hola qué tal a todos bienvenidos yo soy carmen andrade y yo vengo del canal de tutoriales cambios y estamos en este tremendo tutorial donde venimos del canal de tutoriales donde hemos hecho estas v es para este vehículo y ahorita estamos continuando aquí en el canal de nvidia con este tutorial donde vamos a llevar esto a subsanar pinter y terminarlo de pintar bienvenidos a todos así que vamos a seguir recuerden que los archivos están para descargar en la descripción de este vídeo entonces tenemos este archivo y lo que vamos a hacer ya es empezar a exportar todos ya están listos los materiales ya están listos a su vez así que nos que no queda más que enviarlo a su stand peiter vamos a darle file vamos a darle export selected por de hecho vamos a seleccionar lo primero así el modo objeto completamente y vamos antes de exportar nos vamos a borrarle todo el historial porque fíjense que aquí se ha creado un historial grandísimo de cuestiones poligonales y selección así que todo esto pues vamos a tener que eliminarlo para esto vamos aquí al show de moda link aquí dice polimodal link y le damos clic a este botoncito acá y punto se borra todo y queda nuestro mini cooper acá le damos a este botoncito de aquí vamos a darle ahora sí file export section vamos a darle clic primero es el cuadrito y vamos a fijarnos que este botón o estas opciones de aquí esté configurada en fx export le damos export selection y simplemente buscamos la carpeta donde lo vamos a guardar recuerda que todo tiene que estar muy bien nombrado yo tengo mi carpeta aquí de masterclass nvidia y en la carpeta 3d voy a guardar estos archivos y le voy a llamar mini mi mini cooper pudimos versión 1 así lo voy a llamar y le voy a dar exportar selección bueno ahora sí estamos en su post en twitter y vamos a proceder a importar nuestro modelo para esto vamos a ir a file vamos hacer primero esto quien si no no nos deja vamos a decirle new control n dentro de las plantillas que están aquí voy a voy a elegir esa que es adobe psm que es vivió al metal y crown es puede ser cualquiera de ellas según lo que vamos a trabajar después porque como lo vamos a renderizar el mismo substance no es necesidad aunque eso se puede cambiar después por ahora vamos a hacerlo así vamos a elegir nuestro modelo a quien se le y voy a darle aquí a mini cooper judy y vamos a darle en abrir vamos a abrir esto vamos a trabajar en una calidad 2 k puesto que recuerden que estamos trabajando con esta súper máquina que tiene una 3 mil 50 dentro de ella una r tx 3 mil 50 así que vamos a poder del resto de cosas vamos a dejarlo tal y cual como estas directx el campo y también los ríos el workflow que es los la ciuden que ya teníamos bueno vamos a dejar todo tal y cual y vamos a darle el ok y vamos a ver nuestro carrito ahí está nuestro lindo carrito vamos a revisar que no haya cosas raras de pronto huecos por allí normales invertir es bueno aquí si tenemos un hueco pero eso es normal porque el vehículo no lo vamos a ver así entonces esto siempre va a estar tapado pero de pronto otra cosa que no haya venido bien entonces se ve todo bien ok vamos a proceder a hacer el primer paso después de importar nuestro modelo asustan y es baker o cocinar cualquiera de los dos sirve esto lo hacemos desde esta segunda pestaña que está acá vamos a la parte de abajo y vamos a encontrarnos con esta pestaña que dice bake más maps y se preguntarán bueno que se suele cocinar debe quedar los mapas resulta que subsistan pinter necesita unos mapas indiquen algunas coordenadas específicas de nuestro modelo 3d así que el tomando el modelo 3d y a veces otro modelo de referencia de alta resolución podemos sacar estos mapas por ejemplo tenemos un modelo low poli que vamos a hacer para juegos entonces tenemos el de alta y el de baja entonces sacamos los detalles del modelo de alta y lo pasamos al al de al modelo de baja con esto en este caso no vamos a hacer eso simplemente vamos a sacar los mapas generales de ciertas cosas lo primero que nos va a preguntar es cuál tamaño quieres para tus mapas yo le voy a dar dámelo en 4 carr de una así duro bueno entonces 4 acá vamos a ver qué más nos va a preguntar por aquí por ejemplo aquí me pregunta si desee utilizar un una geometría para de low poli para utilizar de high poli para que me pase los detalles yo no tengo detalles que me pase pero si tengo por ejemplo los mapas de que los mapas de haydee o esos colores hitos que pintamos con los materiales en el anterior vídeo así que voy a traerlo para mostrarles solamente ejemplo para que tengo el udinese es el mismo que tenemos listo vamos a ver qué más nos está preguntando por acá y nos está preguntando por aquí por ejemplo el anti aliasing alt el anti aliasing es que las texturas que en no como un serrucho algo fritas como con baja resolución raras para eso le podemos dar la máxima resolución que es 8 x 8 en este caso para que no se demore tanto le voy a dar en 4x4 ustedes en sus casas con más paciencia se le van a dar 8 x 8 para que quede mucho mejor listo ahora podemos pasar por cada uno de los de los ítems de los mapas que son el mapa de normales el mapa de espacio a nivel global el ied y en la menos crucial el corrector posición y fitness vamos a utilizarlos todos así que vamos a pasar por ejemplo por el mapa de haití y el me voy a decirle que me saque el material color el color de un material que yo tenga en el carrito que le acabo de importar se acuerdan ese ese carrito este de acá pues que me saque de allí los haitís por colores y me lo separé eso es una técnica bastante chévere el mapa de exclusión lo que voy a hacer es subirle los rayos secundarios al máximo para que se vea mucho mejor y que la luz la distancia de la oclusión esté más o menos al 50% no la quiero tan grande tampoco la curvatura lo mismo vamos a subirle los rayos al máximo por ciento el de posición vamos a dejarlo como está y el fitness también vamos a subirle al máximo esto ahora bien si yo le doy en ese momento bake fíjense que me va a decir bake al cartel es decir al a la lista de selección que tengo en ese momento recuerden cuando en el vídeo pasado voy a cerrar un momento esto cuando en el vídeo pasado separamos todos por todo por materiales pues aquí están separados por materiales fíjense que este es el carpín estos son los cristales estas son las llantas esos son los metales y estos son los plásticos todo está separado por tiene su propia v en yudin y aparte tiene su propia su propio nombre para poder trabajar más cómodo en ellos así que todo está separado si yo le doy en ese momento bake más bake mes a todo esto como les mostré él sólo lo va a hacer en el en el elemento que yo tengo seleccionado en en ese momento por ejemplo el crear paint aquí lo tengo seleccionado si yo le doy bay que hará esto pues se va a ser sólo allá entonces para que no pase eso le damos aquí donde dice selección y él lo que hace es seleccionar el resto de los elementos y trabaja sobre ellos en ese momento acabo de perder todo lo que es todo lo que les mostré anteriormente pero puedo hacerlo rápidamente vamos a 4k vamos a importar el modelo es lo mismo vamos a poner esto en anti aliasing de 4 x 4 x 4 x 4 vamos a light y vamos a y el ambiente oclusión subirle acá bajarle aquí vamos al curva tour también le subimos vamos al technet y listo ahora sí ya estamos ahora lo que tenemos que hacer es darle en bake selected texturas para que ese render hice todo lo que tengamos allí y esto va a llevar un rato es un proceso totalmente automático que pues vamos a dejarlo que siga su curso natural vamos a darle y nos vemos dentro de un ratito [Música] aquí [Música] y listo hemos llegado al cien por ciento luego de casi catorce minutos de espera que bueno a veces se hacen largos pero es mejor que te vayas por otro lado hagas otra cosita un cafecito y luego regreses la velocidad en la que esto va a ser él estos renders de estos making va a depender de tu procesador y en parte de tu gpu así que ambos van a estar allí como que haciendo las cositas el trabajo para que esto se acelere en este caso en esta portátil lo hizo pues él está de una velocidad bastante estándar para computadoras de escritorio de hecho es casi la velocidad del computadora de escritorio que yo tengo así que fue bastante bien para esta laptop quedó muy bien no quedó en el top top top pero sí quedó bastante bien ok vamos a continuar vamos a decirle ok fíjense que ahora tenemos estas texturas que están acá que hacen parte de las texturas que habíamos sacado así que si seleccionamos por ejemplo cristales pues vamos a ver acá ahora vamos a una inspección muy rápida del bake que hizo esto y vamos a ver si hay algunos errores y si ya vi un error por acá fíjense que acá en el cristal tenemos un pequeñísimo error de proyección porque lo que hace son las cajitas que proyectan la textura y acá pues nos hizo una proyección que se le fue la mano y se fue muy lejos así que vamos a arreglar eso menos mal tenemos separado todo así que vamos a ir aquí por ejemplo el problema está en los cristales fíjense que solamente están los cristales vamos a revisar si de pronto hubo más problemas de ese tipo en algunos lados generalmente son en piezas muy pequeñas como estas de acá donde suceden esas o donde hay cosas muy muy chiquitas o muy cerca así que son piezas pequeñas que están muy cercanas a otras suele suceder eso así que bueno no es un problema tan grave pero si hay que revisarlo bien vamos a ver aquí aquí también tenemos un pequeño problema de que se nos pasó hubo un poquito en el techo en ese techo en nuestra parte de acá así que vamos a solucionar eso y les voy a mostrar cómo se soluciona de forma muy rápida vamos a seleccionar donde hubo los problemas en este caso los cristales son los que tienen esa proyección un poco salida así que voy a seleccionarlo y voy a ir acá a mi bake merz y le voy a dar aquí bake maps y bueno qué pasa lo que vamos a hacer aquí es que vamos a tratar de reducir este efecto que quedó acá para eso vamos a utilizar aquí en camon en la pestaña claman vamos a utilizar esto que dice max frontal distance y máx reger distance esto aumenta y disminuye la distancia en que se hace la protección en este caso al parecer este valor que tiene que es de 0,01 es un valor muy alto para la distancia en la que están estos elementos así que lo que vamos a tener que hacer es disminuir un poco esa distancia entonces tiene una distancia de 0,01 entonces vamos a hacer la más pequeñita vamos a reducir y la aún más vamos a ponerla en 0,002 así mucho más pequeña entonces 0,02 zoom y ahora sí entonces con esta distancia más pequeña pues ya posiblemente se va a solucionar a cantos y le voy a dar en bake cristales y vamos a esperar un momento aquí podemos ir viendo la visualización si los está solucionando no los está solucionando fíjense que acá acaban de hacer el render y pues no se está viendo entonces quiere decir que si se solucionó vamos a ver ese otro mapa efectivamente fíjense que la distancia pues ya no es tan amplia entonces quiere decir que lo está solucionando con disminuir disminuyendo esa distancia que está aquí ya lo solucionó tenemos un pequeño problema acá fíjense que también tenemos un pequeño problema en el auto directamente que también vamos a solucionar de la misma forma vamos a reducir un poquito esa distancia y vamos a hacer otra vez el bake de nuestro carro vamos a esperar un momento que también esto y ahora que nos vemos listo ya terminó y puedes aparecer ya todo quedó solucionado quedó bastante bien le voy a dar ok y vamos a revisar qué tal quedaron los vidrios de otro lado porque tampoco queremos que vaya a pasar fíjense que acá acabo de notar que también hay un problema fíjense en esta parte de aquí pues no está tan bueno porque la interpretación está muy alta así que si o si vamos a tener que volver a renderizar la carrocería así que vamos a seleccionarla el car paint y vamos a hacerle un break my maps y vamos a reducir esta este tamaño a pondría quedó allí el tamaño de hecho no vamos a hacerlo tan pequeño vamos a hacer un poquito más amplio un valor de 0 0 3 allí para que todas maneras no haga quedar tan chico esto y le voy a dar entonces en bake card paint house a ver qué tal listo ya he terminado y pues ya para aparentemente se ve bien un detalle aquí es que tuve que parar el renderizado que estaba haciendo y le reduje de 0.00 3 a 0 por 1.002 porque estaba viendo que quedaban unos costos porque aquí está esta zona está muy muy muy pero que muy pegada a nuestro modelo y aún quedaban pedazos face 2 pero fíjense que en 0 0 2 quedó bastante bien e incluso en esta zona que también tenía unos pequeños problemas quedó supremamente bien listo entonces vamos ahora así a iniciar con nuestro nuestro proyecto porque ya aparentemente todos esos pequeños errores se solucionaron si no se encuentran errores ya saben cómo solucionarlos vamos a darle enfile vamos a darle save a nuestro proyecto muy importante nombrar nuestro proyecto y vamos a darle por aquí en la carpeta una cosa importante es trabajen en carpetas bien nombradas todo en una carpeta donde todos los archivos de subsane enteren subsanan donde todos los archivos de formato 3-d en la carpeta que viva 3d y así sucesivamente todo súper bien nombrado vamos a poner aquí el proyecto a ver proyecto mini mini cooper ver versión muy importante 001 este es la versión 001 porque podemos tener dos tres cuatro y hasta el fin listo entonces ahora sí ya podemos oficialmente empezar a texturizar nuestro vehículo y vamos a empezar a texturizar desde el karting es decir desde la pintura de nuestro carro todo lo que es la lata y todo eso para esto vamos a crear un primer material que vendría siendo un material como de una como le digo como de un un material que tiene que ver con con su hierro inicial con su aluminio base con todo eso antes de la pintura el aluminio antes de la pintura para esto voy a tener que estas pestañas que están aquí en vez de estar las activando y desactivando pues voy a activar las que necesito voy a activar por ejemplo del texto les voy a activar esta no de las capas y voy a activar esta de acá que es la de los materiales y voy a tener esas tres capas aquí para hacer lo que necesito hacer voy a dejar los materiales a este lado de acá voy a reducir incluso su tamaño medio para poderlo ver de una mejor forma así pum y ahí está listo es una cosa muy importante que hay que tener en la cuenta a la hora de trabajar con todas estas cosas es por ejemplo en la resolución en este momento en la computadora que yo estoy trabajando que es una asus vivo book que tiene pantalla oled y ya las cosas que les he comentado anteriormente que es de envidia muchas gracias envidia tengo una pantalla 4k es decir tengo una pantalla 4k pero a windows lo que hace es escalado automático de las pestañas o de las ventanas pues para que se vea más porque pues tienes una pantalla de 15 pulgadas y ves en 4k pues vas a ver todo extremadamente chiquito pero a veces lo hace hace un suma al 200% y éste lamentablemente él el wide shut' en paint eres un poco engorroso así que lo que hago es irme acá y le doy en configuración de pantalla y por acá hay un tamaño de pantalla recomendado que está por ejemplo al 200 yo lo puse al 200% porque estaba al 250 por ciento entonces no sabía casi nada yo lo puse al 200% esto hablando de que en mi computadora es 4k generalmente las computadoras que son full hd pues son en un aumento del 150% o algo así entonces tengan en la cuenta ese truco bueno ahora ya que vimos de ese pequeño truco vamos ahora sí a pasar a pintar en micro michelle payne fíjense que tengo un player de base que es un léger que si yo paso la pintura por aquí pues solo voy a pintar lo que está referenciado dentro del cartón fíjense sólo va a pasar para eso así que voy a añadir un nuevo wire para crear un material bueno otra cosa es que podrían simplemente no molestarnos la vida y utilizar librerías de materiales con nuestra suscripción a adobe ellos tienen una cantidad de materiales descargar y utilizar en nuestro proyecto pero en este caso no vamos a ser tan flojos y vamos a hacer nuestro propio material por ejemplo aquí tenemos un material de aluminio lo único que tendríamos que hacer es arrastrarlo a los players y boom tenemos un material de aluminio muy limpiecito muy pulido muy bonito pero no quiero eso quiero que vamos a hacer nuestros propios materiales desde cero para que aprendamos cuál es el proceso completo así que te voy a eliminar aluminio y voy a crear mi propio aluminio voy a crear una capa aquí en un film player y este le voy a llamar a aluminio o metal bolsón llamarle metal metal así y viene blanca así que vamos a empezar a cambiar estos estos valores de acá abajo en pro peter frield pop properties field field fin de mes vamos a cambiar la ley color a un color bueno yo creo que el color está bien si el color blanco es más o menos grisáceo está bien pero vamos a cambiarle el rose vamos a ponerlo más hacia arriba y vamos a notar algo que cuando bajamos como como roñoso y más hacia arriba está más pulido más brilloso listo pero el material que definitivamente nos cambia todo aquí va a ser el material del metal y si lo subimos al 100% tenemos un aluminio o un metal como el que teníamos anteriormente hecho totalmente por nosotros así que vamos a ajustar un poco el road nets de este metal que no hacer un rock no es tan tan fuerte tan como el que el que vimos vamos a hacerlo un poco menos brilloso porque recordemos que es un carro viejo que aparte de ser viejo y de estar un poco oxidado un poco mantenido pues el carrito está corriendo carreras está haciendo rallies pareja en el barro y está haciendo unas cargas que donde se ensucie se vuelven nada así que vamos a volverlo peor así que vamos a ver un poquito aquí ver más o menos así los valores no son indispensables que los copien tal cual como yo lo estoy haciendo simplemente hagan lo que ustedes consideren que les guste tampoco es imprescindible que me copien todos los valores listo ya tenemos esta primera parte pero este material está muy pulido está no sé no me gusta porque se encuentra como como que no como que esto tan tan pulido como que no me gusta así que vamos a distorsionar o un poquito este metal tan bonito para esto vamos a aplicar un de formador aquí vamos a darle clic derecho a la capa de metal y vamos a darle un filtro a filtrar en este filtro le damos aquí clic y ahí nos aparecen varios tipos de filtro y el vino en especial que me puede servir bastante para eso que por ejemplo creo que este de acá no ese de campo que se llama el mad finish road road vamos a ponerlo a ver qué tal un pincel o chévere que ahora se ve este material se ve bastante bien se ve como un más desgastado como un material nuevecito sino que tiene un desgaste serio este este material así que bueno vamos a tenemos ajustar un poco esto vamos por aquí a las opciones de este match finish y vamos a ubicar por ejemplo los atributos podemos dar le quebrase intensity para que sea más o menos intensos a fíjense aquí ya se ve súper intenso vamos a bajar lo que tampoco sea tan exagerado vamos a bajar la escala éste un poco más arriba así bueno no tanto para que no se vean los patrones de la escala así pero más o menos que se vea un poquitito más grande listo yo creo que está bien ahí si me gusta que se ve como un material más viejo más desgastado sólo con eso bueno vamos a ver qué más podemos ponerle a esto vamos al mismo material del metal vamos a darle clic derecho y vamos a darle un río o un llenado este material este fiel que tenemos acá vamos a poder seleccionarlo de momento vamos a seleccionarlo pero no lo vamos a afectar ni en el color así que vamos a quitar el color de este nuevo feo vamos a quitar la altura del outfield y vamos a quitar el metal y el normal y vamos a quedarnos sólo con el rock es decir con la habilidad de distorsionar la luz o el brillo de nuestro modelo 3d y aquí en rockville vamos a aplicarle un elemento por ejemplo podemos buscar en los recursos un elemento que se llama ground grunge si brooks y tenemos un poco de mapas que nos pueden servir para esta tarea así que vamos a buscar cualquiera de ellos y vamos a ir probando a ver cuál de ellos nos puede servir más para que se vea aún más sucio nuestro modelo y fíjense que está cambia mucho más esto cambia muchísimo pero ahora tenemos un pequeño problema y es que este round lo que hace es que es volvió súper brillante esta zona de aquí porque pues está al cien por ciento blanca entonces yo no quiero que esté al cien por ciento blanco porque ya está es un metal que brilla muchísimo en esa zona no quiero eso porque yo quiero por el contrario que brille menos que se vea más como un más viejo así que para esto vamos a modificar este fiol que acabamos de poner creándole un elemento o un editor de leves de niveles vamos a atlas y aquí está atl everts pero este atlas me puede funcionar o te puede trabajar a las diferentes capas que yo puedo tener en un field por ejemplo el beige color hate rock 2 metálico normal en este caso voy a modificarlo en el bronx que fue el que aplicamos o dejamos en este film vamos a darle bronze y fíjense que me aparece la curva de ilumina de luminancia que tiene esto así que vamos a empezar a jugar con estos valores y fíjense que si yo lo bajo mucho que se vuelve supremamente brillante que podría así ser interesante en otros casos en este caso no yo quiero el efecto contrario vamos a reducir ahora esta parte de aquí y fíjese que ya está menos brillante vamos a ver la diferencia más brillante menos brillante ok se ve mucho mejor mi carro porque ahora tiene dos capas de suciedad como de como de que se vea te vayas viendo peor mi hijo más o menos esa es la intención de esto te vas viendo un poquito como que feito si entonces bueno está allí ahora vamos a aplicar otro film a este metal porque fíjense que si nos vamos a su superficie está como muy lisa como muy lícita como que bueno está toda fea pero al mismo tiempo sigue siendo estando lisa y se siente una porosidad muy leve así que vamos a aumentar esa porosidad de este elemento generando otro film entonces por acá vamos a darle field allí y vamos a poner eso más arriba aquí con esto que se ve acá este field vamos a desactivar le todo menos el eje o la altura o el mapa de bump por así decirlo aquí en en el sub sun el boom es la altura y vamos a ponerle vamos a subir un poquito acá pero vamos a ponerle un material como el que vimos hace rato y vamos a buscar por ejemplo el ground también tienen buenos materiales así por ejemplo vamos a ver este que está acá en grises y qué horrible que se ve esto si aparece un árbol no no está demasiado como orgánico necesitó algo más inorgánico que haga que mi pintura se vea más roñosa esto que es de aquí vamos a probar no está este podría servir de hecho no me molesta del todo obviamente que editarlo porque ya está supremamente exagerado así que vamos a editar este es este elemento lo podemos evitar por ejemplo modificando la escala así podemos cambiarla atripla nar en vez de v dv proyección strip lanar proyección es una proyección un poco mejor pero bueno me genera este esto aquí en la esquina que no me sirve entonces dejémoslo en uvi si nv está bastante bien así que vamos a aumentar más la escala para que esto sea más pequeño así ya se ve mejor y ahora vamos a generarle un a una modificación a este archivo con un levels que lo vamos a darle en el hate y miren cómo está esto de terrible así que vamos a tener que ajustar este esta altura de este elemento y fíjese que aquí con este pequeño ajuste pues llamó ya ya estamos viendo que mejora y fíjense que el efecto que está logrando ahora de una porosidad en el metal una corrosión a nivel general fíjense que se ve mucho mejor se alcanza a percibir ese que que no está listo o sea no está lijado no está por el hinchado que ese metal está poco viejo ya de tanto uso no lo vamos a hacer tan exagerado pero si vamos a ponerle un balance y que se note que se note que bueno no está del todo bien y fíjense que allí se le ve porosidad parece hasta una piel humana que tiene poros y se ve un poco mejor vamos a jugar con el field y vamos a jugar con la escala vamos a jugar a ver qué tal con la escala mayor si de pronto esto podría servirnos así y también sabes que con que podemos jugar con por ejemplo el balance el balance es donde me genera zonas donde sí y dónde no así como suero este balance para que tenga una diferencia un poco más alta contraste bueno el contraste ya no ya está muy muy muy muy yo creo que está bien y listo y fíjense que se ve muy rústico ese metal se ve supremamente rústico pero se ve supremamente bien o sea me gusta como como se ve se ve ya lo lo viejito a este material así que bueno vamos a seguir pero lo vamos a hacer en la siguiente parte porque aquí ya nos estamos demorando mucho y recuerden suscríbete a este canal de nvidia latinoamérica dale like a este vídeo y sigue apoyando el canal de tutoriales cambios también nos vemos en la siguiente parte no faltes chau chau
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