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새로운 거 할 건데요음 지난 시간까지 그 물방울을 받고 이번 주는 다시 연기를 볼 건데 실무자들이 신입이 들어왔을 때 해결 못하는 부분들을 조금 보여드릴까 해요 아 스크를 할 때 어 문제점이 신입이라 아까 얘기했던 경험이 없는 분들은 이제 빨리 움직이는 애니메이션에 대해서 연기를 쉽게 못 만들어내요 그래서 얘를 같이 해놓으면서 예제를 같이 해보면서 설명을 간단히 들려볼 건데 지오메트리 하나 만들어 보시고 들어와서 간단히 피 테스트 먼저해 자 스피어를 꺼내 주시고 그리고 리 파이로 컨피규어 빌로스 모키 있었죠 파이로 컨피규어 빌로이 스모크 그래서 쓰단 거였어요 새로운게 아니라 얘를 꺼내서 달아 보고요 그때 연기가 얘를 통해 나오고 있었는데 거 빼버리고 여기 단결시켜 보죠 어버리고 이거는 스피어에서 연기가 우선 나고 있어요 나고 있는데 얘가 움직인다면 키를 한번 줘 볼까요 스 키를 줄 때는 요거 알트 누르고 클릭하는 거죠 센터에 그냥 바로 키를 줘볼게요 알트 클릭해서 키를 줘보고음고 걸 45프레임 정도 가서음 10 정도 가보죠서 키를 주게 되면 움직이고 있죠 아이고 빨라 이렇게 가고 있어요 자 요거를음 실제대로 보게 되면 표하게 되면 어 지금은 그게 나쁘진 않네요 좀 더 빠르게 움직인다면 자 그래프 보는 방법은 여기서 시프트 클릭하면 그래프가 나와요 시프트 클릭하면서 지금 보고 있는 그래프에서 얘를 올릴게 요거를 느 정도 볼까요 또가자 다시 보면은 이렇게 가고 있어요 지금 좀 나오고 있는데 똥똥똥똥 나오죠 더 빠르게 해볼게요 두 배 정도 가자 두 번 다 나오고 있네요 이렇게 한 50 정도로 가게 하면 얘가 이렇게 나오기 시작해요 요런 거 이런 문제점이 생겨요 예를 들어서 얘가 스피어만 이게 차 바퀴라고 생각해 봐 봐 그러면 차가 빠른 뭐 속도로 사막 같은데 다리고 있는데 모래랑 연기가 나올 거 아니에요 그때 연기가 이런 식으로 나오지는 않을 거 아니에요 이게 왜 그러냐면 시뮬레이션의 특징이라고 하긴 좀 그렇고 계속 말씀드리지만이 시뮬레이션이라는 거는 매 프레임마다 전 프레임에 시뮬레이션 되는 거를 그 데이터를 가지고 계산해서 그다음 프레임에 보여주는 방식이거든요 전 프레임을 보고 다음 프레임을 만들어내 프레임마다 연결을 만들어내기 때문에이 중간이 비어버리는 현상이 생기게 돼요 너무 빨라서 이게 한 프레임인 거지 그러니까 만약 지금 20 프레임인데 그 앞에도 연기를 만들어내려면 이프레임 정도 19.5 프레임에도 를 만들어내야 되는 지금 19다 20 이잖아 19.5 정도 만들어내야 되고 그보다 더 하다면 그 사이도 계속 만들어 내야지만 저이 연결될 거라는 거죠 그거를 이제 해결할 수 있기는 해요이 상태에서 해결할 수 있는게 자 여기 여기서 자 마우스 우측 버튼으로 걸 들어가면 바로 수정이 안 돼요 그래서 마우스 우측 버튼으로 를 고칠 수 있게로 에디팅 오브 컨텐츠를 하시면 속에 들어가서도 뭔가 보거나 고칠 수가 있게 돼 자 보시면 들어가 볼게요 그리고이 열쇠 풀렸죠 열쇠 풀린 확인하고 들어가 보시면 이런게 나와요 어저 복잡하지 그래서 파이로 서버 빌로스 모크 안에 들어오셔서 여기 보시면 서버 스텝이라게 보일 거예요 답 네트워크에 보시면은 여기 서버 스텝이란게 있어요 그 서버 스텝이 지금 디폴트 1로 돼 있는데 우선 요거 채널 좀 지울게요 딜레트 채널 내가 고칠 수 있게 디폴트가 1이야 지금 1이 무슨 의미냐면 이게 매 정 프레임마다 계산하겠다 그런 뜻이에요 그냥 1프레임 2프레임 3프레임 그 하나하나다 계산하겠다 그런 의미인데 얘를 2로 하게 되면 그 프레임을 둘로 쪼개는 거야 계산할 때 둘로 쪼개 버리는 거거든 그래서 무슨을 서브 스텝 2 걔가 뭐냐면은 이제 1프레임 2프레임 3프레임 4프레임 5프레임 쪽 있어요 그럼 그 사이를 한번 더 나누는 거야 이렇게 그러면 서브스 3인 된다면가 빠졌네 유 서브 스텝 얘도 무슨 의미냐면이 사이를 3으로서 개로 쪼갠다는 얘기를 하는 거예요 여기는 1.5 뭐 2.5 3.5 이렇게 있을 텐데 여기로 가게 되면 뭐 1.3333 점점점점 그리고 1.666 점점점 두 개가 더 나오는 거 여기는 또 2.333 33 2. 6666 사이에 두 개씩 더 들어가는 거야 프레임이 계산할 때만 실제로 늘어나는게 아니고 계산할 때만 이렇게 한 번씩 더 계산한다는 얘기를 하는 거죠 그렇게 해서 서브 스텝이 그런 의미예요 프레임 사이사이에 단계가 또 들어간다는 개념이야 그럼 아까이 이거를 4로 바꾸고 나서 테스트를 해 볼게요 보시면 끊기던 현상이 거의 없어졌죠 저희가 지금 바꾼 거는 서브 스텝 밖에 없어요 괜찮죠 근데 이게 맞는 해결책이 아니야 왜 그러냐면 서브스 정해지 이게 계산한 횟수를 늘리는 잖아요 프레임 사이에 단계를 넣어서 그럼 뭐가 늘어나 우리가 시뮬레이션 할 때 뭐가 늘어나 저 시간이 늘어나겠죠 시간이 늘어나고 우선 무거워진다는 거예 무거워지기 때문에 저같은 경우에는 최후의 방으로 서브스 쓰긴 써요 걸 다 했는데도 불구하고이 현상이 또 발생된다라고 한다면 서버 스텝을 만 그 건들긴 하는데 다른 방법으로 할 수 있는 걸 먼저 최대한 해결할 수 있는 문제를 해결한 다음에 건드린다는 거지 그래서 가장 근본적인 방법으로 서브 스텝을 늘리시면 된다는 거 알고 계시고요 어 오늘 예제를 같이 보면서 제가 실무에서는 어떤 방법으로 작업하는지 알려 드릴 거거든요 자 우리가 지금 당장 애니메이션 데이터가 없으니까 니에서 애니메이션 데이터가 있는 샘플을 꺼내 볼 거예요 여기서 어 레그라 있어 테스트 지오메트리 보시면은 레그라 보이죠 요거는 호디니 튜 보면 맨날 나오는 녀석이야 그냥 있기 때문에 얘가 그냥 걸어가요 이렇게 그래서 한번 꽉 내릴게 꽝 이렇게 크 꺼면 이게이 리처 같은 녀석이 나와서 몇 발짝 가서 추 때려 치거든요음 후에서 제공한 애니메이션 데이트 이거밖에 없어 아 캡이 있긴 해요 당장 노드 생각이 안 나는데 우선 걸로 해보고 그게 필요할 때 목 또 꺼내보는 건 나중에 또 해볼게요에서는 클라우드라고 뮬 있어요 저는 후디 니에서 해 본 적은 없는데 스페셜리스트라고 그거만 따로하는 사람이 있거든요 그런 걸 쓰기위해서 후딘이 모케 제공하게 있는데 안 써본 거라 당장 생각이 안 나네 찾아보고 우리도 한번 해보도록 하죠 나중에 자이가 되게 느려 지금 느려요 이런 건 우리가 연기를 만드는 노드를 갖다 붙이면 별 문제 없이 연기가 나올 거야 그럼 얘가 빠르게 움직이고 그 움직이게 만들고 테스트 해 볼 건데 요것도 움직임 조절할 수가 있어요 여기 보시면 애니메이션 프레임이 있을 거예요 지금 프레임바이 프레임 일대일로 지금 움직이고 있는데 요걸 클릭해 보시면 달러 FF고 되어 있어요이 상태는 프레임과 애니메이션이 1대 1로 대응되고 있는 상태이다라고 이해하시면 되고요 그럼 뒤에다가 제가 곱하기 2를 넣어 볼게요 건 좀 전보다 몇 빨라져요 이것도 느려 더 빨리 해 보자 뒤에 곱하기 6을 해 볼게요 좀 우수스 긴 하지만 이렇게 좀 빨리 움직이게 해야 연기를 좀 빨리 움직이 할 수 있을 것 같아 그래서 저희는 여기 망치에 그요 연기를 나오게 해서 연기가 자연스럽게 나오는 테크닉을 알려 드려 볼 거예요 그렇다면 망치를 선택해서 거기다 연기 노드를 달아 줘야 되겠네 회사에서 작업할 때는 모델링이나 애니메이션 작업된게 저희쪽으로 넘어올 때 비캐시 데이터로 넘어오게 돼요 그런 경우는 하이라키 해서 모델링 구조가 짜여져 있는게 있어요 그 구조가 rmb 캐시 데이터로 그대로 넘어가거든요 걔네들은 당연히 네이밍도 되어 있겠죠 그래서 저희가 네이밍을 이용해서 특정 선택해 이 망치도 그런 식으로 선택을 해 줘야 돼 그래 애니메이션이 바뀌거나 모델링이 바뀌어도 상관없는 똑같은 애를 선택해서 골라낼 수 있게되는 거거든요 네이밍이 되어 있을 거예요 여기가 보시면 여기에 여기 있네 쫙 있죠 근데 이렇게 확인하기가 또 불편하잖아요 너무 많으니까 그어떤 하냐면 그냥 선택하자 선택도 S 해서 S 눌러서 여기를 선택한 다음에 쟤만 지우면 우선 지워 볼게요 딜리 하면 쟤만 지워지거나 생기면서 그러면 얘는 지워진 노드 지워진 그 이름이 그룹이 66번 이래 근데 아시잖아 모델링이 추가돼서 이런 뭐 어깨 장식이라 하나 붙게 된다면이 프리미에 번호가 바뀌게 돼 버리는 거잖아 아 아시다시피 그서이 번호를 바꾸지 않고 쟤를 계속 선택해야 돼요 이게 이게 바뀌어 버리면이 망치를 계속 그 선택하리라는 보장이 없잖아 그래서 어떻게 되냐면 아까도 설명했듯이 망치 이름을 가지고 오게 되면 항상 뭐 모델링이 추가가 되든지 빠지든지 상관없이 망치만 가져올 수 있게 되는 거예요 어떤 식으로 선택을 해야 되느냐 이거 [음악] 지울게요음 망치만 지울 권 블라스트는 지어 들잖아 그죠 욕심 지어 버리시고 선택할 때 좀 다른 걸 보여줄게 요걸로 볼게요 안 보이니까 번 눌러봐요 9번 9번 자 그럼 이런 박스가 하나 나와요 여기 기어를 클릭해 보시면 셀렉션 할 때 쓸 수 있는 것들이 나오거든요 쭉 내려가서 어트리뷰트를 가서 이름별로 선택하겠다 그래서 네임을 선택하시면 네임 별로 바꾼 다음에 골라 내시 되는 거거든 해볼게요 그러면 어 아 선택이 되 있구나 소리 그러면 지금 이름이 쫙 떠요 이름이 쫙 뜨는데 여기서 이름을 찾으려니까 뭐가 너무 많잖아요 아까 셀렉션 해놓게 되면 어딘가 선택이 되어 있을 거예요 이렇게 [음악] 해머하드클리어젤리 지 쓸게요 이름 알았으니까 쓰는 방법은 올뱅이 네임은 해머 이렇게 하셔도 돼요 그런 다음에 요걸 보시게 되면 요거 딜리트 넌 셀렉트 하게 되면 나 보이는 거잖아요 이름별로 우리가 골라낼 수 있는 거거든요 이렇게 되면 해머의 이름이 바뀌지 않는 이상 뭐 어떤 수정이 됐어도 해머는 들어올 이렇게 만드는게 프로시 거잖아 작업을 했는데 클라이언트 팀이든 장이든 수정을 시켰어 근데 아까처럼 뭐 6번으로 골라서 작업을 했었더라면 이게 모델링이 바뀌면서 해머를 또 골라내야 되는 상황이 올 수도 있는 거죠 우리는 시뮬레이션 하기 전에 전 단계도 세팅을 그 설계를 잘해놓으면 계속 우리 환경이 바도 손쉽게 수정할 수가 있게 되는 거지 프로세스에 여러분들이 익숙해지기를 바라는 마음이 있어요 좀 근데 여기서도 지금 망치 전체의 연기가 나올게 아니라 여기 헤드 부분만이 머리 부분에만 나오게 하고 싶어요 그러면 자 여기 블라스트 정보를 한번 볼까요 정보를 보시면 여기 포인트 1 프리미티브 1 버텍스 1 팩트 스 1 나오게 있어 이게 무슨 의미야 팩트라는게 뭐지 팩트 주요 무슨 말일까요 이제제 알만도 한데 저거는 얘가 현재 뭐야 왜들 그래요 이거 패킹 돼 있는 거잖아 킹 돼 있는 거야 패킹데 있으면 이렇게 포인트가 하나밖에 없어 그래서 요거를 보게 되면 중간의 점이 하나만 있는 거거든요이 망치에 있는 건 점선 면이 2점 포인트에 패킹 돼 있다는 의미가 되는 거예요 그문제를 이제 헤드만 쓰기 해서는 패킹을 풀어야 되겠지 풀어야이 면들을 쓸 수 있는 거예요 그래 언팩을 하셔야 돼 언팩을 달라 주시 시고 자 그리고 다시 정보를 보게 되면 이제 나왔네요 포인트 개수 프리미티브 개수 버텍스 개수 그리고 폴리곤 개수까지 나오게 돼 근데 간혹 언팩을 했는데 정상적인 개수가 아니라 프리미티브 뭐 1이라는 뭐 그런 경우 생길 수 있을 거예요 그런 경우는 이제 형태가 좀 다른데 폴리곤 형태가 아닌 거야 그래서 만약 원팩 했는데 면들을 선택하거나 하는데 안 된다 했을 때는요 그때는 컨트라 걸 쓰셔야 돼 지금은 아니지만 컨버트 쓰게 되면 얘는 언팩에 상관없이 바로 폴리건 트로 만들어 주게 돼 지금은 필요 없어요 그때 사용하시라고 알려 드리는 거고요 자 그럼 여기서 다시 셀렉트로 해서 프리미티브 아 여게이 없애 없애야 돼요 이거 9번 누르면 없어져요 선택이 돼 그러면은 머리만 좀 선택하시고 이건 뺄게요 이렇게 머리만 선택하시고 또 삭제하면 블라스트가 또 나오겠죠 이거 안 없으면 또 네이밍 기반해서 선택이 안 되는 거야 9번 9번으로 선택해 빼주시고 이렇게 해서음 근데 아까처럼 제가 정상전 했는데 간혹 후님 버지 모르겠어 면들이 선택이 안 될 때가 있어요 그럴 때는 어떻게 저 해결 하냐면 블라스트를 먼저 달고 나서 얘로 선택을 해요 지금은 괜찮죠 요것도 딜리트 넌 셀렉트 해 해서 망치 머리만 남게끔 바꿔 놓은 거예요 자 요거 선택이 용이하게 하기에 너를 달아 놓자 너을 달아 놓고요 이름은 좀 변경해 놓을까요 이름은 해머 헤드라고 써 놓을게요 다시 그면 이제 로 나오셔서 저번께 기억 날지 모르겠는데 우선 파이로를 불러와서 연기가 나오는 소스만 바꿔치는 식으로 할 거거든요 잠깐만 앞에 지우고 가죠 필요 없잖아 싹다 제거시켜 버리고 거로 할게요 그냥 저기 널이 또 있어서 계속 나올까 봐 그래 요거만 남겨 놓고 오비제 오셔요음 선택돼 있는 거 확인하시고요 파 F 여기다 스파스 빌로 스모크 있죠 걔를 컨트롤 누른 채로 클릭할 선택해 상관 없구나 그러면 이렇게 두 개가 나올 거예요 빌로이 스모크 하고 로이 스모크 시뮬레이션 하고 자 여기 지오메트리 들어가 볼까 빌로스 모크 저번에 했을 때 우리 요거 세 개만 가져와서 했거든요 거 세 개만 똑같이 할게요 요거 세 개를 피할게 요거 세 개만이 카페에서 컨트롤 c 하시고 다시 거 지오로 들어오셔서 밑에 붙여 놓죠 그리고 연결시킬 거예요 그런다음에 밖에 건 필요 없으니까 요건 지워 버리죠 다 썼어 필요한 거만 쓰시면 돼요 삭제음 [음악] 다시 들어오시고 제가이 프트 메뉴를 쓰면 이해를 제대로 못해서 공부가 안 된다고 했잖아요 그래서 간혹 업이나 회사 갔을 때이 셀프탭 쓰는 애들은 못하는 애들이라고 무분별하게 비하는 사람들이 있거든요 자기들은 스크립트를 다 하고 자아도 빠진 사람들이 있기도 해요 어제가 했던 얘기는 그런 친구들이 있어요 이해를 못하면서 프 만 포포를 그럴듯하게 만드는 시집 직원들 신입들이 있어 내용 이해를 다하고 수정이 가능하면 써도 돼요 모르는데 저거만 쓰니까 문제가 되는 거야 아예 안 쓰는게 아니라는 거예요 저도 귀찮을 때는 이거 여기까 지금처럼습니다 이런 식으로 어서 그런 글들이나 얘기들을 듣고 너무 트를 쓰면 안 된다고 강박 간염을 안 가지셔도 돼요 저랑 같이 지금처럼 뜯어 쓰시면서 이해하시면 되는 거거든 알고 쓰면 편해 크게 신경 쓰지 마세요요 답 네트워크 같은 경우는 그냥 쓰셔도 되고요 저는 노드 한 개만 써 가지고이 지오메트리 안에서 해결을 다 하는 스타일이라 답 네트워크도 가지고 들어올 거거든요데 답 네트워크를 통째로 가지고 가는게 아니라 안에 내용만 옮길 거야 안에 내용만음 우선 만들고 가자이 지오메트리 안에 우리 하던 거 있죠 여기 지오메트리 안에서이 안에서 네트워크 하나 만들게요 네트워크를 하나 만들어 주시고 다시 오지로 나와서 여기 있는 거 그냥 그대로 가져갈 거예요 그대로 복사해서 들어오시고 우리 하던 곳 안쪽에다가 그냥 이거 기존 지워버리고 붙여 넣으시면 됩니다리는 렇게 있으면 돼 시미트리 안쪽에서 그대로 작업을 할 거예요 뭐 다 된 건 아니고요 밖에서 필요한 건 다 가져 놨는데 아마도 이걸로 하면서 링크가 깨져 있을 거 만든 링크가 연기를로부터 만들어라 시뮬레이션 어떤 노드를 가지고 해라 뭐 그런 링크가 다 깨져 있으니까 우리가 연결을 해줘야 되거든 다시 들어가볼까 들어가서 보시면 여기에 이제 소스 볼이라고이 노드 노드로 인해서 연기를 만들어내는 거이 해서 아 을때 안 맞겠죠 그지 그래서 자이 찾을게요 가서 obj 안쪽에 go 1 안쪽에이 볼륨 마스터라이즈 어트리뷰트라고 있어요 이건데 여러분들은 어떤 건지 잘 모를 수도 있잖아 그럴 때는 너하나 달아 놓으세요 요거 밑에다가 너를 달아 주시고요 미를 찾아오는게 좀 힘드니까 달아주시고 이름을 바꿔놔 아웃 소스 이게 편하실 거예 그리고 들어가서 찾아요 그러면은 좀더 팁을 드리면 이게 러기 힘들 때 나된 서가 그 네이밍 알파벳순 이거든요 근데 아웃을 대문자로 썼잖아 그러면은 위쪽에 나와요 대문자가 먼저 나와 대문자가 또는 내가 만든 널이 제일 위에 있었으면 좋겠다면 맨 앞에다가 언더바를 먼저 치면 돼요 아무것도 없이 언더바를 치게 되면 맨 위로 올라와요 배문자 쓰는 이유가 위 올라오게 하려고 해놓은 거야 이렇게 해서 선택하시면 됩니다 되나요 오케이 자 그러면 답 네트워크에서 이제 연기가 보일 거예요 이렇게 그죠 자 이건 계산만 하는 거고 우리가 쓸 수 있게 캐시로 만들어놔야 우리가 쓸 수 있거 시 저장하는 것도 지난번에 몇 번 확인 했었죠음 여기 밑다 할게요 그냥 이쪽에다가 탑 아오 걔를 그냥 달아요이 노드를 써서 시뮬레이션 데이터를 이쪽으로 가져올 거야 그러면은 탑 임포트 필드 위에 보시면에 네트워크 있죠 어디에 있는 답 네트워크를 가져오냐 요걸 가져오 오는 거야 여기서 요거 필요하면은 얘도 바꿔 놔요 바꿔 놓으면 찾기 편하겠죠 잘 안 바꾸기는 해 실제로는 근데 처음이니까 머 스모크 심이라고 써 놓고요 해머 스모크 시뮬레이션 이렇게 쓸 거야 그래서 요거를 하고 그냥 끌어도 되죠 이렇게 끌어서 놓으시면 알아서 적용이 돼요 그지 그다음에 노드 노드는 연결된 답 네트워크 안에 어떤 노드를 가져올 건지고 기 생각하시면 되고요 들어가 보세요 들어가 보시면이 안에 연기가 이렇게 나오고 있잖아이 연기를 만들어내는게 파이로 파이로 거기에 비주얼라이제이션 보시면은 멀티 필드라고 있을 거예요 체크가 돼 있죠 그리고 여기로 가봐 있니까 보일 거예요 가보면 뭐 시티도 있고요 이런 걸 가지고 들 만드는 거야 여기 있는 내용 가지고 우리는 캐시를 써야 되니까 요해 또 찾아요 찾기가 힘들 수 있잖아 그저 같은 경우는 그 안에 있는 거 그 쓸 때는 이거 쓰시면 되거든요 어떻게 쓰냐면 쓴 다음에 뒤에다가 파일로만 붙여 놓으면 돼 요거 밑에 뭐가 또 좀 많단 말이야 찾긴 찾겠어 굳이 차지 찾으려면 근데 작업하다 보면 귀찮으니까 이거 복사해서 쓴 다음에 슬래시 하시고 그냥 파이로 쓰시면 돼요 여기 있잖아 그죠 이거 쓰면 돼 그냥 자 이렇게 하시면 되는데 그래도 안 나올 거예요 안 나올 거야 밑에 보시면 프리셋이 추은데 아직 선택이 안 돼 있는 거지 스모크로 바꾸시면 돼요 이렇게 그럼 연기가 보일 거예요시피 안에 있는 갖고 와서 밖에서 볼 수 있게끔 됐어 그렇게 하고 나서 탑 임포트 필드에 보시면요 임포트 쪽에 뭐가 많아 쭉 많이 나열돼 있죠 다 안 써요 저는 다 안 써요 뭐 다들 그러겠지만 지금 필요한 건 연기 아아 덴시티 아고 벨로시티 두 개만 쓰면 돼요 덴시티고 벨로시티 나머지는 여기서 피란데 얘 계산 다 하거든요 그 필요 없는 것들은 다 제거시키는 되는데 그냥 x 누어 주면 돼요 밑에부터 할까요 x 템퍼러처 필요 없어요 레스트 필요 없어요 저 시티하 벨로시 남겨 놓고 다 제거해 놔요음 그지 이걸 가지고 후반에 내가 변형하거나 그럴 때 쓸 수 있도록 뭐 필드 데트 놔둔 건데 필요하지 않은 건 지워서 최적화를 시켜 놓는게 좋은 거 같아요 아무래도 무거운 틀이다 보니까 최적화 시켜서 우리가 이제 시뮬레이션이 라든지 랜더가 좀 빨라지도록 하는게 좋을 거 같죠 아 이제 뭐지 해 볼까 [음악] 머지를 열어 보시고 거 갖고 오시고요 그리고 크레그 갖고 와야 되겠죠 요거이 아래쪽은 망치 선택해서 어쩌고저쩌고 하다가 연기까지 만들어내는 것 하고 크래그 하고 같이 보는 거예요 이렇게 지난에 잠깐 기 만 지지는 주죠 저 기말고사는 제가 지금부터 구조부터 쭉 예절로 가능한한 하루에 한 개씩 할 거거든요 그중에 자기가 어떻게 쓰면 좋겠다는 걸 골라서 가장 자신 있는 부분으로 하나 만들어내는게 기말 가지요 주제는 자유기 때문에 연기를 하든 물을 하든 불을 하든 상관없어요 깨지든 좀 이제 근사하게 그 지금 다른게 작업하고 있는게 있다면 그걸 섞어서도 괜찮고 아니면 그냥 어두운 배에다가 워지 하나 만들어도 괜찮고요 그게 기말고 가요 지금부터 수업을 잘 듣는게 중요할 거 같아요 자 머지에서 래그를 같이 봤어요 그리고 저는 잘 안 쓰는데 가끔 쓰는 학생들 있더라고요 시프트 S 하시면 선 종류 바요 간혹 직선으로 해서 다른 드로 가로지는 싫어하시는 분들 있거든 이렇게 근데 저는 는 킨 싫어 근데 곡선도 싫어요 그래서 그냥 알트 클릭해서 그냥 빼냅니다 누구처럼 편하신 대로 하세요 그냥 시프트 S 쓰던 꺾다 그리고 어떤 사람은 이런 거 대신에 깔끔하게 정리하기 해서 오브젝트 버지를 쓰기도 해요 해봤던 거 예를 들면 요거를 꺼내서 이거 갖고오면 되는 거잖아 이렇게 그럼 이거 하나로 대체되는 거거든요 그냥 머지 시키면 되는 거 그런 것도 하나의 방법이지 그건 저기서 연결 안 해도 요거로 대체할 수 있는 거 자 그러면 얘가 이제 아이고내어 놨네 끔 베러가 난다 그랬죠 얘가 이제 이렇게 갖고 가는데 뭐 괜찮긴 한데 지금도 끊게 끊겨요데 더 빨리 해보자 이왕 공부할 거 빨리 움직여 보자이 래그를 리 그 해볼까 그 해볼까 똑같으니까 결과 똑같죠 이렇게 합시다 저분 하니까 자 그러면요 크레드 속도를 열배로 가보죠 뭐 진짜 뚝도 끊기지 않을까 끊기죠 뚝뚝뚝 끊긴다 말이야 자 이걸 우리는 어떤 식으로 해결할 거냐면 아마이 방법은 사람마다 여러 가지가 다를 거예요 제가 쓰는 방법 알려 드리는데 아까 문제점이 뭐였어요 이게 프레임 사이에 얘를 계산할게 모자라서 끊기는 거였잖아 그서 지금 요거를 계산 걸 계산하고 걸 계산하고 걸 계산하고 그 사이에 뭐가 이동하면서 그 사이에 뭔가 연결할 수 있는 뭐가 없다는 거야 만약 저희가음 프레임에 왔어이 프레임에 와서 연기를 만들잖아 근데이 상태에서요 뒤에 해머가 또 있다면 없지만 가상으로 해머가 계속 더 있다면 그죠 예를 들어서 랜더를 위한 해머가 아니라 연기를 만들기 위한 해머가 뒤에 3단계 정도 더 있다라고 가정한다면 연기를 없 그 해머가 없어도 만드는 것처럼 보여 줄 거라는 거예요 다시 얘기하면 매 프레임마다 뒤 따라오는 해머가 몇 개 더 있는 것처럼 페이크를 써서 연기를 메꾸는 방법을 쓸 건데 개념적으로 인터폴레이션이라고 해요 우리말로는 보관이라 그러든 보관 없는 부분을 메꾸는 거 그런 느낌인 거예요 서브 스텝을 쓰지 않고 연기와 연기 사이를 보관해서 연기를 만들 거라는 거 그러면 그냥 모델링을 하나 더 갖다 놓는 것보다는 얘 움직임에 맞게끔 만들어 놓고 쓰면 되는 건데 쉽게 생각하면이 프레임 정도 뒤 위치 해 가지고오면 되는 거거든요 지금이 상태에서는 8프레임 9프레임 사이 8과 9 사이에 연기 모자란 거니까 8.5 정도의 해머를 쳐 놓고 연기를 만들면 되는 거야 그러면 우리가 어차피 지금 정 프레임을 쓰고 있으니까 8.5 프레임 뭐 이런 건 말이 안 되고 얘가 8.5 프레임도 있는 것처럼 만들어 줘야 되는 거야 그런 거예요 행어가 움직이는 애니까 속도가 있을 거라는 거지 그 속도의 방향에 맞춰서 뒤에 있는 애들을 만들어 주면 돼요 쉽게 말해서 꼬리를 만들어 준다고 생각하시면 돼요 꼬리를 만들어 줘서 그 꼬리들이 연기를 만들어 주면이 비는 부분에 연기를 만들줄 수 있다는 거예요 그럼이 다 꼬 에다가 꼬리를 만들어 줄 거야 자 연기가 만들어 연기 들어가기 전에 만들어 줘야 되니깐요 저희가 지금 어냐 올릴게요도 끼려고 지금 이런 거 가르쳐드리는 부분이인 거예요 시뮬레이션하고 다른 거죠 그래서 우리가 저번학기에을 배웠단 말이야을 잘하면 시뮬레이션이 훨씬 편해져요 시뮬레이션 가서 이거 연기 끊기니까 서버스 올릴까 이런 거 안 해도 돼 시간도 줄일 수 있고요 작업하는 시간도 그래서는 사람들도 을 잘하셔야 좀 적 그 속도가 빨라지는 거고 FX 더 잘하게 되는 거지 자 포인트 포인트를 잘 갖고 가면 그 사람은 후딘이 전체가 될 수 있어 점을 잘 다루기 시작하면 그 점을 이용할 거예요 블라스트를 보고 움직여 봅시다음 그러면이 해머가 이렇게 움직이는 속도를 먼저 구해야 돼요 해머가 움직이는 속도를 구해야 돼 근데이 정보를 보시면요 해에는 속도에 대한 데이터가 없어요 얘는 지금밖에 없어 그럼 우리가 V 벨로시티를 우리가 만들어 줘야 되는 거야 요거는이 아래쪽에 트레이를 하나 달아 주시면 돼요 트레이를 하나 껴 주시고요 리저트 타입 보이시죠 거기에 컴퓨트 벨로시티이 무슨 말이냐면 속도를 계산해라 그래서이 노드를 거치고 나면 해머의 벨로시티가 추가가 되는 거예요까 V 나왔죠 요거 속도가 있다는 거를 비주얼적으로도 보고 싶으면 요거 눌러 보세요 프레 왔다 갔다 해봐봐 이게 속도가 시각적으로 보이는 거거든 방향과 속력을 보여주고 있어 그 길면 이게 길게 떨어질 다가 있죠 이러면 빠른 거고 짧으면 속도가 느린 거고 그 판단할 수 있어요 근데 어떻게 보면 아까 말한 꼬리가 이런 거거든요 이런 꼬리가 필요한 거야 저 꼬리에서 우리가 연기를 만들어 주면 되는 거죠 그러면 중간중간 끊겼던 부분을 우리가 메꿔 줄 수가 있는 거예요 근데 이건 그냥 로스를 보여주는 거고 게요 우리는 리를 쓸 수 있게 만들어 줘야 되는 거거든요 벨로시티 만들었으니까 벨로시티에 맞는 꼬리를 만들 거야 포인트 랭 그를 하나 달아서 망치에 있는이 포인트들 포인트들의 번호가 있을 거 아니에 그지 망치의이 포인트들의 고유 번호를 좀 만들어 주고 싶어요 앞으로 계속 바뀌지 않을 거 뭐 지금도 포인트가 보이기는 하죠 근데 이게 지금 손잡이가 없어서 그렇지 손잡이를 다시 보이게 하면 번호들이 바뀌어요 나는이 망치 머리에 뭐가 추가된다 하더라도 바뀌지 않을 고위의 번호를 만들고 싶어 연기가 여기서만 나와야 되는 거니까 꼬리를 달더라도 그이 랭그리 같이 써봐 봐요 한번 자 어차피 번호는 다 정수니 정수아 그죠 정수니 인티저 I 골뱅이 PID 포인트 아디 P라고 할게요 이건 제가 쓴 거야 디가 골뱅이 포인트 넘버다 PT 넘 됐어 무슨 말이에요 인티저 타입에 피라는 이름을 가진 어트리뷰트를 만드는데 걔는 지금 노드 상의 포인트 번호를 가져와라 그런 얘기예요 이렇게 쓰기만 하면 지금 현재이 포인트들이 번호가 바뀌어도 디가 따로 생겼기 때문에 계속이 번호를 쓸 수 있게 되는 거 한번 여기서 확인해 볼게요 정보를 보시면 생 죠 그럼 원래 번호는 번호대로 계속 바뀐다 하더라도 이피는 여기서 지정했기 때문에요 노드 이후로는 그 번호가 고정된다 그 얘기를 한다는 거죠 볼까 p 생겼어 요걸 쓰는 거예요 앞으로는 해머에 있는 점들을 자 그리고 랭글 하나 더 만들게요 포인트 랭글라이 노드를 가지고 해머 헤드의 꼬리를 만드는 역할을 하게 할 건데 우리가 아까 벨로시티를 구했 아아 그 벨로시티 방향으로 빼주면 돼 그러니까 예를 들어서 자 언지 언지 응 자이 포인트 하나만 만들다고 가정해 볼게요 얘가 하자 얘가 전 프레임에서 오는 경로상의 [음악] 꼬리 꼬리가 방향과 속도에 의해서 이렇게 만들어질 건데 뭐가 선이 만들어질 거예요 벨로시티 방향 뒤쪽으로 보냈다는 어떤 그런 정보를 주는 거야 정상 방향이라면 꼬리가 아니라 앞으로 나가는 경우로 만들어지게 되거든요 근 우리 뒤로 만들어 줘야 되거든 뒤쪽으로 만들 거예요 우선 써보고 다시 얘기하자 봐 골뱅이 배문자 피해요 빼기는 골뱅이 벨로시티 이렇게 [음악] 썼어 자 요거는 여기고 얘는 여기네 그럼 플러스가 되면 어떻게 됐어 얘가 플러스가 되면로 가네 요걸 통해서 앞이나 뒤로 보낼 수가 있게 되는 거거든요 속도가 더해지거나 빼지 그나 그래서 마이너스가 되면 그 속도 방향이 뒤로 가게 되는 거고요 그까 우리는 지금 꼬리를 만드는 거니깐 플러스가 되면 안 되고 마이너스를 만들어 내야 되는 거예요데 이거를 이게 이해가 안 되면 풀었으면 좀 이해가 될 수 있어요 이게 원래 대로라면 골뱅이 포인트 위치값 포지션 위치값은 골뱅이 피 빼기 블라블라 이렇게 되는 거거든요 그래서 요거를 한 번에 줄이는게 이거야이거 원래는데 길잖아 우리가 이제이 언어에서 약속을 한 거죠 이렇게 복잡하게 쓰느니 그냥 하나만 쓰자고 얘기한 거예요 자기 자신한 테서 빼겠다 그런 의미야 그냥 이렇게 쓰게 되면 자기 자신한테 빼겠다 그래서요 의미가 뭐냐면 내 자기 자신을 벨로시티 방향대로 빼겠다 이렇게 쓰는 거거든 그러면 나중에 학습을 위해서 하나 써나 월 그 앞에 슬 두 있으면 주석이 아아 뱅이 B 빼기 뱅이 위다 같은 말이겠죠 그러면은 요거하고 요거하고 근데 좀 멀어요 거리가 머어 이사람들 먼저 날라갔어 어 그리고 형태가 유지되기가 어려워 크기도 달라졌을 걸요 아마 작은 크기에서 크기도 커지고 있는 거 같아 이게 포인트별 각각 포인트마다 벨로시티 방향대로 밀어낸 거기 때문에 형태가 유지되기가 어려워요 근데 우리는 지금 뭐 커지면서 멀리 보낼게 아니라 원래 위치에서 조금 뒤에 만들어지면 되는 거거든요 이해가 안 되시면 다시 한번 봐봐요 그림 망치 모양이 점네 개라고 가정해 보자고요 그럼 점네 개를 그 속도의 방향 반대로 밀어낸 거야 다 따로 따로 그래서 얘가 각각 포인트가 연결된거다 보니까 커질 수도 있다는 거예요 그 형태를 유지해야 되거든 그리고 너무 많이 갔어 속도를 그냥 확 밀다 보니까 어디로 갈지 몰라 얼마나 빠른 속도로 가에 따라서 더 멀리 가거나 조금 가거나 그런 거기 때문에 형태 유지도 제대로 안 되고 거리도 내 맘들이 안 되는 거예 그래서 요거는 좀 고칠게요이를 그대로 빼줄 필요가 없어 그럼 제 수치를 줄여야 되니까 는데 조절을 직접 할 수 있게 세팅을 하는 거예요 뒤에다가 골뱅이 곱하기 채널 하나 만들자라고 만들게요 스레스 드라고 이렇게 이거 만드는 거 해 봤잖아 이렇게 하고 나서 요거를 눌러 보면 누군 위에 생겨 더다 보니까 신상인가 위에 생기 저희는 밑에 생기고 있죠 버전 때문에 그런가요 보통 저는를 쓰는데 뭐 스레스홀드 개념으로라고 쓴 거고요 지금은 조절자 0이라서 곱하기를 0 있기 때문에 빠지는 값이 없죠 그래서 자기 자리 위치했을 거예요 그럼 요거를 움직여 봐 봐 조절할 수 있어 적당히 조금만 뺄 거예요 많이 말고 정도만 빼죠 0.05 정도 빼봤어 그리고 요거 두 개를 머지를 해서 한번 합쳐 보세요 이렇게 볼까요 이렇게 그죠 속도에 따라 다르긴 하지만 그만큼 쫓아오는게 하나 생기게 [음악] 돼요 생겼죠도 생겼네 이렇게 써도 뭐 할 수는 있습니다 근데 이것보다 더 그냥 애초에 사이 공간이 떨어지지 않게 쓰는 방법이 있는데 아이고 얘랑 얘 사이에 그 선을 선 똑같은 위치마다 선을 이어 주는 거지 선을 만들어 줄 거야 선을 만들어 줄 거야 자 어떻게 만들어 줄 거냐면 아까 우리가 만들었던 PID 있죠 디 여기도 역시 위에서 만든를 가져와서 위치를 옮긴 거기 때문에 두 해머와 해머 사이에 같은 번호들을 가지고 있어요 각각 포인트는 다 같은 번호야 그래서 같은 번호끼리이어서 선을 만들 거예요 이피 번호하고 여기 있는 똑같은 거가 될 거예요 같은 번호끼리 선으로 로 이어줘 그럼 일단 얘네들이 포인트 형태로 바뀌어야 되거든요 면이 없는 포인트만 남은 상태로 바꿀 거예요 면이 없이 포인트만 남게 바꿀 거야 아이 좁다 올리자 자 요거 머지 한 거 밑에다가 애드를 달아볼까요 이거 둘리 배웠던 거죠 애드를 만들어서 여기 딜리트 지트리 버키 더 포인트 기억나실 거예요음 이렇게 되면 포인트만 남게 돼요 그리고 p 디가 같은 애들끼리만 연결을 할 거야 에드 보세요 옆에 폴리건 보이시죠 음 거기서 요거를 아 바이 그룹이구나 바이 그룹 바꾸시면 뭔가 하나 연결될 거예요 하나 먼저 점들을 다 선으로 연결 시켰어 점만 있던게 우선 여기 이렇게 돼 있던게 이렇게 되면 모든 점들을 선으로 다 연결시켜 버려요 근데 우리는 이렇게 연결할게 아니고 그가 같은 애들끼리 연결한다 그랬잖아요 그건 어떻게 하냐면 여기 올 포인트를 바이 트리로 바꿔 주고요 우리가 만전 속성을 쓸 거야 그 어트리뷰트는를 쓴다 그지 피드에 의해서 선이 연결된다 그럼 번호가 같은 애들끼리 저렇게 선을 만들어 주게 돼요 이렇게만 해도 크게 아마 개선된 걸 볼 수 있을 거예요 시뮬레션 돌려보게 되면 근데 안 나와 좀 봐봐요 나오는지 안 나와요 왜냐면 위에 파이로 소스를 한번 와 볼까요 그럼 지금 모드가 볼륨 스케로쿠아요 덩어리가 없어져 버린 거야 덩어리에서 포인트를 만들어낼 수 없으니까 우리는 다시 볼륨 스케터 아닌 킵 인풋으로 해도 되고요 나오긴 하죠 또는 어 서페이스 스케터 될 거예요 그죠 [음악] 지금은 상황이 달라서 알고 가셔야 될게 있어 우선 인풋으로 쓰게 되면 어떻게 되냐면 그럼 우리가 선을 만든 의미가 없어져요 점에서 그냥 포인트를 만드는 개념이라는 거 우리 같은 경우는 서페이스 캐터 하게 되면 들에다가 포인트를 만들어주게 되거든요 이렇게 썩서 아니면 위에 애드 두 오브젝트를 선으로 만들었잖아요 선으로 연결되게끔 그래서 지금은 점과 점 사이에 선이 만들어진 건데 그 점과 점 사이에 점과 점 사이에 또 점을 만들어줘도 돼요 다시 얘기할게요 점과 점 사이에 또 점을 만들 거야 그 우리 리샘플이라는 거 해 봤었거든요 리샘플 달면 돼요 여기서 리 샘플을 하나 달아 줘 보세요 보시고 선 많아졌 좀 많아졌죠 그래서이 포인트 개술 더 늘려 줄 거야 그거는 뭐 요거죠 이거 간격이 좁을수록 많아지는 거니까 절반정도 좀 올려 보자고요 보면 선 사이에 포인트들이 많아지게 돼요 그러면 이여기 파이로 소스에서 서페이스 캐터 안 쓰고 그냥 킵 인풋으로 써도 돼요이 포인트들을 써서 연기를 그대로 만들어 내게 되겠죠 뭐 이거는 상황이 맞겠 쓰거나 자신의 취향이 막 쓰면 되는 거거든 좀 나중에 상황이 되면 제가 어떨 때는 이걸 쓰고 어떨 때는 저걸 써서라도 말씀드릴 수도 있어요 일단은 이런 식으로 기억을 해 주세요 둘의 장단점이 좀 있기 때문에 상황을 좀 보고 쓰셔야 돼 네 저희는 리샘플 안 하고 그냥 서페이스 캐로 갈 거예요 제 노드 하나를 더다는 거 자체가 아주 미세하지만 작업 시간을 연장시키는 거기 때문에이를 다시 요걸로 바꿔 주시면 됩니다 자 그러면 서페이스 스케 했을 때 여러분들이 어떻게 만져야 되냐면을 보자 이렇게 우 복잡해 엄청 많네요음이 파티클들을 요거 좀 뭐 이 파티 레션 수치에 따라서이 선들에 생기는 포인트 개수를 여러분들이 조절할 수 있게 돼요 예를 들어서 올려볼게 한번음 적어지네요 숫자가 커지면 개수가 적어지고 그리고 숫자가 이렇게 내려가면 개수가 많아지는 거죠 당연 얘기지만 포인트가 많을수록 연기가 많이 나와요 포인트가 적을수록 가 적게 나오 다시여 놓을게요이 상태라면 연기가 좀 많이 나고 시간도 오래 걸릴 거기 때문에 조금만 올려 놓을게요 너무 너무 없으면 안 되니까 한요 정도 0.2 정도로 가볼까 아이구야 여기서 연기가 만들어지는 거지 심물 해 보면이 큰 덩어리에서 연기가 나오기 시작하는 거예요 근데 선이 아니고 우리가 원하는 꼬리의 형태로 연기가 나오는게 아니잖아 지금 현재 이게 왜 그러냐면 어 뚱뚱하게 나왔죠 하이소스이 파티크 스케일이 얘가 좀 큰 거야 선 주여가 보자 우리가 만든 선의 위치에 들어오긴 했는데 아직이 좀 큰 거 같아요 그러면 좀 더 낮춰 볼까 주죠음 0.0지 내려봤어요 그리고 나서 플레이랑 해보자고요 어 이렇게요 오케이 자 연기가 좀 빨리 사라지기는 한 거 같아 그냥 금방 없어지는데 끊어지는 현상은 사라졌어요 서브 스텝을 올리지 않고 연기가 끊어지는 현상 그걸 우리가 해결했어 아까 써 잠깐 써 봤지만 시간이 많이 걸리잖아요 계산 횟수가 많아지니까 이게 두 배 세 배의 작업 시간이 더 오래 걸린다고 보시면 돼 근데 저는 아트워크으로 혹은 테크닉적으로 해결했는데 아트적으로 이런게 마음에 안 드는 분이 생겼어 그러면은 여기가 여기 직선 직선 가잖아요 너무 직선으로 가고 있어 실질적으로 그렇게 가고 있지만 원래 그 대로 물리적인 현상을 그대로 따라가면 안 돼요 현상은 저렇지 않거든요 연기처럼 좀 꼬물꼬물하는게 좀 있어야 돼 근데 여기 트레일 보시면은 애드 볼까요 애드 보시면 선이 직선으로 달리기 때문에 어쩔 수가 없어 그이 선을 직선이 아니라 꾸불꾸불한 트레이드 달리면 우리가 시뮬레이션 했을 때도 이런 형태가 안 나온다는 거죠 지금 너무 직선이 좀 꾸물꾸물 거려야 될 거 같은데 그런 것 좀 해볼 거 해봐야 될 거 같아요 그 흐리멍텅한 거는 레졸루션 올라가면 돼 레션 걔는 어디냐면로 들어와 보세요 스 시뮬레이션 들어가 보시면 여기 파이로 보이시죠 파이로 거기에 복셀 사이즈를 더 줄이면 돼 그러면 디테일이 올라가는 거잖아 레졸루션이 0.0으로 낮춰 볼게요 그리고 다시 나가서 보시면 좀 해지긴 한 거 같아요 스 지 올리면 되는 거고 그럼 직선 해결해 볼게 너무 빠빠이 가는 거 이거 좀 꾸물 통 거리게 냥 만들고 싶어요 아까 했던 리샘플 썼던 거 있죠 리샘플 했던 방법으로 포인트 개수 늘리고 킵 인풋으로 가겠다 뭐 그 방법을 쓸 수도 있어요 그거 써 볼까 한번 이게 왜냐면 얘를 갖다가 직선 형태가 아니라 꾸물꾸물한 형태로 만들려면 포인트가 더 있어 되잖아 그래 모양을 바꿀 수가 있잖아 그래서 애드 밑에다가 또 한번 달아볼게요 리샘플 리샘플 달아 [음악] 보시고요 가봐요 포인트 체크해 보면 중간에 선이 들어갔죠 더 생기게 해 주시고 이렇게 한 다음에 얘들을 변형시키면 되는 거 아니 얘들을 가장 쉬운 방법이 뭐가 있어요 노이즈를 주은 가장 편한 방법 저는 거의 노이즈는 개만 쓴다고 했었는데 포인트 밥이요 포인트 밥을 써서 노이즈를 쓰면 돼요 근데 거기서 조금 더 스킬을 추가할게 있어요 리샘플 봐봐요 아래로 쭉 내려가 보면이 커유 트리라고 있을 거예요 그거 체크해 주세요 커브 유가 어떤 애냐 마야에서 시비부터 그려 봤잖아요 선이 이렇게 있어 그 요렇게 생긴 있었죠 네모가 있고 유가 나와 거기 시작점인 걸 알고 있죠 그리고 여기게 0이고 1이면 커브가 이제 시작점과 끝점이 있을 거 아니에요 그걸 알려 준다고 생각하시면 돼요 커브 유가 커브의 시작점은 0 끝나는 점이 1인데 중간은 그러면 0.5가 되겠죠 그래서이 커비를 사용하게 되면 커버의 위치 정보를 알 수 있게 돼 그래서 그걸 이용해서 뭘 하겠냐는 거냐면 잠깐만 다시 해 볼게요 어쨌든 지금 리샘플 보고 있는 점이나 애드에서 만들어진 선이나 망치의 머리를 따라서 움직이고 있는 거잖아요 그러면 여기가 해머 시작이고 해머 끝이야 우리가 그 벨로시티 거꾸로 줬으니까 그지 그래서 꼬리를 만들고 있다고 보시면 될 거 같은데이 꼴에서 연기가 나올 거야 노이즈를 써 가지고 연기가 나오는 위치를 변경시킬 시킬 거라는 거예요 원래 위치에서 각각의 원래 위치해 노이즈가 더해져서 그 위치가 바뀌는 거니까이 해머의 경로에서 벗어난 여기를 만들 수 있게 되는 거 지금은 이렇게 만들어지고 있는 거를 벗어나게 만든다는 거예요 그래서 부거리 게 그래서이 선이 시작 부분에서는 그대로 있고 선의 끝부분으로 갈수록 점점 구불 거리게 하면 좋을 거 같은데 여기가 불거리 구불거리는 위치를 이탈하 아아 뒤에서 더 많이 구불거리고 그런 세팅을 할 거라는 거죠 지금 그래서 커브 유가 필요해요 위치값을 알아야 돼 처음이 어디고 끝이 어디고 중간이 어디고 그 나눈 중이 어딘지 알아야 시작점은 그대로고 점점 구부러지게 할 수 있다는 거예음 우리가 늘 하드 한번 해 볼게요 우선은 자 포인트만 쏘는 거 써보자 한번 들어가셔서 자 애하고 필요한 것 꺼내세요 어 그리고 안티 노이즈 포인트니까 똑같죠 우선은 같아요 [음악] 음 요거는 지죠 빼자 그리고 나갈게 이제 음 이렇게 되죠 얘들이 해머 나오는 꼬리들이 머 꼬리들 이걸 통해서 여기 만들고 있는 거예요 지금 이해를 제대로 했다면 아실 거예요 그럼 보시다시피 노이즈를 주고 나면 해에서 떨어지는 커들이 생기게 돼요 다 떨어졌지 뭐 그죠 그래서 아까 얘기한 대로 앞부분에 노이즈가 안 먹히고 뒤로 갈수록 먹히 먹히게 해줄 거예요 뭘 쓸 거냐면 커브를 가지고 올 선 포인트 들어가세요 커브를 가지고야 되는데 여기 없을 거예요 커브가 그럼 여기 없는 걸 불러올 때 뭘 쓰느냐 바인드 바인드 그래서 여기이 다가 커브로 써주는 거 유 타임은 플로트가 맞아요음 그냥 0에서 여기까지잖아 뭐 x y z 축 이런 것도 없고 그냥 플로트 근데 얘를 좀 컨트롤하기 편하게 하기 위해서 램프를 좀 쓸 거예요 램프 파라미터 램프 파라미터 검색해서 달아주시고 걔를 연결시켜 보세요 그럼 램프에는 이게 생겨요 RGB 컬러 램프 디폴트로 RGB 그 램프 타입이 RGB 컬러 램프로 돼 있어서 이런 형태의 램프로 보이는데 이건 나중에 색상을 쓰셔야 될 때만 쓰시면 되고요 우 우린 이걸 쓸게 아니라 타입을 스플라 램프로 바꾸셔야 돼요만이 보던게 나올 거예요 그러 시작과 끝이에요 프는 일반적으로 왼쪽이 시작 오른쪽이 끝이야음 그리고 수치도 0에서 1까지 최고 범인 거예요 최대값이 1이고 최소값이 0이야이 램프를 쓰려면 어는 얘도 수치의 범위가 0부터 1이야 돼요 근데 아까 커브 유는 다행히 아까 뭐라 그랬어 시작점이 0 끝나는 점이 1이라고 정해져 있다 그랬어요 그래서 요건 지금 그냥 0부터 1까지 저희가 하고자 하는 건 시작할 때 노이즈가 없다가 끝날 때는 거의 다 들어가라 그런 거였잖아 그러면은음 여기이 이 노이즈에이 램프를 곱해 주면 되는 거예요 그러면 0은 그냥 0이 될 거고 뭐 1 * 1은 그냥 1이 되겠죠 시작점이 여기니까 이렇게이 눈금이 보이면 0부터 1까지고 0부터 1까지 잖 곱할 거예요 그래서 어 그리고이 램프를 조절하고 싶으면 이건 조절이 안 돼요 어 되네 안 될 거야 조율해야 적용이 안 돼요 조율은 되는데 적용이 안 될 거예요 이건 밖에서 만져 줘야 돼요 밖에서 그래서 번 나가 보세요 여기 보시면 요거 밸류 커브 그래서 요거는 커브의 시작점을 커브 위의 시작점 0을 줄 줄 거기 때문에 그대로가 맞고요 우선이 모양대로 라면 노이즈는 어디에도 안 먹히게 돼요 뒤로 갈수록 먹어야 되니까 여기가 요쪽에 1이 되겠죠 이렇게 돼 되는 꼭 1이 될 필요 없어요 나중에 다시 조정할 거니까 우선 이렇게 만들어 놓으시고 그리 보셔야 되는 거예요 자 지금은 램프만 조절한 거고 아까 말씀드렸다시피 곱해 줘야 돼요 포인트 밥으로 들어가셔서 0을 곱하면 노이진 0이 되고 1을 곱하면 자기 자신의 숫자가 되는 거니까 멀티플라이를 달아 주시고요 이렇게 볼까 그 요가 들어가서 얘가 추가가 되고 이게 인풋 2로 들어가는 됐죠 잡히고 멀어질수록 떨어지는 거 이렇게 [음악] 됐네 나가서 봐볼까요 [음악] 또 아니 아니 아니 상 시켜야 되겠다 다시 보다시피 플레이 시켜 보면 망치 끝에는 계속 달려 있고요 여기 시작은 달려 있고요 끝에는 뭐 러플러플 거리죠 이런 식으로 그 연기도 직선이 아니게 되는 거가 될 거예요 연기를 볼까요 한번 뭐 조금 더 조절을 해야 되겠지만음 좋아지긴 했어 직선은 아니잖아 꾸불 그리 해 좀 조절 할게요 거를 좀만 올리자 [음악] 음 거 좀 근데 여기서 조절을 해서 이거 쓰면 되는데 만약에요 다시 선 봐봐요이 선이 그래도 꺾여 직선 직선 돼 있잖아요이 딱딱 끊어지는게 마음에 안 들면 포인트가 모자라서 부드럽지 않은 거야 그러면 리 샘플에서 간격을 줄이면 더 부드러워지게 내려볼까 무거워지더군요 처음에는 나가자마자 구부러지는게 아니라 조금 가다가 뒤서 구부러질 수 있도록 약간만 당겨 놓을게 이렇게 다시 보면 처음에 나왔던 똥똥똥 전혀 없고 연기도 꽤 자연스럽게 따라가기 시작하고 있어요 자 이거 서가 볼게요 자 이렇게 한 다음에 여기 답 네트워크에 와서 연기 모양이 어떨지 그리고 사라지는 속도라는 뭐 이런 것들을 이제 해 주시면 되는 거예요 시뮬레이션에 대한 작업을 해 주는 거지 그지 그서 우리 지난 시간과 지지난 시간 그니까 2주 전과 4주 전에 배웠던 거 있죠 그런 거 디스터번스 써서 더 쪼갤 건지 터블런스 써서 더 힘을 치게 할 건지 윈드를 넣어서 한쪽 방향으로 흐르게 할 건지 그런 것들 그런 걸 해야 돼 그리고 연기를 쓰실 때 쓸 수 있는 테크닉 하나 더 있거든요 내가 연기를 좀 컨트롤할 수 있게 지금은 우리가 하는게 뭐 떠오르고 디테일 생기고 윈드 한쪽 방향으로 흐르고 이렇게만 할 수 있는데이 연기의 움직임을 좀 컨트롤할 수가 있어요이 커스텀 시티라고 해서 내가 원하는 정확한 움직임은 안 되지만 어느 정도 제를 할 수가 있게 돼 되게 중요한 내용이고 많이 쓰는 거거든요 다시 말씀드리면 여기 우리가 배운 거만 본다면 여기 와봐 봐요이 부연 씨 뭐 부연 시를 조절해서 연기가 올라가는 속도를 조절 한다든지 아니면은이 쉐입에 있었죠 쉐입에서 디스터번스 혹은 터블런스를 써서 연기 모양을 변경한다는 그 정도밖에 못 하는 거거든요 뭐 윈드를 써서 한쪽 방향을 보낼 수 있겠죠 있으니까 그런 거밖에 못 한다는 거야 근데 예를 들어서 자 더 볼까 자요 상태에서게 올라가고 있잖아요 이게 쭉 올라가다가 갑자기 감긴다는 급하게 방향 꺾 다든지 우리가 원하는 대로 움직이 컨트롤어도 할 수가 있다는 거예요 이걸 그대로 쓰기 좀 그렇잖아 뭐 일단 만들어 봅시다 얘는 연기가 좀 더 오래 남아 있어야 테스트 해볼 수 있으니까 디션 건드려 보죠 여기서 여기 디페이 오랫동안 남아 있게 하는 거였지이 수치를 줄여 보시고 다시 해보시면 쭉 올라가지 않을까요 사라지다 계속 남아 있을 거예요 거기서 덴시티 밀도도 좀 올려 줄게요 여기 있었죠 여기에 덴시티 덴시티 a 스케일 값을 두배로 그리고 다시요 볼게요 좀 더 [음악] 많아졌죠 좀 빨리 안 없어지고 좀 많아 보이고 그래 얘네들이 다른 방향으로 움직이거나 이런 걸 해 볼 수 있으니까 좀 비정상적으로 좀 길게 남아 있게 해봤어 민드 들어 있는 거 같은데 흐르죠 지금 잠깐만 확인 좀 해 [음악] 볼게요 윈드가 들어가 있네 이거 뺄게요 테스트를 위해서 그러면 위로만 올라가게 천척 흐르지 않고 어 위로만 올라가게 해봤습니다 자 그러면 가령 이제 그런 거죠 윈드 다만 얘기 나온 김에이 방향이 지금 요렇게 돼 있는데 아 갔어 윈드 방향이 이렇게로 돼 있는데 만약에 이렇게 주게 되면 방향이 Z 겠지 이쪽으로 이렇게 혹은로 주면 위로 갈 거고 근데 이런 걸 쓰게 되면 위로 간다든지 전체가 왼쪽 가든지 전체 오른쪽 가든지 그런 거 만들어 실제 바람이 위치나 구간에 따라서 지금은 전체가 다 바뀌지만 어떤 기류에 의해서 이쪽만 바뀐다든지 뭐 여기만 바뀐다든지 그럴 수 있는 거잖아요 전체가 아니라 그럴 경우가 있을 수도 있어 근데이 이걸 쓰게 되면 그냥 통째로 바뀌기 때문에 이렇게 쓰는게 아니라 공간에서의 대기의 흐름을 만든다고 생각하시면 돼요 구간별로 그 일단 우리가 공간 설정을 해 줘야 되는 건데요 게요 [음악] 공간은 박스로 하자 박스하나 만들어 보세요 지오메트리에 박스를 만들어서 그 바람이 불 공간을 만들 거예요 그러면은 키워야 되겠죠 박스가 보여라 오케이이 박스는 탑에서 보자 [음악] 박스를 키울게요 요거를 안 보인다 좀 여기 이렇게 키워야 되겠지이 정도에 축으로 좀 많이 간이 많이 가고 있으니까 큰가 만 가죠 그리고 높이도 좀 있어야 되겠죠 높도 해서 올리 요것도 굳이 여기 있을 필 없죠 이쪽이지 타이 잡아볼게요 이렇게요 지금 박스 안에 좀 가져 놓은 상태예요 뭐 지금 아무 영향 주진 않아요데 저 박스 안에서 기류를 만들어 주거라는 너무 안 좋아 너무 크면 바람을 만들어 주는 거기 때문에 데이터가 생기잖아요 용량을 키울수록 더 무거워지는 얘기야 그래서 좀 맞춰서 최적화시키는게 좋을 거 같고요 내가 쓰고자하는 공간서 약간만 여유롭게 만든다고 생각하시면 돼 우리는 뭐 지금 작업하는게 아니니까 이게 되는지 안 되는지 스킬을 배우는 거라 딱 맞출 필요는 없어요 대신 너무 크면 늘어지니까이 정도 맞춰 보시고 더 좀 더 켜도 될 거 같긴 하고요 자 계속 해 볼게요 내가 커스텀 벨로시티를 사용해서 확인을 할 정도까지만 딱 맞췄다 싶으면 그 아래쪽에 포인트 프롬 볼륨이라는게 있어 포인트 프롬 볼륨이를 만들어서 달아보세요 이게 스케터 포인트랑 달라요 스케터 포인트는 면에다 만들어 주는 거고요 얘는 볼륨 공간을 메꿔 주는 애야 그리고 포인트가 되게 많이 있는데 우리는 이렇게 많이는 필요 없어요 만약에 얘를 들어서 이제 만드는 바람의 기류를 뭔가 좀 더 디테일하고 변화가 많고 이런 거라 포인트가 많이 필요한데 지금 제가 할 거는 한쪽은 오른쪽으로 가고 한쪽은 왼쪽으로 가고 그런 거만 해 볼 거거든요 저 굳이이 정도로 개수가 많을 필요는 없습니다 포인트의 개수를 조절할 때는요 포인트 세퍼레이션 이게 숫자가 커지면 포인트 개수가 줄어들고 작아지 많아져요 그래서 지금보다는 . 정도로 할까 그러고나서이 포인트들에 우리가 은 벨로시티를 만들어 주면 돼요 랭글 갈게요 포인트 랭을 달아서 첫 번째 연결 시켜 주시고에서 절반으로 나눌 거야 그 둘로 구역을 나눌 거예요 여기서 벡터 배터 박스 센터는 겟 비박스 센터 연번으로 들어오는 거 이건 바운딩 박스 박스를 우리가 랭 쓸 수 있게 하는 거고요 XYZ 좌표가 있을 거냐 박스 이게 x Z y 그래서 벡터를 쓴 거예요 벡터 이름은 제가 그냥 박 센터 피센이라고 쓴 거예요 이렇게 쓰면 바운딩 박스의 센터 값을 가져오는 거예요 중앙에 0이라는 거는 노드의 인풋을 얘기하는 거겠죠 그건 다 아시는 얘기고요 그러면 지금 위에서 보게 되면요 위에서 볼 때 자 중간을 나눴을 때요 앞뒤로 나누자고 그러면 위에서 볼 때 중간에서 아래쪽 이건 Z 방향이네요 그죠 그래서 그거를 한번 나눠 볼 거야 Z 방향으로 그럼 만약에요 만약에 포지션 값의 Z가 센터의 Z 다 작다면이고 쓴 거예요 요 그리고 아니라면 해서 리 줄게요 이거는 벨로시티 벨로시티 벨로시티 그러면 무슨 얘기냐면 만약에요 포지션 Z 셋 B 센터보다 B 센터의 Z 작다면 벨로티는 5 이고요 아니라면 아니라면 뭐예요 포지션 Z 값이 B 센터보다 크면 이죠 반대 상황이에요 크면 벨로시티 x -5 이렇게 만들어 준 거예 나눠서 여기랑 여기랑 벨로시티 방향을 반대로 준 거지 그래서 따져본다면 자 제보다 아제가 그니까 포지션의 Z 값이 박 센터의 제보다 작다면지 않게 좀 같이 보자 것도 갖고 올게요 자 상에서 좀 따져보자고 자 절반의 위에는 지금 현재 여기네요 여기는 벨로시티가 + 5가 되는 거고 아닌 절반은 - 5가 되는 거 이게 지금 축이 이쪽에 x 축이고 이쪽이 Z 축이 그 이게 Z 플스 방향이죠 Z 플 방향이고이 스 방향이 그럼 이거를 확인하기 위해서 보자고요요 상황에서 요거 켜봐 봐 아니 어 잘못 썼네요 이걸 켜시면 방향이 반대죠 점으로 요쪽 점으로 저쪽 절반 나눠서 반반 방향이 바뀐 거예요 벨로시티 방향이 이거는 꼬리가 달린 반대 방향으로 가는 거야로 가는 거고로 가는 거예요 x 음수 방향과 양수 방향으로 바뀌었어요 됐죠 방향이 나왔습니다 복잡하지만 보시면 이쪽과 이쪽이 방향이 틀려요 자 연기 만들어주는 노드를 찾으세요 요거네 파이로 소스 하고 벨로시티 어트리뷰트 이거 세 개를 카피해서 컨트롤 c에서 여기다 가볼까요 얘들은 아까 우리가 연기를 만든 애들이었어 우리는 얘들을 벨로시티로 바꿀 거예요 그러면은 얘는 좀 상황이 달라지니까 얘가 어 포인트 만들었잖아 모드는 키인 풋이 돼야 되겠죠 그러면 킵 인풋 요거 노드는 킵 인풋 그리거 아래 보시면 여기 덴시티고 템퍼러처 두 개가 있어요 근데 우린 얘들이 필요 없어 연기를 만들게 아니라 벨로시티 만들어 줄 거기 때문에 제대는 없어도 돼요 우선은 추가하나 해야 될 거 같아요 추가하셔서 밑에 생긴 요거 어트리뷰트의 커스텀을 폴다 해 보시면 벨로시티가 보일 거예요 그걸 추가시켜 주세요 그리고 나서 위에 두 개 필요 없으니까 덴시티 없애고 템프 러츠 없애고 요거만 있으면 됩니다 그다음에 요건 필요 없네요 러스티는 요건 바이패스 시킬게 큐 뭐냐면 얘가 노이즈로 주는 애라고 생각하시면 돼요 그 빼 그 빼지 말고 그냥 발이 시켜 주시고요 지금 저희는 벨로시티가 볼 때 어 왼쪽으로 가는 애 오른쪽으로 가는 애 이게 만들어졌 아아 쟤를 쓰면 어떤 애는 왼쪽으로 가고 힘이 그 그니까 그런 거죠 이쪽은 아직까지 힘의 세기 정하지 않았지만 얘는 일로 가는 힘의 세이가 센 거고 얘는 일로 가는 힘의 세기가 센 거예요 노이즈를 뭐 이렇게 주는 건데 얘는 웬만해서 안 쓰는게 좋을 거 같아요 그래서 그냥 빼버린 거고 노이즈 어차피 베로시 만들 때 주동 가면 되는 거라서 저거는 쓰지 않고 가도록 하죠 그리고 마지막 노드를가 볼까요 이거는 포인트들이 다 볼륨 연기처럼 볼륨으로 변한 거예요 근데 사이사이가 비어 있어 저이 비어 있는 곳에 연기가 가면 얘네들이 가지고 있는 밸러스를 못 받아요 지금 층수가 비어 있거든요 저거 채워줘야 될 거야 아마 그래서 채워 주려면 다시 파이로 소로 가시고요 너무 작아요음 여기 있다 파티클 스케일을 키울게요 더 켜도 돼요 이거는이 엄청 커도 돼 상관없어요 오히려 큰게 좋아 비어 있는게 안 좋은 거예요 뭐 이상하게 보일지 모르겠지만 이거는 보이는 거랑 크게 상관이 없어 신경쓰지 않아도 되고요 좀 키워 놓는게 좋습니다 이제 벨로시티가 제대로 적용되지 확인하는 방법이 있는데음 볼륨이 가지고 있는 벨로시티를 가지고 요에 넣어서 연기들이 연기들 움직이는 수 더 추가해 줄 건데요 아직은 얘가 시각적으로 볼 수가 없어 뭔지 하나도 모르겠어요 눈으로 시할 수 있는 방법을 좀 알려줄까 하는 건데요 아래쪽에 볼륨 트레 달아볼까 볼륨 트레 잘 안 쓰긴 하는데 확인용으로 한번 보자고요 볼륨 트를 달아서 하나 더 있어야 되겠다 볼륨 슬라이스 두 개를 달라서요 이렇게 해서 욜로 얘는로 바로 뭐 여기다 달아도 되고요 이거 달아 되고 똑같아요 얘는 단지 그냥 볼륨의 벨로시티를 보는 기능이에요 보는 기능이야 그렇다면 자 요거를 볼게요 볼륨 해서요 벨로시티 여기 있다 바꿔 봐봐 그리고 여기도 마찬가지예요 여기도 그룹에서로 그리고는 어 오케이 잘 안 보이네요데 뭔가 살짝 변화가 있기는 하네 이게 그냥 요거 자른 단면을 보여주고 있는 거예요 이게 한쪽으로 잘 안 보이고 있는데 노이즈를 줘 볼까 그러면은 한번 줘 보죠 확인을 해 봐야 되니까 그러면은 여기 포인트 랭글 아래쪽에 노이즈 한번 넣어 볼까요 포인트바 달라서요 자 들어가 보시고 똑같아 에드 안티스 노이즈 따라서 거는 어 벨로시티가 바뀌는 거니까 요게 인풋으로 들어가고요 그다음에 얘가 벨로시 들어가는 거죠 3D 인풋 3D 노이즈 조절해 보죠 뭐 밖으로 뺄게요 다시 나가 보죠 얘를 잠시 달아 보죠 이렇게요 그리고 왕창 세게 올려보자 다시 보면은 보이네요 그죠 아까 직선이라는이 보이고 있어 그럼 방향이 어떤지 이제 여기를 통해서 보시면 보입니다 연기 흐름이 어떻게 될 건지를 얘가 나타내고 있는 거거든요 이렇게 확인하는 거예요 뭐 근데 굳 보면서 할 수도 있지 그지도 본 적은 있으니까 알고 있는 거겠죠 노이즈 주기 전에는 왼쪽으로 조만 있었기 때문에 파악이 안 됐던 거고 이렇게 커스텀 벨로시티 할 때이 둘을 쓰게 되면 바람의 움직임을 시속 확인할 수 있게 되는 거예요 여러분들이 얘들로 한번 확인해 주고 하는게 좋을 거 같아 지금은 자 노이즈는 없는 거니까 삭제음 다시 답 네트워크로가 볼까요음 가셔서 요걸 좀 복사해 보자 얘를 카피 하셔서 놓고요 머지 시킬게요 얘랑 얘랑 이렇게 이걸 카에서 뭐냐면 연기가 두 군데서 나가는 거예요 두 배로 근데 복사 안에는 연기를 만들게 아니고 벨로시티를 바꿀 거거든요 연기를 위한게 아니라는 거예요 우선 패스 패스 여기서 어 우리가 박스에서 만든 개들을 넣어 줄 거야 널 안 달아서 찾기 어려워 달고 오죠 가자 여기 아래쪽에 달까요 널 달아서요 이름은 아웃 뭐라고 쓸까 커스텀 로시티 쓸게요 들어갈게요 네트로네 찾으시 있겠죠 이제 하시고 아웃 커스텀 로시티 거지 셉트 그다음에 만져 줄게 있어요 보자 여기 있다 우리는 벨로시티 있으면 돼요 덴시티 그 템퍼러처 필요 없거든요 없애 주세요 그냥 덴시티 삭제 템퍼러처 삭제요 2번에서는 새로 만든 거에서는 그냥 벨로시티 하나만 있으면 됩니다 자 해봐야 이제 다 됐어 다 들어온 거 별로만 들어왔으니까 얘랑이랑 섞인 거거든요 이제 가서 보자고요 되긴 되는데 너무 세네요 좌로 뻗어나가고 있죠 이쪽은 좌측 이쪽은 쭉 굉장히세요 그러면 이제 줄이는 거죠 저 조절은 다시 들어가서 요거 벨로시티 소스 스케이 커서 그래 얘를 0.1로 낮춰 보세요 그러면 케 한쪽 반대쪽 되고 있죠 이거 세긴 하네 주의점 말씀드릴게요 여기 오퍼레이션 보세요 요거 로 되어 있어이 말은 내가 만들어 준 커스텀 벨로시티 0.1% 더해 주라 그런 얘기예요 걸 통해서 그래서 얘가 없으면 잠깐 떼 볼게요 연기가 이렇게 나가고 [음악] 있죠 그리고 얘가 추가가 되면 아까 봤듯이 왼쪽 가는 방향과 오른쪽 방향 가는게 힘이 추가가 되는 거야 왼쪽과 오른쪽 그 뭘 주의해야 되냐면 저희가 만들어 준 박스 공간 있었죠 박스 공간음 [음악] 추가한 벨로시티를이 공간 안에서만 계속 더해주고 있는 거야 만약 원래 벨로시티 받기 전에는 x 가는 속도가 이쪽이 xne x 가는 속도가 1이었다 그럼 0.1을 더해서 1.1이 되는 거예요 그리고 그다음 프레임에 하면 1.1을 받고 있는 애가이 박스 안에서 속해 있으면 1.1에서 0.1을 또 받아서 1.2가 되는 거예요 1에서 1.1이 되고 1.1 1.2가 되고 그 어떻게 되는 거야 점점점 빨라져 계속 그 방향으로 더해 주기 때문에 그래서이 스케일을 갖다 조절을 잘해 주셔야 돼요 다시 가서 들어다 보면음요 애드 그래서요이 수치를 보시면서 좀 내려보고 올려보면서 적당하고 찾아야 되고요 이게 애드 말고 다른 것들도 있어요 카피도 있네 카피는 뭐냐면 그대로 주는 거야 말 그대로 원래 가지고 있던 벨로시티를 무시하고 새로 만들어 준 벨로시티를 카피에서 그대로 주는 거예요 한번 해 볼까 지금 위아래 움직임이 여기서 있었잖아요 근데 얘를 주게 되면 앞에 거는 무시하고 얘만 받게 돼요 좌우로만 이상하긴 하네요음 저로 움직이죠 위로가게 없어졌어 그런 거야 박스 공간 안에서 이게 또 공간을 벗어나면 아예 안 움직이게 될 거야 로스트가 없으니까 그래서 카피는 저 거의 쓰지 않을 않을 거예요 저도 쓴 적은 없는 거 같아 그래서 애드 아니면 풀 풀을 쓰는데 풀은 의미 그대로 당기는 거잖아요 이건 약간 블렌딩 된다고 보시면 돼요 밑에 블렌드가 있긴 하거든요 여기네 블렌드는 좀 다른데 블랜드는 지금 안 될 거야 그래서 풀 아니면 애로 쓰시면 돼요 원하고자 하는 형태랑 나오는 어떤 형태를 찾는 거지 그냥 그 지금은 너무 왼쪽 오른쪽만 잘 모를 수 있는데 아까 지웠나 내가 지웠네까 다시 한번 [음악] 지 서요 얘를 가지고 더 있었죠 아까 그리고 밸런시티 다 넣어 그다음에 이렇게 해서 다시 한번 볼게요 그러면 보자 비교를 해 보죠 그러면지 들어해서 따로 보자 요거 좀 카피해 볼까요 카피에서 들어가 주시고 여기 들어가 볼게요 요 안에서 이거 새로 만든 거니까 아이 꺼지겠지 이거 뒤에서 뭘 하게 되면 계산한다고 막 버벅 어리잖아요 그때 ES 누르는게 좋아요 계에 나갈 수 있거든요 그래서 1프레임으로 가서 하는게 좋거 건 지어 보고요 그리고 머지 달아서 요거랑 요거랑 그다음에 트랜스폼 달라서요 위치를 좀 바꿔 보자 두 개가 차이가 뭐 0.1에서 안 나려나 좀 더 크게 키워 볼까요 그러면 아 거 아니네 아 복사 좀 헷갈리네 올려 볼게요 원래 거 어 애드로 돼 있나 아 풀리네 그냥 비교해 볼게요 형태가 조금은 달라요 더 올려볼까 음 확실히 차이가 나긴 하죠 이제 둘을 비교하게 해서 이렇게 따로 떼놓고 여러분들은 테스트해 볼 필요도 있을 것 같아요 원래 거하고 그리고 지금 그 커스텀 넣던 거 하고요 해보 보시면 확실히 다 차이가 있는 걸 볼 수 있을 거고요 그걸 통해서 우리가 그 기류를 만들어 내서 작업을 많이 하게 될 겁니다 그거에 대한 예제는 거 줄여 놓자 얘는 아까 0. 1이었고 응네 제가 여러분들 쉽게 따라하고 알 수 있게끔 이런 예제를 한 거고요 이걸 여러분들이 테크닉을 써서 심화로 작업을 해야 되는데 이게 쉬운 테크닉은 아니에요 100% 내가 원하는 대로 한 방에 나오지는 않아요 이게 좀 여러 가지 테스트를 해보고 쌉 부분도 좀 많이 만져보고 하면서 모양을 찾아 나가야 되는 건데 기본적으로 연기가 만들어지는 움직임에서 다른 방향으로 전환 한다든지 뭐 휘모 친다든지 그런 걸 만들어 주려면 우리 지난 학게었던 삽에 대한이가 좀 많아야 돼 저 같은 경우는 벨로시티 가지고 형태를 만들지는 않는데 연기 경로를 종종 만들 일이 생겨요 그럴 때는 커브를 이용해서 하는 경우가 많이 있더라고 헬리콥터 같은 거 호버링 할 때 있죠을 위해서 여기 옆에 나오네요 아 좋다 이거 잘 보면 이게 이렇게 돌거든요 물보라가 현상들 많이 봐야 될 거예요 잘 만드시려면 얘네들이 이런 식으로 올라가요 이걸 단면으로 생각하면 이런 식으로 물이나 모래 같은게 다 똑같은 건데 여러분들이 연기를 만들어서 그냥 밑으로만 주게 되면 벨로시티가 그냥 이렇게 늘어간다고 가서 말리 올라지 않고 내려가고 말아요 이런 거 할때는 경로를 직접 잡아줘야 되는데 커브를 미리 만들어 줘서요 경로를 타고 가게끔 할 수 있는 경 방법도 있어 아니면 아까 우리가 박스 가지고 했는데 삽을 어느 정도 해봤으니까 벨로시티를 위한 모델링을 하는 것도 방법일 거예요 이렇게 생긴 모델링 만들면 돼요 이렇게 만들어서 갖다놔도 돼 어 스텀 티 튜터를 검색해 봐 봐요 이런게 나와 how to 메이크 커스 후디니 이런 것들 혹은 뭐 이런 것도 있고요 가서 보시면이 사람들 좀 포인트하고 있네요 같은 방법이야 이런 방법도 있고 볼륨에 다가 벨로시티 만들 사람도 있어요 근데 대부분 저처럼 만들 거야 아마 딴 걸 볼게요 이게 딴게 뭐 없을까 유튜브로가 볼까요 그지 이런 거지 이런 런 이런 내용들이 든요 쟤를 커브를 이용해서 하는 사람도 있어 필드나 커브나이 그래서 이런게 만들어지는 거야 닥터 스트레인드 같은 것들 이게 나올려나 그지 이런 선을 통해서 미리 방향을 만들어 놓는 거거든요 벨로시티를 돌게끔 블러스 미리 만들어 놓는 거예 파티를 돌려버리는 구라고 어 여기 있다 딱 나왔네요게 커브를 만들죠 한번 따라서 해보면 것도 되게 재밌을 거예 같은 방식이라서 어 중복되는 내용도 있고 새로운 방식으로 방향을 만들어는 것도 있고요 지금 제가 보여드린게 좀 복잡해지는 관계를 시간상 그냥 오는 방법으로 넘길 거고요 하나만 더 얘기할게요 파티 온에 알려드릴게 있어 경기를 이해 할 수 있을만한 것들 검색을이 해 보세요 필드를 통해서 커스텀 만드는 거를 보시면 될 거 같아요 이렇게 만들었던 거잖아요음 근데 어 최근으로 작업이 참 많이 들어오는 것 중에 하나가 바퀴 쪽에서 좀 얘기가 들어오더라고요 어떤게 있었냐면 자 이런 거요 보면은 나왔다 어 오케이 이걸 보면 연기도 있지만이 모래 입자가 보이거든요 입자들 연는 바퀴에 달아서 뒤쪽으로 날아가면 돼 근데 디테일 같은 걸 올리다 보면 모래 입자들이 연기 안에서 날아다니거나 방법 알려주 좋을 거 같아요 크게 어렵지는 않은데 시간을 좀 쪼개서 보자 어차피 할 거였으니까 아래쪽 여기서 볼게요가 탑 임포트 필드라는 거 있었죠 거기 아래쪽에 팜 네트워크 하나 달아볼게요 팜 [음악] 네트워크 바로 연결할 건 아니고요 연기가 나오는 애를 연결할 거예요 무슨 얘기냐면 위쪽에서 이거 파일로 보시면 아 잡혀라 이거 있었죠 꼬랑지 여기서 우리가 연기를 만들어낸 거였단 말이야 뭐 여기겠지 실제로는 여기서 얘를 통해 연결 만들어지고 있던 거죠 그래서요 해머를 네트워크에 시킬게요 어디 갔니 아저 다 거를 떼서 다 바라봤어 그러면 저기서 파트가 나올 거라는 거죠이 음 자 이건 뭐냐면 망치가 가지고 있는 속도를 따라서 가기 때문에 이런 식으로 터져 나가는 거야 우리 요거 연기 만들어는 거 있었잖아 느리다 들어와서 요거 만들 거 있죠 얘를 두 번째 거에 연결시켜 보세요 나중에 캐시를 뜨면 얘를 연결해도 돼요 뭔가 할 때 근데 지금은 캐시를 안 떴으니까 바로 연결을 하는데 가벼워지면 어차피 캐시 떠야 될 거야데 다 그 지금은 답도 시뮬레이션 해야 되고 탑도 시뮬레션 해야 되고 동 시하기 때문에 느려지긴 할 거예요 근데 지금 크게 무겁지가 가능한데 나중에 좀 무거운 연기라지만 여러분들이 연기 캐시를 뜨시고 팝을 진행하는게 좋아 우선 팝으로 들어가 보세요 우리거 썼죠 몇 번 바이 부실 때 썼잖아 여기 중간에 뭘 달아줄 거예요 사이에다 에드벡트 볼륨 합 에드벡트 바이 볼륨 자 걸 달아주시고요 얘가 뭘 해주는 거냐면 볼륨이 가지고 있는 벨로시티를 파티클 테 주는 거예요 그러면 해머에 나온 연기 있었죠 요거 해머 연기 얘가 가지고 있는 벨로시티가 있을 거 아니에요 뭐 올라가다든지 말리지 그런 애들 그거를 파티크 시뮬레이션에 전달해 준다는 거예요 이렇게 가서 일로 준다는 얘기죠 다시 들어가 보세요 그러면 음 여기서 벨로시티 소스가 되는데 얘를 두번째 했잖아 세컨드 컨텍스트 메트리 요거 두 번째 연한 거 걔를 주면 되는 거예요 그리고 드은 없다면 그대로시면 돼요 자 어드 백션 타입은 세 가지가 있는데요 호스가 있고 그리고 벨로시티가 있고 포지션이 있어요 이것도 상황에 맞춰 쓰시면 되는데 아마 벨로시티를 제일 많이 쓰실 거예요 복습하실 때 시간 되시면 포스로 해보시고 포지션도 해봐 봐요 해보시면 알게 될 건데 벨로시티로라는게 컨트롤이 제일 쉬워 제가 원하는 모양들 잘 만들어 주기 때문에 거의 벨로시티를 쓰고 있어요 저 같은 같은 경우도 이거를 포스나 포지션으로 써야 되는 특정한 경우도 있을 거예요 뭐 해봐야겠지만 일단 별수 갑시다 이렇게만 해도 아마 재생을 하면 얼 나올 거야 그죠 같은 방향으로 가잖아 이렇게 튀어나가 애들이 있어 그게 싫으면 원래 파티클이 가져야 할 속도를 없애 버리면 되거든요 그거는 밥으로 가자 한번 보고 갈까 아 들어왔어네 똑같은 거니까 거기에이 소스 어온 거 있잖아요 거기서 어트리뷰트를가 보시면은 인리 레스 상속받는 속도 있죠 얘를 영으로 바꿔요 없애 주시면이 파티클이 이렇게 돼요 그 원래 바퀴에 있는 연기 플러스 모래 입자까지 같이 나오게 되는 거거든요 한 볼까요 그래서 요걸로 보고 아 이걸로 보고 얘로 이렇게 할게요 그러면 보이죠 이런 식으로 같이 나가는게 만들어질 수 있는 거 할 수 있겠죠 이거 잘 이거 항상 똑같은 패턴이라 외우셔서 되고요 지금은 어 연기를 파티클 위치 만들는데 벗어나는게 좀 보여요 약간씩 어차피 차지 연기를 만들면 정확하게 나올 거거든요 그런 경우는 파티클이 벗어나기 쉽지가 않아 그 대부분 연기 움직 맞춰서 갈 건데 냥 보여 드릴 수 있을까 잠깐만 파이로 컨피 스 요거를 얘가 첫 번째로 그리고 거지 요게 두 번째로 얘도 그 처 만들 수가 있어요 똑같이 가요 그래서 연기랑 다 섞으면 완전 같은 위치에서 볼 수가 있긴 하거든요 그 되는데 아까 보여 드렸 차 있죠이 차는음 연기가 있으면서 이자도 같이 보여야 될 경우 그럴 경우 쓰는 거예요 뒤에 보면 좀 어렵죠 이건 그냥 넘기세요 그냥 그냥 생각하지 마시고 그 했던 부분만 잘 기억해 주시면 될 거 같아요 뭐요 정도만 하면 사실 이것도 그냥 잠깐 다시 보여 드리면 얘기를 하자 시간 있으니까 이렇게 연결한 다음에 여기서 두 번째 들어간 거 이거만 기억해 주세요 요거요 요게 세컨드 텍스트 요거만 기억해 주시면 돼요 요거 안 바꾸고 왜 똑같이 안 되지 그런 경우 신입직원들이 많더라고요 이게 밖에서 연결한이 두 번째 거라는 얘기예요 그거만 설정해 주시면 되고요 그리고 팜 네트워크 만들어서 요거는 연기가 만들어지는 애 연결해주는 거고 이건 연기 시뮬레션 된 거를 가져서 두 번 연해 주시는 거 연기 만들어지는 애이는 시뮬레이션 된 완성된 모습 두 번째 같이 나간다는 거죠 오케이 거만 기억해 주세요이 이게 이제 나중에 여러분들한테 필요한 내용이 될거

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