, einen Text mit mehreren Millionen Wörtern zu übersetzen. Das kann 

ein einzelner Mensch in vernünftiger Zeitspanne gar nicht schaffen. Deswegen sitzen meist mehrere 

Übersetzer an einem Projekt dieser Größenordnung. Doch auch bei einer passenden Übersetzung ist 

noch nicht Schluss. Spätestens im LQA merkt man dann nämlich, ob der Text überhaupt ins Spiel 

passt oder dort Probleme macht. Denn auch im Spiel können Bugs auftreten, wie uns Nadine Ewing, die 

deutsche Übersetzerin für Guild Wars 2, erklärt. Für das altehrwürdige MMO ist die deutsche 

Übersetzung und Synchro nämlich enorm wichtig. Deutsch ist ja eine richtig schöne und 

komplexe Sprache. Allerdings eine der größten Herausforderungen ist definitiv 

die Länge. Deutsche Wörter können sehr lang sein und Satzkonstruktionen sind 

oft kompliziert und lang. Das führt zu Problemen bei UI-Begrenzungen oder zum Beispiel 

beim Timing von Untertiteln und Voice Overs. (12:06-12:10)

Also… bisschen kompliziert manchmal. Hat der Spieltext die drei Hürden 

der Übersetzung aber überwunden und ist fertig im Spiel, ist ein großer Teil 

der Lokalisierung abgeschlossen und ein Hersteller könnte das Spiel damit veröffentlichen.

Allerdings fehlt dann ja noch die Sprachausgabe, wenn es eine gibt. Hier gilt vor allem in 

Deutschland die Kostenfrage noch viel mehr. Wo eine qualitativ hochwertige 

Übersetzung durchaus ihre Kosten hat, geht die Sprachausgabe noch mal mehr ins Geld. Wer 

eine Sprachausgabe möchte, der braucht im Zweifel schon mehrere Synchronsprecher, damit nicht jeder 

Charakter gleich klingt. Obendrauf kommen dann noch die Kosten fürs Tonstudio dazu, das für eine 

gewisse Zeit geblockt werden muss, und natürlich die Gehälter von Regie und Tontechnikern.

Das kann schon mal über mehrere Monate gehen. Die deutschen Sprachaufnahmen für das Gothic 

Remake haben sich etwa über einen Zeitraum von 1 ½ Monaten erstreckt. Allerdings muss die 

Synchro nicht am Stück passieren und kann auch zerstückelt werden. Das bringt aber wieder 

neue Hindernisse mit sich. Einerseits müssen die Sprecher natürlich überhaupt jedes Mal Zeit 

haben. Andererseits Kann es auch gut möglich sein, dass die Entwickler noch gar nicht weit 

genug mit den Dialogen oder Cutscenes sind. David Riedel-Brederlow, der 

Regisseur für die Sprachaufnahmen von Kingdom Come: Deliverance 2, erklärt das so.

Bei Videospielen kann das sehr unterschiedlich sein. Es kann sein, dass wir einfach eine 

Cutscene haben, wo wir einfach nur so Kegel und Kreise und Vierecke sehen und dann haben wir 

oben noch so einen Kopf. Und da ist dann ganz lustig das Motion Capturing draufgelegt. Und dann 

suchen wir irgendwie den Mund, um den zu finden. Bei nem Videospiel kann das über ein Jahr 

gehen, dass wir in verschiedenen Batches, also verschiedenen Phasen, vom Kunden ne Info kriegen: 

„Jetzt nehmen wir mal die drei Charaktere auf in der Szene.“. Und ein halbes Jahr später nehmen wir 

zwei andere Charaktere auf in der Szene und müssen aber immer drauf achten, dass am Ende die Szene 

trotzdem funktioniert über diesen langen Zeitraum. Bei der Auswahl der Sprecher kommt 

wieder die sorgfältige Vorbereitung und der Wissenstransfer von den Entwicklern an die 

Lokalisierungsbeauftragten zum Tragen. Schließlich kann ein Regisseur erst Stimmen vorschlagen, wenn 

er auch eine Ahnung hat, wie die Rollen aussehen. Dabei hat man auch d urchaus ein 

paar Freiheiten. Die Stimme von Protagonist Heinrich in Kingdom Come 

ist im Original kräftig und tief. In der deutschen Version hat man mit 

Leonhard Mahlich die deutsche Stimme von Chris Pratt gewählt. Der Sprecher hat 

allerdings eine deutlich hellere Klangfarbe. Trotz der stimmlichen Unterschiede passte der 

Synchronschauspieler aber sehr hervorragend für die Rolle und heute können und 

wollen sich deutsche Spieler ihren Heinrich gar nicht mehr anders vorstellen.

Hier kommt dann auch die besondere Kunst der Synchro zum Vorschein. Denn beim Synchronisieren 

einer Figur kommt es nicht so sehr darauf an, dem Charakter eine besonders 

tolle, neue Stimme zu geben. Der Zauber liegt im genauen Gegenteil, 

wie Marios Gavrilis uns erklärt. Er ist die deutsche Stimme für Sam 

Porter Bridges aus Death Stranding, Alexios in Assassin’s Creed Odyssey und 

er spielt auch hervorragend den Bösewicht Emmerich Voss sowohl auf Deutsch als auch auf 

Englisch in Indiana Jones & der große Kreis. Ich glaube, wenn synchron gut gemacht ist. Wenn man das synchron dahinter nicht hört – 

darum geht es ja – das wir die Illusion erschaffen – ey Schauspieler XY oder 

Figur XY spricht tatsächlich Deutsch. Bruce Willis „spricht Deutsch“. Brad Pitt „spricht 

Deutsch“. Und so weiter und sofort. Das sind alles wirklich krasse Sprecher. Die klingen sehr 

authentisch. Du hörst dahinter nicht: „Oh, das ist ein krasser Synchronsprecher!“ sondern 

„Krasse Stimme! Na klar, das ist Bruce Willis!“. Beim Gothic Remake hat man sogar die Community 

einbezogen. Die Synchro im Original hat bei Fans Legendenstatus. 25 Jahre später haben sich aber 

einige Stimmen verändert, sind in Rente gegangen oder leider sogar auch verstorben.

Für die neue Synchro hat man sich dann entschieden, die Community über 

die neuen Stimmen der vier Freunde des namenlosen Helden abstimmen zu lassen.

Also dass wir die vier Freunde mit der Community gemeinsam besetzt haben, war im Nachhinein 

betrachtet eine ziemlich coole Entscheidung. Wie sowohl wir als auch die Community normalerweise 

so nicht arbeiten und das dann einfach ne neue Erfahrung war. Wir hätten uns vielleicht 

ein bisschen Zeit erspart und ein bisschen Kopfweh, wenn wir das nicht gemacht hätten.

So viele Leute, wie es in der Community gibt, so viele Meinungen gibt es. Aber es war schön zu 

sehen, dass es bei Gorn und bei Milten relativ klar war, wen die Community auch möchte. Und das 

ist dann schön zu sehen, weil das waren eigentlich auch unsere Favoriten. Das ist ziemlich cool.

Obendrauf gab es dann aber doch auch ein Wiedersehen. Mit Aart Veeder und Bodo Henkel 

sind zwei wichtige Charaktere mit ihren Originalsprechern besetzt. Doch auch der namenlose 

Held wird erneut von Christian Wewerka vertont. Zusätzlich muss auch auf eine gewisse Varianz 

geachtet werden. Wer Gothic oder auch Skyrim gespielt hat, dem wird aufgefallen sein, dass 

viele Charaktere die gleiche Stimme haben. Das lässt sich natürlich nicht komplett vermeiden, 

da man sonst hunderte unterschiedliche Sprecher engagieren muss. Dennoch dürfen es nicht zu 

wenige sein. Wo Spieler bei Gothic oder The Elder Scrolls noch ein Auge zugedrückt 

haben, sind die Ansprüche heute höher. Sind alle Sprecher gefunden und der Aufnahmetermin 

steht, können die Sprecher endlich zeigen, was sie draufhaben. Damit sie das aber 

überhaupt können, braucht es auch hier wieder ein paar Grundlagen. Synchronsprecher haben 

zwar durch das Casting schon Kontakt zum Projekt, wissen aber größtenteils trotzdem nicht viel 

darüber und gehen „prima vista“ an ihren Text. Das bedeutet, sie sehen ihren Text im Studio 

das erste Mal und müssen dann abliefern. Um in die Rolle zu finden, bekommen sie eine 

Charakterbeschreibung und eine Erklärung, in welcher Situation sich die Figur befindet. Ist 

es eine Fantasy-Welt? Befindet man sich im Kampf? Ist man verletzt? Isst der Charakter gerade etwas?

Das ist auch so n bisschen Teil des Handwerks. Du musst so gut und geskillt sein, dass du im Stande 

bist, wenn du ins Studio gehst und gebrieft wirst, deine Skills auch in dem Moment abzurufen, 

wenn du dann Rolle XY synchronisierst. Bei Games speziell arbeiten wir ja viel mit Ton, 

nicht so viel mit Video. Es kommt selten vor, dass wir mal eine Cutscene haben, 

wo wir uns danach richten können. Bei Death Stranding war das so, 

da hatten wir einige Cutscenes. Das heißt, wir haben in der Regel nur den 

Originalschauspieler oder Motion-Capture-Artist oder Sprecher auf dem Ohr. Und wir müssen 

dann das Timing mehr oder weniger einhalten. Die Texte werden meist in sogenannten Lines 

eingesprochen. Jede Line beinhaltet um die 12 Wörter. Dabei wird dann darauf geachtet, 

wie der Sprachduktus des Charakters ist. Wo macht er eine Pause? Wo zögert er? Wo 

atmet er? Wo verändert sich seine Stimmung? Das alles versucht der Synchronschauspieler 

anschließend in seiner Interpretation nachzubilden. Wie genau er dabei sein muss, 

hängt davon ab, welche Art der Synchro man aufnimmt. Wer lippensynchron arbeitet, der muss 

sogar auf die einzelnen Mundbewegungen achten. Im Sound-Sync muss man zwar im Rahmen des Originals 

bleiben, allerdings werden die Mundbewegungen des Charakters dann an den neuen Text angepasst. 

Und im Voiceover hat man noch mehr freie Hand. Über die Anforderungen an den Take und auch die 

Ansprechhaltung wacht der Regisseur. Er achtet auf all die kleinen Nuancen und Anweisungen und stupst 

den Sprecher im Zweifel in die richtige Richtung. Wir hören den Take. Er bietet an, wie 

er es machen würde. Ich sag: „Okay, ne. Mach das mal ein bisschen entspannter“ 

oder „Sei mal ein bisschen langsamer“ oder „Sei mal ein bisschen schneller“. Es ist auch noch 

abhängig davon, wie das Timing eben sein muss, wie wir arbeiten müssen. Ob wir eine bestimmte 

Range haben, wo wir reinpassen müssen, oder ob wir exakt die gleichen Atmer und Anatmer und 

Laute nachstellen, was wir auch immer versuchen. Eine Line ist ungefähr nach 3-4 Versuchen im 

Kasten, je nachdem, ob der Synchronschauspieler der gewünschten Ansprechhaltung entspricht. 

Manchmal kann das aber auch mal öfter dauern. Kommt immer drauf an. Also ich verplapper mich 

auch sehr, sehr häufig oder treffe einen Take nicht. Das was im Endeffekt dann genommen wird 

und was man in einem Game dann hört oder in einer Serie oder einem Film, ist ja auch das, was 

solid war und funktioniert hat und gut war. Aber man kommt irgendwie rein, man hat eine 

Routine und dann ist man froh, wenn man eine fähige Regie hat da noch mal drüberhört. Ich 

glaube ganz häufig kann selber so eine eigene Leistung nicht immer neutral bewerten. Natürlich. 

Man hat immer so einen subjektiven Filter. Neben dem Regisseur ist aber auch 

oft noch jemand vom Entwickler oder Publisher selbst mit dabei. Beim Gothic 

Remake war etwa auch Mattias Filler, der Hauptschreiber der deutschen Dialoge, 

bei fast allen Sessions anwesend. Die Dialoge für das Remake wurden nicht 

einfach nur übersetzt, sondern komplett neu geschrieben für die deutsche Version. 

Da gab es also keinen Originalton. Also hat Mattias die Hinweise geliefert, wie 

er sich die Aussprache vorgestellt hat. Das ist aber auch ein ziemlicher Luxus, den 

THQ Nordic der deutschen Version vom Gothic Remake gegeben hat. So konnten nämlich auch 

einfach die Dialogtexte während der Aufnahmen noch abgeändert werden, wenn der Sprecher da 

vielleicht eine bessere Formulierung gefunden hat. In einer klassischen Übersetzung geht 

das auch – aber natürlich nicht so einfach. Trotzdem hat man als Synchronschauspieler 

durchaus ein paar Freiheiten. Wenn es der Auftraggeber zulässt.

Also das entscheiden wir zusammen mit der Regie in der Regel. Also wir haben schon noch hier 

und da die Möglichkeit, einen Text ein bisschen zu ändern und anzupassen. Bei den Cutscenes 

kommt es immer drauf an. Das ist in der Regel schon so festgelegt und es muss ja auch 

lippensynchron passen. Bei den In-Game-Lines haben wir ein bisschen mehr Spielraum. Ja, oder 

man macht es ein bisschen mundgerechter, dass es ein bisschen flüssiger rüberkommt. Die Freiheiten 

haben wir schon. Kommt immer auf das Game an, kommt immer auf den Kunden an, wie streng er 

ist. Aber es ist schon häufig vorgekommen, dass wir ein paar Lines nicht vom Sinn 

geändert haben, sondern einfach nur so n paar Wörter gedreht haben, andere Wörter 

dazugenommen haben oder weggelassen haben, damit das irgendwie flüsiger ist.

Hat man irgendwann alle Aufnahmen im Kasten, werden die finalen Takes zusammengeschnitten 

und entweder einfach in Reinform oder nach den Wünschen der Auftraggeber bearbeitet 

und an die Entwickler gesendet. Die bauen die Übersetzung und die Synchro in 

ihr Spiel ein und dann wird fleißig getestet. Die Entwickler spielen also ihr Spiel in der 

neuen Sprache durch und achten auf Fehler, die dann an die Lokalisierer zurückgehen.

Teilweise muss der Text noch mal geändert werden und im schlimmsten Fall muss auch 

noch mal das Audio angepasst werden, doch was falsch aufgenommen oder vergessen 

wurde. Oder da war eine Line, die weggeklickt wurde und die wir bei den Aufnahmen nicht 

gesehen haben oder es kommt neuer Content oder man merkt: Ne, das muss jetzt anders sein.

Das heißt, wir kriegen dann auch noch Bugs. Dann fixen wir teilweise Audiobugs, in dem wir in 

die Files gehen, Sachen wegschneiden oder noch mal zusammenkopieren. Also wir versuchen 

natürlich neue Aufnahmen zu vermeiden, weil das kostet natürlich wieder extra Geld.

Manchmal kann man solche Fixes auch mit „Future Batches“ machen. Wenn man 

zum Beispiel auch direkt schon DLC 1, 2 & 3 in der Pipeline hat, kann man auch bei 

den Aufnahmen schon Sachen fixen fürs Spiel, weil das teilweise noch nicht mal released ist 

teilweise, wenn wir schon an den DLCs arbeiten. Hat man die Fehler ausgebessert, dann ist es 

aber endlich so weit. Texte und Synchro sind im Spiel, und wenn dann auch der Rest 

bereit für die Veröffentlichung ist, kommt es dann endlich auf den Markt. Bis dahin sind teilweise mehrere Jahre seit dem Start und hunderte Arbeitsstunden vergangen. 

Gerade in Deutschland hat diese Arbeit einen der höchsten Standards weltweit erreicht und kostet 

dementsprechend auch eine ordentliche Stange Geld. Wer ein großes Blockbuster-Rollenspiel mit viel 

Dialog und Sprachausgabe komplett übersetzen möchte, samt Synchro, der landet durchaus bei 

sechsstelligen Beträgen. Für eine Übersetzung. Wer also mit einem rein finanziellen 

Blick an die Sache rangeht, der steht schnell vor der Entscheidung, vor der 

jeder Publisher ebenfalls steht: Wie kann ich da denn jetzt am besten ein paar Euro einsparen?

Der einfachste Weg ist da natürlich: Es werden Teile der Lokalisierung eingespart. Reine 

Textübersetzungen lassen sich noch vergleichsweise günstig anfertigen. Die Synchros sind es dann, 

die die Kosten in die Höhe schießen lassen. Während es also sogar immer mehr 

Textübersetzungen in die deutsche Sprache gibt, sieht man aber auch neuerdings immer wieder 

Publisher, die den GTA-Weg einschlagen und ihren Spielen keine Synchro mehr verpassen.

So sind mit The Outer Worlds 2 und Avowed zwei große Rollenspiele von Microsoft entstanden, 

die keine deutsche Vertonung mehr hatten, sondern nur noch deutsche Texte. In Zeiten von immer 

stärkerer Gewinnmaximierung wird das wohl auch keine Seltenheit mehr bleiben. Zwar ist der Anteil 

an guten Englischkenntnissen in den letzten Jahren durchaus gestiegen und Hersteller lesen mehr 

Metriken aus, wie ihre Spiele gespielt werden, und treffen auch dementsprechend Entscheidungen.

Es ist aber vor allem bei wortreichen Spielen trotzdem noch für viele potenzielle Käufer ein 

Ausschlusskriterium, wenn es keine deutsche Synchro gibt. Auch wenn die Rufe von Puristen, die 

nur aufs Original setzen, stetig lauter werden. Ich bin der festen Überzeugung, also Synchron 

ist ein hochkünstlerischer Beruf und ein sehr anspruchsvoller Beruf. Aber es ist eben trotzdem 

noch irgendwo eine gewisse Dienstleistung. Wir übersetzen ein Originalprodukt in die 

jeweilige Sprache – in dem Fall auf Deutsch. Deswegen, wenn Leute sagen: „Ey, 

ich hör mir lieber das Original an, so wie es gedacht war vom Urheber.“ Dann 

ist das erst mal ein legitimer Punkt. Gegen den kann man auch nichts sagen. Trotzdem 

glaube ich, dass wir mit einer guten Synchro ein mittelmäßiges Original retten können und mit 

einer schlechten Synchro ein gutes Original aber auch komplett in die Tonne kloppen können.

Doch auch bei den Kosten für die Übersetzer wird der Sparkurs angesetzt. Das „Preise Drücken“ 

haben wir bereits angesprochen. Wie in so vielen anderen Branchen hält aber auch hier die 

künstliche Intelligenz mehr und mehr Einzug. Die Überlegung dahinter ist einfach: 

Large-Language-Modelle können Sprachen immer einfacher und besser übersetzen. Da 

liegt es doch nahe, Kosten zu sparen und Texte einfach per KI übersetzen zu lassen.

Und genau das passiert auch bereits in der Branche. Übersetzer haben dabei 

meist nicht wirklich eine Wahl, da der Auftraggeber schon im Voraus entscheidet, 

dass ein Text mit KI übersetzt werden soll. Übersetzer können dann nur noch entscheiden, 

ob sie da mitmachen wollen oder nicht. Diese Praxis trägt den Begriff MTPE – 

Machine Translation Post Editing. Schauen wir auf die drei Säulen der Lokalisierung 

zurück: Übersetzung, Lektorat und LQA, dann wird der erste Schritt jetzt von der 

Maschine erledigt. Der zweite Schritt wird zum MTPE. Der Übersetzer überprüft dann also nur 

noch die Arbeit der KI, bevor es zurück an die Entwickler geht. Die Arbeit von einem Übersetzer 

fällt dadurch also weg – zumindest theoretisch. Für kleine Indie-Spiele, die sich sonst vielleicht 

überhaupt keine Übersetzung leisten könnten, kann das natürlich eine hervorragende Möglichkeit 

sein, ihr Werk mehr Spielern zugänglich zu machen. Je komplexer das Spiel wird, desto 

fehleranfälliger werden die aktuellen KI-Übersetzungen allerdings, und das wird für 

Übersetzer dann zum viel größeren Problem. Aus Selbstversuchen und Erfahrungsberichten ist 

es so, dass das Lektorat von KI-Übersetzungen eigentlich nichts mehr mit dem normalen 

Übersetzungs-Lektorat zu tun hat. Den Text, den man da vorgelegt bekommt, den hat ja kein 

Mensch geschrieben. Das heißt, dort wurden auch keine menschlichen Fehler gemacht, die man 

vielleicht leicht erkennen könnte, weil man sie selbst vielleicht gemacht hätte. Sondern: Die 

Fehler sind teilweise so tief versteckt, dass man viel größere Schwierigkeiten hat, sie zu finden 

und sie vielleicht deswegen häufiger übersieht, weil der Output ja halbwegs kohärent klingt.

Für die Person, die das dann lektoriert, ist das quasi, als müsste sie es 

noch mal von vorne machen. Also es ist eher ne schlechter bezahlte Übersetzung.

Mit weiterentwickelten KI-Modellen kann man dieser Fehleranfälligkeit zwar entgegenwirken. 

Bis zu welchem Grad ist allerdings noch nicht vorhersehbar. Über ein Spiel, das noch entsteht, 

gibt es im Zweifel keinerlei Material im Netz zu finden und damit nichts, auf das eine 

KI zurückgreifen könnte. Die KI ist also, wie die menschlichen Übersetzer, schlussendlich 

auch auf das Begleitmaterial angewiesen, das die Entwickler bereitstellen müssen.

Ist das also mangelhaft oder schlicht noch nicht vorhanden, muss auch die KI nach 

bestem Wissen und Gewissen handeln. Und das produziert Fehler. Fehler, die, wie von Johanna 

Czerny erwähnt, schwieriger zu finden sind. Kurz vor Redaktionsschluss für diesen Report 

ließ ein Ex-Mitarbeiter der Macher von Kingdom Come Deliverance 2 dann die Bombe platzen. Er 

war Übersetzer von Tschechisch zu Englisch und erklärte in einem langen Posting auf Reddit, 

dass er seinen Übersetzerjob bei den Warhorse Studios verloren hätte, weil das Studio in Zukunft 

voll auf KI in seinen Übersetzungen bauen möchte. Die „Firma effektiver machen“ und „Geld sparen“ 

sollen wohl einige der Argumente gewesen sein. Auf Anfrage teilte uns Warhorse nur mit, dass das 

Studio sich schon immer durch seine talentierten Mitarbeiter auszeichnet, und sie die Menschen 

schätzen, die ihre Arbeit prägen. Aus Respekt vor der Privatsphäre und Würde sowohl der derzeitigen 

als auch der ehemaligen Kollegen möchten sie einzelne Fälle aber nicht öffentlich erörtern.

Gerade bei der so hervorragenden deutschen Übersetzung für Kingdom Come Deliverance 2 

bleibt zu hoffen, dass sie zumindest dort auch weiterhin auf Menschen, statt Maschinen setzen.

Im Synchro-Bereich ist das Thema noch etwas weiter entfernt, da es noch mal eine Stufe 

schwieriger ist, eine überzeugende Stimme mit den nötigen Emotionen und Feinheiten 

zu reproduzieren. Allerdings werden hier fast täglich Fortschritte gemacht und da zum 

Zeitpunkt der Synchro der meiste Text steht, kann die KI hier aus einem größeren Wissensschatz 

schöpfen. Oder kurz gesagt: Es wird leichter, überzeugende Stimmen aus der Dose zu produzieren.

Doch auch hier regt sich Widerstand. So verweigert ein Teil der deutschen Synchronsprecher 

zurzeit die Arbeit für Netflix. Die haben Anfang 2026 eine neue Klausel in ihre Verträge 

hinzugefügt, die es Netflix erlauben würde, mit den Stimmen eine KI zu trainieren.

So gibt es zum Beispiel bereits die Möglichkeit, eine Stimme sehr originalgetreu nachzubilden, 

wenn ein anderer Sprecher die nötige Stimmfarbe dazugibt. Also Höhen, Tiefen, Emotionen und mehr.

Man könnte so etwa eine Synchronstimme nachbilden, obwohl der Sprecher keine Zeit hat. Oder man 

nutzt die Stimme des originalen Schauspielers, der damit plötzlich auch andere Sprachen spricht.

Netflix beschwichtigt zwar, dass man die KI nicht nutzen will, um Synchronsprecher damit zu 

ersetzen. Allerdings muss man sich dann auch fragen, warum Netflix dann überhaupt das Recht 

haben will, Synchronstimmen zum KI-Training zu nutzen. Wie viel Macht die deutsche 

Synchronbranche allerdings gegen einen Giganten wie Netflix hat, muss sich noch zeigen.

Als Spielepublisher schaut sich THQ Nordic die Entwicklung und den Einfluss von KI auf 

die Spielebranche natürlich ebenfalls an, hat zurzeit aber auch eine klare Haltung.

Früher gab es ja keine Möglichkeit, Sprachausgabe im Spiel zu haben, ohne einen 

Menschen dafür zu bezahlen. Dem ist nicht mehr so. Das heißt, das ist natürlich eine Sache, die 

auf den Markt einen großen Einfluss hat. Die für uns aktuell – wenn wir zum Beispiel über 

Gothic reden – nicht relevant ist. Da wollen wir spezifisch auch mit Menschen arbeiten.

Aber die natürlich auf den Markt selbst und auf die Situation der Schauspieler*innen, der 

Sprecher*innen und der Studios Druck erzeugt. Und wir versuchen da trotzdem, so 

gut es geht, weiter so zu arbeiten, dass wir die Qualität gewährleisten können.

Ob sich diese Haltung auch in Zukunft so umsetzen lässt, muss sich natürlich noch 

zeigen. Andere Publisher wie EA, Ubisoft, Square Enix, Bethesda, Microsoft oder Sony, 

die wir zu diesem Thema angefragt haben, konnten oder wollten uns allerdings von 

vornherein keine Antwort zu ihrer Haltung geben. Für Marios Gavrilis ist die Synchronarbeit 

neben Filmen und Serien durchaus ein wichtiges Standbein. Er sieht die 

Entwicklungen ebenfalls mit Sorge. Ich wünsche mir für die Branche, dass es sie 

noch lange geben wird. Ich wünsche mir, dass die Qualität hochgehalten wird. Weil ich glaube, 

dass nichts tödlicher ist für unsere Branche, als wenn wir unsere Arbeit nicht gut machen.

Das ist, glaube ich, klar. Ich hoffe, dass wir noch viele schöne Jahre vor uns haben. Ich 

hoffe, dass wir auch nach wie vor ein sehr loyales Publikum haben und Gamer oder Konsumenten, die 

sich Serie und Filme reinziehen auf Deutsch und eine gute Synchro nach wie vor feiern. Das wünsche 

ich mir für die Branche. Und dass wir trotz aller technologischer Fortschritte auf einen gemeinsamen 

Nenner kommen und gemeinsam noch sehr, sehr viele Jahre vor uns haben. Das wünsche ich mir.

Genau hier liegt auch einer der Knackpunkte für die Lokalisierungsbranche. Am Ende 

liegt es in der Hand der Konsumenten. Wo eine deutsche Textübersetzung in den 

80ern und eine deutsche Vertonung in den 2000ern noch etwas Besonderes war und von 

den Spielern viel Beachtung geschenkt bekam, werden Lokalisierungen heute eher hingenommen – 

frei nach dem Motto: Keine Kritik ist Lob genug. Stecken allerdings Fehler in Synchro 

oder Übersetzung, kommt das Feedback mit doppelter Wucht zurück. Wird ein Satz 

mit komischer Betonung ausgesprochen, die überhaupt nicht zum Gegenüber passt, oder wenn 

sich Emotionen sogar innerhalb desselben Monologs plötzlich ändern, dann fällt das sofort auf.

Und wer die Release-Version von The Elder Scrolls 4: Oblivion gespielt hat, weiß, welche Züge eine 

schlechte Übersetzung annehmen kann. Dort ist in der deutschen Version einiges schiefgelaufen 

und der „Schw. Tr. d. Le.en.-W..“ gilt heute als legendäres Beispiel einer schlechten Übersetzung.

Dieses Ungleichgewicht in der Anerkennung kann sogar zu sehr unfairen Situationen führen. 

Einzelne Übersetzer werden nämlich sehr oft gar nicht namentlich im Abspann eines 

Spiels aufgeführt. Sei es, weil die Entwickler das nicht wollen oder sie es schlicht 

vergessen oder für unwichtig befinden. Das kann allerdings zu einem großen Problem führen.

Übersetzer unterliegen meist sehr strengen Geheimhaltungsverträgen, die es ihnen 

verbieten, über ein Spiel zu sprechen, solange nicht öffentlich bekannt ist, dass sie 

am Spiel mitgearbeitet haben. Und zwar auch, wenn das Spiel schon lange draußen ist.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man diese Arbeiten auch nicht als Referenz 

angeben darf, was vor allem freiberufliche Übersetzer enorm trifft. Und die stellen auch 

den Großteil der Übersetzer im Markt. Man kann sich dann zwar das Okay vom Hersteller einholen, 

allerdings müssen dann eben die Übersetzer selbst den Publishern hinterherrennen, damit die ihr 

Okay geben. Was auch nicht immer der Fall ist. Unter dem Hashtag #TranslatorsInTheCredits 

formiert sich deswegen die Übersetzerbranche zu einer Bewegung, die den Wunsch nach Nennung größer 

in die öffentliche Wahrnehmung rücken möchte. Falls ihr da draußen also zufällig ein 

Spiel entwickelt, das auch in andere Märkte lokalisiert wird, dann haut die Übersetzer 

in die Credits. Sie werden es euch danken. Denn es ist eben alles andere als 

selbstverständlich, dass ein Spiel eine komplette Lokalisierung erhält. Gerade bei dem Standard, 

an den wir uns hier in Deutschland gewöhnt haben. Den zu erreichen, ist die Leistung von Übersetzern 

und Synchronschauspielern, Regisseuren und Tontechnikern, Planern und Entwicklern, die seit 

Jahrzehnten ihr Bestes geben. Und genau deswegen ist es für uns als Zuschauer und Spieler besonders 

wichtig, diesen Standard nicht nur hinzunehmen, sondern wertzuschätzen und auch von 

Publishern und Entwicklern einzufordern. Die Lokalisierung ist ein wichtiger Baustein 

in der Spieleentwicklung. Sie kann ein Qualitätsmerkmal sein, das den Ruf des Spiels 

verbessert. Sie kann aber auch die Immersion komplett brechen, wenn sie schlecht gemacht ist.

Sie kann für mögliche Kunden der entscheidende Punkt sein, ein Spiel überhaupt erst 

zu kaufen. Sie kann einen Entwickler aber auch in die Kostenfalle reißen.

Sie kann Schauspielern und Übersetzern eine Bühne für ihre Kreativität geben. Sie 

kann aber auch zur Spielwiese für kommende Technologie werden, die ihr im schlimmsten 

Falle irgendwann die Seele rausreißt. Egal ob es also zwei oder 2 Millionen Wörter sind, 

die in einem Spiel stecken. Die Lokalisierung sorgt dafür, dass wir deren Magie auch in 

unserer Muttersprache erleben können. Und dafür gibt es gar nicht genug Sprachen auf 

der Welt, in denen man mal Danke sagen kann.

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Ein gewaltiger Aufwand: Warum deutsche Synchro in Spielen...